LUNA The Shadow Dust, 2020, фрагменты игровых экранов. / Cuphead, 2017, фрагменты игровых экранов. / LUNA The Shadow Dust, 2020, фрагменты игровых экранов.
Эта глава посвящена подробному разбору таких понятий из дискурса семиотики, то есть науки о знаках и знаковых системах, используемых в процессе человеческой коммуникации и имеющих определенные значения и способы их интерпретации, как коннотат и денотат, впервые подробно описанные Роланом Бартом в рамках эссе, посвященных исследованию семиотики.
Отличие коннотата и денотата и их определения в семиотическом дискурсе
Денотатом называется непосредственное значение, передаваемое знаком, заключаемое в нем и являющееся обозначаемым относительно этого знака.
Денотату свойственно быть интерпретируемым одинаково разными людьми для одного и того же знака, так как содержание денотата зачастую относится к разряду непосредственно воспринимаемых фактов, переживаемых с использованием базовых каналов чувствования человека.
То есть люди, преимущественно существующие в обществе и имеющие общий способ говорить об опыте визуального, так как в данном случае речь идет об анализе изображений, восприятия физического опыта, могут одинаково денотативно интерпретировать одни и те же знаки.
К примеру, можно обратиться к образу иконки с шестеренкой, во многих играх обозначающей кнопку для перехода на вкладку с настройками.
Денотативным значением здесь будет только то, что можно непосредственно видеть, а именно: упрощенное плоское изображение шестеренки в виде силуэта, залитого одним цветом и не имеющего объема, с несколькими выступами-зубцами, а также отверстием по центру фигуры.
Anno 1800, 2019.
Тем временем под коннотатом понимаются дополнительные значения и ассоциации, приписываемые знаку, помимо его непосредственного фактического значения, то есть денотата.
Сперва стоит отметить, что существование коннотата невозможно без понимания денотативного значения знака, так как именно осознание очевидного прямого смысла знака дает возможность искать к этому непосредственному значению соответствия в популярной культуре и общественной жизни для их использования в качестве коннотата.
При этом относительно коннотативных значений некоторых знаков может существовать определенная договоренность, но в ней не может быть абсолютной точности и согласия, так как коннотативное значение не зависит от опыта восприятия физических явлений, общего для всего человечества, а во многом привязано к культурному бэкграунду человека, его жизненному опыту, кругозору и эрудированности, так как коннотация преимущественно строится на способности выстраивания комплексных ассоциативных связей.
Batman: Arkham City, 2011.
Возвращаясь к иконке настроек с изображением шестеренки, можно сказать, что как раз понимание того, что на изображении показана именно шестеренка, дает зрителю возможность выстроить ассоциацию с процессом ремонта, починки и деконструкции чего-либо, ведь для доработки и улучшения состояния какого-либо устройства, необходимо сперва обратиться к его внутренней конструкции и проанализировать ее составляющие.
Таким образом, воспринимая денотативно изображение шестеренки, зритель имеет возможность построить коннотативную связь, состоящую в том, что иконка шестеренки непосредственно связана с процессом отладки, настройки и деконструкции того объекта, к которому контекстуально относится данная иконка.
Примеры интерпретации графических элементов 2D игр коннотативно и денотативно
Теперь стоит перейти к анализу коннотативных и денотативных значений изображения на примере конкретных видеоигровых проектов.
Первым делом будет проведен анализ визуального стиля игры Papers, Please, а именно денотативных и коннотативных значений графических элементов, которые большую часть игрового времени фигурируют на экране.
Papers, Please, 2013.
В верхней части экрана можно видеть серое пространство, показывающее вид на контрольно-пропускной пункт, в котором происходит действие игры, с высоты птичьего полета.
Черным цветом обозначены фигуры людей, находящихся в очереди с целью пересечения границы страны. Синим выделены несколько фигур военных, ответственных за соблюдение порядка на КПП, по их силуэту можно отчетливо видеть, что эти персонажи носят оружие.
В левой нижней части экрана располагается квадратная область, в которой видно изображение текущего посетителя на контрольно-пропускном пункте.
При этом важно отметить, что несмотря на проработанность деталей лица, используемое колористическое решение не является стандартным для изображения человека, так как почти все персонажи окрашены в неестественные с биологической точки зрения приглушенные оттенки.
Papers, Please, 2013.
В этой же части экрана можно видеть элементы рабочего стола главного героя, неизменные на протяжении всей игры, они выполнены в зеленовато-коричневых цветах и дополняются почти не пропускающими свет створками, находящимися позади посетителя.
В правой нижней части экрана располагается отдельное пространство для работы с документами и их внимательного изучения, поэтому оно преимущественно заполнено бумагами разных типов.
Исходя из денотативных значений, присутствующих у графических элементов визуального стиля игры Papers, Please, можно сделать вывод о возможных коннотативных значениях, рождаемых сочетаниями этих простейших структурных единиц изображения и их непосредственных смыслов.
