
Если в предыдущих разделах были рассмотрены сущность цифрового и игрового пространства (раздел 2) и принципы его архитектурной организации (раздел 3), то цель настоящего раздела — исследовать перцептивно‑аффективный потенциал пространства в видеоиграх.
Что пространство делает с игроком? Ответ на этот вопрос предполагает анализ того, как пространственные конфигурации:
- вызывают эмоциональные реакции; - транслируют смысловые структуры; - формируют отношение игрока к игровому миру; - направляют процессы интерпретации; - создают эмоциональную драматургию игрового опыта.
Таким образом, раздел фокусируется не на формальных характеристиках пространства, а на его функционально‑перцептивной роли: как оно «говорит» с игроком, каким образом влияет на восприятие и переживание, какими механизмами добивается осмысленного и эмоционально насыщенного взаимодействия.
Феноменология игрового пространства и концепт genius loci
Пространственная аффективность игрового мира — одна из ключевых тем в исследовании цифровой среды, потому что именно здесь становится заметно, как пространство перестаёт быть конструкцией и превращается в опыт. Если раньше речь шла о том, из каких элементов собирается цифровая архитектура и как она организована, то теперь важно понять, каким образом эта структура начинает «проживаться» игроком: как она вызывает эмоциональный отклик, создаёт ощущение присутствия, задаёт настроение и внутренний тон произведения. Этот эффект проявляется тогда, когда пространство становится местом — приобретает характер, атмосферу, смысловые акценты и эмоциональную глубину. Именно поэтому феноменологическая перспектива и концепция genius loci («духа места»), дают столь продуктивную оптику: они позволяют рассматривать игровую среду не как декорацию, а как переживаемую форму бытия.

Mirror’s Edge, 2008, DICE
Феноменология пространства, сформировавшаяся в философии ХХ века, исходила из признания того, что восприятие окружающего мира не является внешним наблюдением, а представляет собой воплощённое пребывание субъекта в среде. Французский философ Морис Мерло-Понти описывал тело как «дифференцированное единство», благодаря которому человек не просто видит пространство, но живёт в нём, воспринимая его через движение, напряжение мускулов, замедление, ускорение, сопротивление и тактильные ощущения. Проецируя эту позицию на игровой медиум, можно сказать, что игрок воспринимает виртуальную среду не как изображение, а как динамическое поле возможных действий. Игрок «чувствует» поворот коридора в Mirror’s Edge, инерцию прыжка в Prince of Persia, тяжесть пространства в Dark Souls, хотя физически остаётся неподвижным. Это переживание можно назвать трансмедиальной телесностью: тело игрока отсутствует в цифровом мире, но присутствует через геймплей.
В архитектурной теории феноменологическое понимание места особенно глубоко было сформулировано норвежским архитектором, писателем, педагогом и теоретиком архитектуры Кристианом Норберг-Шульцом, разработавшим концепт genius loci. Он определял место как «экзистенциальный ориентир» человека, а дух места — как целостность пространственных качеств, которые позволяют субъекту почувствовать характер среды. Место для него — не абстракция, а переживаемая структура, объединяющая пространственную форму, материал, цвет, свет, звук, масштаб, исторический контекст и эмоциональную атмосферу. Именно благодаря «духу места» человек узнаёт пространство как «своё» или «чужое», безопасное или тревожное, открытое или угрожающее.
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Перенос этого понятия в область видеоигр оказывается удивительно продуктивным. Несмотря на то что игровое пространство лишено материальности в традиционном смысле, оно обладает всеми свойствами, которые позволяют обрести «дух места»: повторяющаяся структура, характерный масштаб, характер освещения, акустические паттерны, ритм движения, устойчивые элементы, обеспечивающие узнаваемость. В этом смысле Firelink Shrine (Firelink Shrine — место в играх Dark Souls и Dark Souls Remastered, первое, куда попадает игрок после побега из Приюта нежити) из Dark Souls обладает более сильным genius loci, чем многие реальные городские площади: он немедленно создаёт чувство уединённой безопасности внутри враждебного мира, характеризуется узнаваемым пространственным профилем, световой температурой, звуковым окружением и специфическим ритмом движения.
То, что цифровое пространство может обладать духом места, связано с фундаментальным качеством игры как медиума: она создаёт так называемое " переживание феномена присутствия». Игра предлагает не изображение, а обитаемость. Как отмечает Генри Дженкинс, видеоигры позволяют «жить в истории», а не просто воспринимать её. У Дженкинса дизайн пространства — это нарративный акт, но не в литературном смысле: это акт создания условий для опыта, который возникает внутри среды. Игровое пространство становится «местом смысла» не через слова, а через организацию движения, атмосферу и знаковые элементы.
