Развитие цифровой среды в 1990–х по начало 2000–х годов характеризуется ограниченными графическими возможностями, что определило специфику ранних форм самопрезентации. В отсутствие современной визуальной инфраструктуры пользователи создавали образы преимущественно текстовыми средствами, вырабатывая альтернативные механизмы визуальной репрезентации. На данном этапе формируются базовые принципы цифровой идентичности, которые позднее определят логику визуального поведения в социальных сетях.
Текстовые и псевдовизуальные формы идентичности (1990–2007)

Один из IRC-клиентов, который назывался Visual IRC 2 и вышел в 2001 году.
Ранний период становления цифровой коммуникации характеризовался почти полным отсутствием графических инструментов, что обусловило развитие текстовых форм визуальной самопрезентации. Пользователи стремились компенсировать нехватку изображений за счёт средств символического выражения, формируя псевдовизуальные конструкции.

Скриншот IRC-клиента Gaim 1.5.0, 2006 год.
Одним из ключевых элементов данной эпохи стало использование ASCII-арта, служившего суррогатом изображения: посредством стандартных символов создавались фигуры, эмблемы и стилизованные изображения, которые становились узнаваемыми знаками пользователя.
Существует 95 печатных символов ASCII, пронумерованных от 32 до 126.
В 1960–1970-е годы компьютеры не обладали возможностью отображать графические изображения, а вывод ограничивался набором стандартных символов ASCII—латиницей, цифрами и набором базовых знаков. Первоначально ASCII-графика применялась в инженерных и исследовательских задачах (например, для схем и диаграмм), но довольно быстро приобрела статус творческой практики, позволив пользователям создавать изображения путем расположения символов в определенном порядке.
Задолго до появления первых компьютерных сетей визуальное изображение, сформированное из символов, существовало в культуре печатных машинок. Начиная с начала XX века типографы, машинистки и технические специалисты экспериментировали с возможностями моноширинного набора. Печатные машинки подавали текст с одинаковой шириной знака, что позволяло выстраивать сложные композиции — простые портреты, декоративные элементы, логотипы, таблицы и схемы. Эти изображения создавались вручную, через последовательное нажатие клавиш, и представляли собой раннюю форму символьной графики.
New York Times, 11 октября 1966 г.: Исследования восприятия I — Computer Nude
Коджак, страница из книги Боба Нила, 1982; Импровизация, Альфред П. Флур, конец XVIII века; Страница из Насифа, American Mission Press, 1836 г; Антикварный магазин, Альберт Шиллер, 1938 г.
Переход ASCII-арта из области технических и типографских экспериментов в сферу пользовательской коммуникации оказался естественным и практически неизбежным. Когда символьная графика стала доступной не только профессионалам, но и обычным пользователям ранних сетевых сервисов, она мгновенно превратилась в инструмент персонализации. В условиях, где визуальные изображения были либо технически недоступны, либо строго ограничены, ASCII-арт заполнил пространство, позволяя человеку оставить собственный визуальный след внутри текстовой среды.
Примеры внедрения ASCII-арта в форумах, форум gamedev.ru, 2005 год.
Примеры внедрения ASCII-арта в форумах, форум guru3d, 2002 год.
Примеры внедрения ASCII-арта в форумах, форум guru3d, 2002 год.
Это сделало символические изображения первым массовым способом «создать образ себя» в цифровом пространстве, задолго до появления фотографий, аватаров и полноценных профилей. ASCII-арт стал ранней формой сетевого самовыражения — своеобразным прототипом визуальной идентичности, формируемой пользователем через доступные ему средства.
Сообщения пользователя с форума ixbt.com. Страница, посвященная коллекционированию ASCII ART картинок, 2004 год.
Сообщения пользователей с форума ixbt.com. Страница, посвященная коллекционированию ASCII ART картинок, 2004 год.
Пользователи ранних цифровых сред активно внедряли ASCII-арт в личные страницы, подписи к сообщениям и электронные письма, а также обменивались такими изображениями и нередко коллекционировали их. Подписанный ASCII-рисунок или небольшая символьная композиция превращались в персональный маркер, по которому пользователя можно было узнавать без прямой фотографии или иного стабильного визуального идентификатора.
Сообщения пользователей с форума ixbt.com. Страница, посвященная коллекционированию ASCII ART картинок, 2005 год.
Параллельно развивалась практика «сигнатур» — особых текстовых блоков, размещаемых в конце сообщений на форумах и в электронной переписке. Такие конструкции выполняли роль аналогов визитных карточек, фиксируя индивидуальность автора через цитаты, псевдографику, строки песен или декоративное форматирование.
Коллекция Дэвида Касселя сигнатур пользователей, 1994 год.
Коллекция Дэвида Касселя сигнатур пользователей, 1994 год.