Papers, Please, 2013, фрагменты игровых экранов.
Серая зона пропускного пункта, без особых сомнений, может быть ассоциирована с безрадостной атмосферой этого места, отсутствием света, радости и надежды.
Одинаковая монотонная окраска людей в очереди в черный цвет, показывает, как государство в игре воспринимает человечество в принципе: как безликую массу, числа статистики, массовку для глобальных решений, творящихся на высшем уровне.
Военные в синем цвете немногочисленны и являются воплощением и олицетворением режима в стране внутри игры, за счет цвета их фигуры выделяются на фоне остальных людей и показывают их положение на социальной лестнице, где у них больше полномочий, чем у обычных посетителей.
Необычный цвет лица персонажей указывает на подавленность, атмосферу угнетенности и стресса, также примечательны выражения лиц посетителей, которые преимущественно не олицетворяют никаких эмоций, а остаются в ужасающе нейтральном состоянии, что дополнительно подчеркивает степень несвободы в мире игры и обреченности героев.
LUNA The Shadow Dust, 2020.
Следующая игра для анализа — квест LUNA The Shadow Dust, который рассказывает о путешествии героя и его котоподобного спутника по комнатам башни.
LUNA The Shadow Dust, 2020, фрагменты игровых экранов.
Денотативными свойствами игровой графики этого проекта можно назвать очевидные, воспринимаемые визуально, характеристики, которые могут быть интерпретированы достаточно однозначно.
Большую часть времени на экране игры можно видеть главного персонажа с вытянутым телом, длинными и тонкими руками и ногами, одетого в белую шапку с заячьими ушами и комбинезон.
Рядом с ним почти постоянно находится товарищ по путешествию — небольшой зверь, напоминающий кота по форме и очертаниям ушей и хвоста, но также в его внешности присутствуют и фантастические элементы в виде гребешков на голове, напоминающих пластины, идущие вдоль позвоночника у динозавра, в том виде, в котором мы привыкли представлять этих существ в современной массовой культуре.
Также стоит отметить, что отдельно выделена морда зверька, которая как бы визуально заключена в овальную форму черного цвета. Окружение выполнено преимущественно с использованием желтого цвета и его оттенков, которые иногда дополняют вариации зеленого и синего цветов.
Фрески и изображения на стенах башни внутри игры также сообщают дополнительные детали о мире, в котором происходят события игры, и его история, то есть являются вложенным повествованием, которое может быть отдельно интерпретировано в процессе анализа визуальных элементов стиля проекта.
Теперь можно перейти к интерпретации коннотативных свойств графических составляющих этого проекта. Сразу можно отметить, что общей задачей для всех элементов изображения в игре является создание сказочной волшебной атмосферы, достижение которой стало возможно благодаря сочетанию нескольких денотативных показателей.
Во-первых, охристо-оранжевая цветовая гамма визуально помещает зрителя в крайне уютное камерное пространство, в которое, кажется, не могут проникнуть зло, несправедливость и страх.
Также эта палитра имеет стойкую культурную и историческую ассоциацию со светом и огнем, что усиливает коннотативную связь с домом, пространством доброй магии и тепла не только физического, но и эмоционального.
LUNA The Shadow Dust, 2020.
Сам главный персонаж выглядит достаточно андрогинно, чтобы игроки любого пола могли легко ассоциировать себя с этой фигурой, то есть сам образ получается достаточно универсальным, чтобы стать вместилищем для воли и агентности игрока.
Особенное внимание стоит также обратить на шапку героя, которая выглядит очень трогательно и невинно, анализируя ее, зритель сразу понимает, что играет за ребенка: мечтательного, верящего в чудеса и оптимистичного, ведь носить такую шапку мог бы именно такой человек — юный и добрый сердцем.
Отдельно стоит проанализировать образ существа, напоминающего кота: совершенно не случаен тот факт, что зверь все-таки не является котом, а имеет некоторые визуальные черты, включая необычные гребень и окрас, которые намекают на его сказочное происхождение.
Образ зверька в очередной раз подтверждает, что это сказочный мир с особенными фантастическими обстоятельствами и героями.
LUNA The Shadow Dust, 2020, фрагменты игровых экранов.
Последнее, о чем стоит упомянуть — это фрески на стенах и записи, встречающиеся в игре: важно понимать, что в проекте используется выдуманный язык, который не может быть интерпретирован.
А сами фрески и изображения при этом обладают достаточной степенью коннотативной расплывчатости, чтобы иметь возможность обладать несколькими интерпретациями.
Можно предположить, что эти иллюстрации повествуют об ушедших цивилизациях и их прошлом, об архетипических сюжетах противостояния света и тьмы, но все это было уже настолько давно, что превратилось в утерянные предания, узнать о которых можно только по кусочкам росписи на стенах.
LUNA The Shadow Dust, 2020.