Silent Hill, 1999, Team Silent
Феноменология пространства и концепция «духа места» помогают объяснить, почему игровые миры могут быть эмоционально насыщенными и экзистенциально убедительными. Игра создает иммерсивное переживание не только через визуальное реализм, но и через перцептивный ритм: замедление шага в тумане Silent Hill, ощущение звенящей тишины в подземельях Skyrim, расширение горизонта на вершинах The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Эти переживания соответствуют тому, что Норберг-Шульц описывал как «экзистенциальную направленность места»: пространство ориентирует, структурирует и эмоционально настраивает субъекта.
В цифровой среде genius loci становится не следствием материальности, а результатом дизайнерского конструирования атмосферы. В играх он создаётся четырьмя способами:
1. Топологически — через структуру маршрутов, пересечений, пустот и наполненных зон. 2. Атмосферно — через визуальные и звуковые параметры среды, формирующие настроение. 3. Нарративно — через следы событий, как у Дженкинса (environmental storytelling). 4. Поведенчески — через аффордансы, позволяющие определённые действия и препятствующие другим.
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
Например, заброшенный храм в Shadow of the Colossus сочетает топологическую вертикальность, атмосферную тишину, нарративные следы утраченной цивилизации и поведенческую направленность (ограниченность движения и необходимость проходить через ритуальные порталы). В сумме они создают пространство, обладающее глубоким genius loci — местом, которое воспринимается не как декорация, а как смысловая структура.
Нотр-Дам (справа), Нотр-Дам в Assassin’s Creed Unity (слева)
Не менее сильным «духом места» обладают архитектурные сооружения в серии Assassin’s Creed, прототипами которых являются реальные постройки.
Палаццо Медичи-Риккарди (справа), Палаццо Медичи Риккарди в Assassin’s Creed II (слева)
С феноменологической точки зрения, виртуальные пространства обладают свойством порождающей открытости: их можно пережить, интерпретировать, почувствовать, хотя они не физичны. Так, французский философ Мерло-Понти утверждал, что восприятие есть «встреча тела с миром», и видеоигра, предлагая не свойства физического тела, но его функционального аналога — аватара, — позволяет эту встречу совершить в цифровой форме. Игрок узнаёт пространство, чувствует его структуру, воспринимает масштаб и атмосферу.
Таким образом, феноменологический подход показывает: игровое пространство становится полноценным местом — местом с характером, атмосферой и духом — тогда, когда оно организовано как среда для воплощённого опыта. А концепция genius loci позволяет объяснить, почему некоторые игровые локации остаются в памяти как эмоционально значимые, тогда как другие воспринимаются как пустые. Именно поэтому феноменология и genius loci составляют фундамент всей темы пространственной аффективности: они объясняют, почему игра, будучи цифровым объектом, может создавать подлинное «чувство места».
Атмосфера, аффективность и эстетическая теория в архитектуре игровых миров
Если феноменология пространства позволяет понять, каким образом виртуальный мир переживается как место, то эстетическая теория раскрывает вопрос о том, каким образом это место воздействует на чувство, настроение и эмоциональный настрой игрока. В архитектуре и в видеоиграх эстетика не сводится только к визуальному украшению: она является фундаментальным способом организации аффективного опыта. Атмосфера — центральное понятие современной эстетики пространства — становится тем механизмом, посредством которого архитектура игры не только оформляет визуальный ряд, но и настраивает восприятие, формирует напряжение или облегчение, направляет внимание и структурирует эмоциональный ритм.
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Философ Герман Бёме вводит понятие «атмосферы» как дорационального, предпонятийного качества пространства, которое ощущается телесно. Бёме подчёркивает, что атмосферы «излучаются» пространством и воспринимаются не через анализ, а как эмоциональный настрой, в котором пребывает человек. Эта позиция особенно продуктивна для анализа видеоигр, где пространство создаёт состояние — тревожность, покой, тоску, напряжение — ещё до того, как игрок рационально осознаёт форму архитектуры или смысл происходящего.
Подобное понимание атмосферы разделяет и архитектор Юхан Гассен, для которого она является проявлением чувственно доступной пространственности. Атмосфера, таким образом, — это то, что делает пространство переживаемым и эмоционально насыщенным. Игра использует архитектурные инструменты — масштаб, свет, материал, структуру видимости — для того, чтобы сконструировать этот чувственный слой. В Silent Hill 2 туман не просто скрывает дистанцию — он создаёт атмосферу неопределённости, которая становится центральным эмоциональным содержанием игры. В Dark Souls гигантские пустоты и мрачные вертикали становятся не столько пространством, сколько эмоциональной метафорой заброшенности и тотальной изоляции.