Значительную роль играли особые типы символического оформления текста. Распространённые в этот период скобочные смайлы, сложные кк-эмотиконы, текстовые маркеры эмоций и стилизации формировали устойчивую визуально-семиотическую систему, позволяющую передавать выражения лица, настроение и стиль общения без использования изображений.
Скриншот сообщения пользователя с форума old-forum.rusf.ru, 1999 год.
Скриншоты сообщений пользователей с форумов old-forum.rusf.ru, forums.balancer.ru, forum.ixbt.com, 1999–2001 год.
В ранних мессенджерах, таких как AIM, MSN Messenger и QIP, активно применялся цветовой кодинг текста: выбор цветов, подчеркиваний и типографики становился инструментом маркирования тональности, статуса или эстетических предпочтений. Все эти элементы формировали специфическую визуальную культуру, в которой графические средства были практически отсутствующими, но визуальная идентичность при этом всё равно активно конструировалась.
Сообщение об отсутствии в мессенджере AIM, 2000-е.
Сообщение об отсутствии в мессенджере AIM, 2000-е.
Пример профиля пользователя в мессенджере AIM, 2000-е.
Примеры профилей пользователей в мессенджере AIM, 2000-е.
Первые аватары и минимальная визуальность
Появление первых аватаров в начале 2000-х годов знаменовало переход от чисто текстовой самопрезентации к визуальной, пусть и ограниченной техническими рамками. Графические представления пользователя были крайне миниатюрными и существовали в жестких параметрах, как правило, это были квадратные изображения размером 48×48, 64×64 или 100×100 пикселей. Несмотря на минимальную детализацию, такие изображения становились важным элементом самопрезентации и выполняли функцию цифрового лица.
Примеры аватарок пользователей форума silenthillmemories, 2008 год.
Примеры аватарок пользователей форума silenthillmemories, 2008 год.
Скриншот клиента для ICQ «ICQ 7», аватарки пользователей, 2010 год.
Аватарки пользователей мессенджера ICQ, 2008 год.
Наиболее распространенными визуальными решениями этого периода были пиксельные изображения персонажей игр, кадры из аниме-сериалов, упрощенные логотипы музыкальных групп, а также образы супергероев. Визуальный запас был ограничен, но именно благодаря этому ранние аватары формировали узнаваемые групповые коды: например, пользователи, выбирающие аниме-персонажей, демонстрировали принадлежность к определенному субкультурному полю, тогда как поклонники метал-сцены предпочитали соответствующие логотипы и символику.
Коллекция аватарок пользователей форумов, 2005 год.
Коллекция аватарок пользователей форумов, 2005 год.
Никнейм как образ
В условиях ограниченной визуальности никнейм выполнял функцию полноценного визуально-семиотического маркера. Он становился самостоятельным образом, в котором сочетались элементы самоидентификации, стилистики и символических кодов. Пользователи активно конструировали никнеймы через комбинации латиницы, цифр, нестандартных символов и намеренных орфографических искажений. Подобные стратегии были своего рода дизайнерскими решениями, отражавшими субкультурные предпочтения, степень радикальности самопрезентации и отношение к определенным интернет-сообществам.
Примеры никнеймов пользователей мессенджера QIP, 2010 и 2000-е года.
Скриншот клиента для ICQ «ICQ 7», никнеймы пользователей, 2010 год.
Никнеймы нередко воспроизводили структуры, характерные для музыкальных сцен, геймерского комьюнити и хакерской культуры. Добавление префиксов и суффиксов, использование символов «_», «xX…Xx», замена букв цифрами, намеренное усложнение чтения — все это формировало своеобразные визуальный паттерн.
Первые устойчивые визуальные архетипы пользователей
К середине 2000-х в цифровой среде начинают формироваться первые устойчивые визуальные архетипы пользователей, которые возникали как результат пересечения субкультурных практик, ограничений интерфейсов и распространенных визуальных ресурсов. Например, распространение аниме-аватаров порождали тип «анимешника», пиксельных изображений персонажей игр — «геймера», логотипов метал-групп — «альтернативщика». При этом визуальные маркеры часто сочетались с характерными паттернами поведения: стилем общения, типичной активностью, формой никнейма.
Тип «геймера-гика», пользователи форума old-games, 2006–2011 года.
Тип «анимешника», пользователи форума old-games, 2005–2007 года.
Профили пользователей форума old-games, 2006–2007 года.
На ранних форумах архетипы становились частью социальной структуры: пользователи могли моментально идентифицировать друг друга по совокупности аватара, подписи и манеры письма. Таким образом возникала первоначальная типология цифровых личностей, основанная на визуальных признаках, хотя сама визуальность была минимализирована. Этот этап можно считать фундаментом дальнейшего развития визуальной идентичности: именно здесь вырабатываются принципы стабильного визуального поведения, повторяемости маркеров и перехода от индивидуального стиля к коллективным нормам.
