Типология коннотативных значений и основания для введения данных категорий в теоретическое поле
Далее стоит предположить, что коннотативные значения графических элементов могут быть классифицированы и поделены на несколько категорий, исходя из причины рождения ассоциации, помещенной в корне коннотативного значения.
Первый тип — эмоциональный коннотат, появление интерпретации этого типа возможно благодаря психологическому отклику зрителя на тот или иной графический элемент или связку визуальных элементов.
Стоит учитывать, что у разных людей эмоциональный опыт и степень осознанности могут радикально различаться, что приводит к ситуации, когда один и тот же знак может коннотативно интерпретироваться через совершенно разные эмоции.
Например, картинка с изображением дождя у разных людей может вызывать противоположно окрашенные в эмоциональном плане ощущения: некоторые зрители могут сказать, что такое изображение ассоциируется с чувством грусти, одиночества и тоски, другие же могут предположить, что картинка имеет связь с переживаниями искупления, очищения и ностальгии.
При этом нельзя сказать, что кто-то из интерпретаторов будет прав или неправ, так как любые возможные интерпретации, хоть сколько-то обоснованно исходящие из вариантов человеческого опыта, будут валидны.
Второй тип коннотативных значений — символический, он отсылает нас пласту определенных общественных договоренностей, когда становится возможным, уместным и удобным предложить визуальное воплощение для какой-либо универсальной идеи, чтобы ее распространение и коммуникация о ней стали еще более быстрыми и удобными.
Здесь уже нельзя сказать, что подходящими будут любые интерпретации, ведь для этой категории коннотативных смыслов важна именно общечеловеческая договоренность о признании того или иного изображения символом определенной идеи или понятия.
Примером этого типа коннотативных значений может служить изображение зажженной лампочки с расходящимися от нее лучами, в определенном контексте, будучи помещенной рядом с другими подходящими изображениями, эта картинка с легкостью может быть интерпретирована как визуальное воплощение озарения или момента появления идеи.
Нет никаких правил или кодексов, предписывающих использование определенных символов в тех или иных случаях, эти символические значения складываются просто на основании традиции, существующей в культурном поле, характеризуемой репетативностью образа и понятностью послания.
Третья категория смыслов — социокультурные коннотации, которые могут быть связаны, как с культурными особенностями той или иной социальной общности, так и с восприятием этими культурами других культур.
Assassin’s Creed Unity, 2014.
К примеру, изображение Эйфелевой башни во многих культурах будет мгновенно ассоциироваться с Францией.
Это одна из главных достопримечательностей современного Парижа и не требуется значительной эрудиции, чтобы построить логическую связь между этими двумя понятиями.
Рассмотрим все три типа коннотативных значений на примере игры Cuphead, совмещающей жанры платформера и run’ n’ gun.
Сперва обратимся к эмоциональной интерпретации коннотативного значения, которое относится к игровой графике этого проекта.
Cuphead, 2017.
Можно сказать, что нежная цветовая палитра, используемая для фонов, яркая палитра для центральных персонажей, округлые формы объектов и героев, а также эффект старой пленки, появляющийся поверх всего изображения, создают ощущение детства.
Уют и безопасность, приятная ностальгия, нескончаемая сказка, даже несмотря на события, происходящие в игре, — моральное и эмоциональное впечатление, передаваемое графикой игры, именно такое.
Cuphead, 2017.
В качестве примера символической коннотации можно привести фигуру персонажа Дьявола из этой игры, которому проигрывают в казино главные герои игры, вследствие чего оказываются у него в подчинении.
Во-первых, можно отметить, что дьявол здесь выглядит достаточно стереотипно, что подчеркивает, скорее, символический характер его образа, так как его изображение обладает ключевыми графическими элементами, связанными с понятием о дьяволе: рогами, звероподобным черным телом и желтыми глазами.
Сама игровая ситуация воплощает общекультурные представления о дьяволе, как о главном трикстере в человеческой культуре, который в любом случае окажется хитрее и быстрее, чем любой другой герой.
Cuphead, 2017, фрагменты игровых экранов.
Наконец, социокультурный тип коннотаций, связанный с игровой графикой Cuphead, заставляет обратить внимание на исторические корни такого визуального решения и вспомнить, что экраны игры отсылают к стилистике анимационных фильмов 1930-х годов, создаваемых студиями Disney и Fleischer Studios, что позволяет нам увидеть истоки происхождения определенных приемов, используемых при разработке стиля игры.
Cuphead, 2017.
Итоги главы
Таким образом, была приведена и подробно описана типология коннотативных значений визуальных элементов изображения, включающая в себя эмоциональные, символические и социокультурные коннотации.
Каждая категория была рассмотрена подробно, включая примеры из сферы популярной культуры, а также причины выделения этого типа в принципе.
Далее данная типология была подкреплена анализом игрового проекта Cuphead с точки зрения всех трех обозначенных категорий.