Silent Hill, 1999, Team Silent
Однако эстетика игр радикально отличается от эстетики традиционных визуальных искусств. Здесь необходимо обратиться к Грэму Киркпатрику — одному из наиболее влиятельных исследователей эстетики видеоигр, профессору социальной и культурной теории. В книге «Эстетическая теория и видеоигры» (2011) он утверждает, что эстетическое достоинство видеоигр основано не на изображении, но на «распределённом телесном участии» игрока. Это означает, что эстетика видеоигр — это эстетика взаимодействия, а не визуального созерцания. Игровая среда воздействует на игрока не только как изображение, но как поле действий, в котором архитектура направляет и модулирует движения тела.
Control, 2019, Remedy Entertainment
Эта позиция имеет принципиальное значение для анализа архитектуры игр. Если эстетическое воздействие рождается в момент взаимодействия игрока со средой, то архитектура становится двойным медиатором: она одновременно создаёт атмосферу (через чувственные качества пространства) и структурирует действия (через аффордансы, ограничения и маршруты).
В этом смысле игры наследуют архитектурной теории гораздо глубже, чем это может показаться. Архитекторы модернизма — от Адольфа Лооса до Сигфрида Гидиона — подчеркивали, что архитектура воспринимается не из одной точки зрения, а в движении. В играх эта идея получает свое продолжение: пространство воздействует на игрока через последовательность движений, ракурсов и эпизодов, образуя то, что можно назвать аффективной кинетикой. Именно поэтому такие игры, как Control, создают мощные эмоциональные эффекты при помощи бруталистской архитектуры: жесткие формы, резкие тени, масштабные пустоты и повторяющиеся объемы, воспринимаемые в движении, вызывают ощущение давления, неопределенности и отчуждения. Это не просто символика — это атмосферная динамика, создаваемая взаимодействием тела-игрока и пространства.
The Last of Us, 2013, Naughty Dog
Важную роль играет и свет. Как отмечает Бёме, свет является одним из главных носителей атмосферы: он структурирует пространство, разделяет его на зоны близости и отчуждённости, безопасности и угрозы. В видеоиграх свет — не только эстетическое средство, но и механический индикатор, направляющий игрока, что связывает атмосферу с семиотикой.
В The Last of Us тёплый рассеянный свет часто отмечает безопасные зоны, тогда как резкие контрасты и теневые коридоры подчеркивают опасность. Такие архитектурные решения создают эмоциональный ритм, который встраивается в игровой процесс.
The Last of Us, 2013, Naughty Dog
Здесь эстетика атмосферы соединяется с теорией Грэма Киркпатрика: эстетический эффект возникает не только в восприятии света и формы, но и в том, как эти элементы структурируют взаимодействие. Киркпатртик подчёркивает, что эстетическая ценность игры реализуется в опыте управления, в ритме нажатий, в ощущении контроля, в телесной вовлечённости. Когда игрок проходит по узкому коридору в Dead Space, ощущая ограниченность движения и слыша глухие звуки за стеной, эстетическое воздействие возникает не только из визуальной композиции, но и из телесного напряжения в управлении персонажем. Архитектура становится медиатором между телом игрока и цифровым миром, превращая пространство в канал аффективного опыта.
Dead Space, 2008, EA Motive Studios
Таким образом, эстетическая теория позволяет рассматривать архитектуру игры не как фон и не как визуальное решение, но как атмосферно-динамическую систему, которая формирует эмоции игрока через чувственный, поведенческий и кинетический опыт. Аффективность пространства в игре — это всегда результат взаимодействия: игрок входит в атмосферу, а атмосфера входит в игрока, задавая эмоциональный тон, ритм и даже интерпретацию мира. Именно поэтому архитектурная атмосфера — фундаментальный механизм не только эстетически, но и медиально: она определяет, как игрок будет переживать виртуальное пространство и каким оно станет для него.
Архитектура как драматургия: ритм, переходы и эмоциональная динамика игрового пространства
Если феноменология отвечает на вопрос как игрок переживает пространство, а эстетическая теория — как пространство воздействует на чувства, то следующая задача — рассмотреть, как пространство организует эмоциональную динамику игры во времени.
Архитектура в видеоиграх не является статичной композицией; она функционирует как сценарий, как последовательность эпизодов, которые формируют эмоциональное напряжение, создают ритм и направляют интерпретацию происходящего. В этом смысле архитектура игры становится драматургическим инструментом, то есть средством структурирования опыта во времени через пространственные переходы.
Архитектурная драматургия в играх строится на нескольких фундаментальных принципах. Первый из них — ритм пространства, то есть чередование участков различной плотности, открытости, опасности и насыщенности. Архитектор Зигфрид Гидион, анализируя архитектуру модернизма, воспринимал пространство как непрерывную последовательность — «протяжённую скульптуру», которую человек ощущает в движении. В видеоигре эта непрерывность получает дополнительное измерение: ритм пространства становится ритмом действия. Здесь архитектоника мира непосредственно влияет на эмоциональное состояние игрока: чередование узких коридоров с большими залами, вертикальных подъёмов с горизонтальными переходами, светлых зон с тёмными создаёт переживание, которое невозможно получить в статичном изображении.
Примером глубокой пространственной ритмизации является Metroid Prime, где исследовательская структура игры организована вокруг повторяющихся переходов между тесными, вызывающими клаустрофобию участками и большими, открытыми залами с высокой видимостью. Эти контрасты создают динамику напряжения и расслабления, что соответствует механике игры и эмоциональной арке движения игрока: узкие коридоры вызывают осторожность и тревогу, а открытые зоны — чувство масштаба и контролируемости. Такой ритм можно назвать аффективным, поскольку он работает на уровне телесного переживания и непосредственно влияет на то, как игрок оценивает угрозу и безопасность.
Metroid Prime, 2002, Nintendo
Второй принцип архитектурной драматургии — переходы (англ. «thresholds»). В архитектурной теории переходы рассматриваются как структурные элементы, маркирующие смену состояния: входы, порталы, двери, лестницы, арки. В видеоиграх они приобретают ещё более важную роль: переходы становятся моментами смещения эмоционального режима. Например, узкий тёмный коридор, ведущий в зал босса, создаёт определённый психологический настрой ещё до того, как начинается битва. Как отмечает Майкл Нитше, пространственные переходы в играх формируют «точки ожидания», где архитектура сама создаёт напряжение, настраивая игрока на изменение режима действия.
В Dark Souls архитектура переходов доведена до совершенства. Перед каждым значимым событием игрок проходит через «архитектурный канал» — длинный коридор, извилистую лестницу, балкон или пустынный двор. Эти переходы выполняют драматургическую функцию: они создают паузу перед эмоциональным взрывом, изолируют событие, подчеркивают его значимость и усиливают предвкушение.
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Третий принцип — напряжение и разрядка, структурирующие эмоциональную кривую игры. Это понятие широко используется в кино и музыке, но в пространственных медиа действует иначе: здесь напряжение создаётся не монтажом или звуком, а самой структурой пространства. Тесные, тёмные зоны, кои располагаются рядом с областями ограниченной видимости, создают ощущение угрозы; после них следуют зоны освещённости и открытости, где напряжение ослабевает. Такой приём используется в Dead Space, где узкие индустриальные коридоры сменяются большими техническими помещениями или открытыми участками станции. Контраст между этими формами создаёт эмоциональную волну — игрок постоянно балансирует между страхом и временной безопасностью.
Эмоциональная динамика пространства особенно мощно проявляется в играх, где архитектура играет ключевую роль в передаче темы. В Inside студии Playdead переходы от индустриальных интерьеров к открытым пейзажам и затем к лабораторным структурам формируют нарратив без слов: игрок переживает историю через архитектурную драматургию. Пространство не только сопровождает сюжет, но создаёт его, подготавливая эмоциональную почву для каждого эпизода.
Dead Space, 2008, EA Motive Studios
Четвёртый принцип архитектурной драматургии — темпоральность пространства. Игры оперируют временем не только через сюжет или механику, но и через скорость продвижения по пространству. Узкие коридоры замедляют движение; открытые пространства ускоряют; вертикальные подъёмы требуют изменения темпа. Эти изменения создают «темпоральный рельеф» — эмоциональную карту, которую переживает игрок. В этом смысле архитектура в игре выполняет роль режиссёра: она контролирует ритм, насыщенность и последовательность эмоциональных эпизодов.
Наконец, пятый принцип — архитектурный фрейминг: способ, которым пространство направляет внимание. В кино фрейминг осуществляется камерой; в играх — структурой мира. Узкие проёмы, вертикальные колонны, световые пятна, возвышенности — всё это создаёт «архитектурные кадры», которые формируют восприятие. Например, в The Last Guardian архитектура руин организована таким образом, что каждый крупный поворот открывает эмоционально нагруженный кадр: огромные башни, падшие мосты, вертикали с пропастями. Фрейминг не просто выделяет визуальные элементы — он создаёт эмоциональные акценты, структурируя переживание через пространство.
The Last Guardian, 2016, Team Ico
Архитектурная драматургия, таким образом, представляет собой интегрированную систему: ритм, переходы, напряжение, темпоральность и фрейминг объединяются в динамическую структуру, которая формирует эмоциональный опыт игрока. В отличие от традиционных искусств, где драматургия осуществляется через последовательность изображений или событий, в играх она создаётся пространственно: через движение тела, взаимодействие с архитектурой и восприятие среды. Это радикально меняет природу драматургии и делает архитектуру центральным механизмом эмоционального воздействия в игровом медиуме.
Семиотика архитектуры: пространство как система знаков в видеоиграх
Если архитектурная драматургия определяет эмоциональную динамику игрового опыта, то семиотика пространства объясняет, каким образом архитектура начинает «говорить» с игроком, передавая значения, намерения, правила и контекст мира. Видеоигры — медиум, в котором пространство является не только средой действия, но и коммуникативным механизмом. Прежде чем игрок услышит слова или увидит сюжетные сцены, он сталкивается с пространством — и именно оно задаёт первоначальный смысловой горизонт мира. Архитектура функционирует как язык: она создаёт знаки, которые направляют восприятие, структурируют поведение и формируют понимание происходящего.
Архитектура как коммуникативная система
Семиотика пространства имеет глубокие основания в архитектурной теории. Умберто Эко в работе «La struttura assente» (1968) описывал архитектуру как систему знаков, утверждая, что здания и пространства не просто выполняют функции, но «говорят» о себе, предоставляя интерпретатору коды восприятия.
В его подходе формы и структуры обладают двойной природой: они одновременно материальны и символичны. Лестница означает «подъём», арка — «переход», башня — «надзор», площадь — «собрание». Эти значения не заложены в материале, но возникают в культурной и практической интерпретации.
В цифровой среде эта семиотическая природа архитектуры сохраняется, но приобретает новую глубину: видеоигры превращают значение пространства в операциональный знак — то есть знак, который не просто обозначает, но прописывает возможность действия. Знак «лестница» в игре означает «по ней можно подняться», «узкий проход» — «опасность впереди», «ярко освещённая зона» — «здесь безопасно». Таким образом, в играх архитектура становится системой одновременно символических и процедурных знаков.
Процедурные знаки и аффордансы
Здесь важно затронуть концепцию американского психолога Дональда Нормана об аффордансах — возможностях действий, становящихся очевидными благодаря форме объектов. В видеоиграх архитектурные объекты выполняют функцию аффордансов, которые не просто позволяют действовать, но говорят игроку, что действие возможно. Отсюда вырастает слой процедурной семиотики — знаков, встроенных не в визуальный код, а в механику:
- выступающие плиты означают «предполагается прыжок»; - узкие щели — «сюда можно протиснуться»; - неосвещённые туннели — «опасность»; - красные бочки — «взрывной объект»; - вертикальные конструкции — «маршрут вверх».
Эти знаки универсальны, именно поэтому опыт игрока переносим между играми: узнавая паттерн, он понимает действие до того, как совершит его.
Deus Ex: Human Revolution, 2011, Eidos Montreal
Архитектура как знаковая структура в игре становится «грамматикой поведения». В Deus Ex: Human Revolution золотистые стеклянные фасады корпораций Sarif Industries означают прозрачность, технократизм и власть; при этом расположение камер, входов и охранных турелей передаёт информацию о контроле. Игрок «читает» эти знаки и понимает, что пространство сообщает ему не только визуальные смыслы, но и правила поведения.
Deus Ex: Human Revolution, 2011, Eidos Montreal
Семиотика формы и материала
Знак в игре может быть и чисто визуальным. Архитектурные стили устойчиво связаны с определёнными значениями:
- готика означает таинственность, опасность, сакральную глубину (например, Diablo, Bloodborne); - брутализм — холодность, отчуждение, власть институций (Control); - ар-деко — элитарность, гламур и утопическую мечтательность (BioShock); - постапокалиптизм — распад, отсутствие контроля, хрупкость мира (The Last of Us).
Diablo III, 2012, Blizzard Entertainment
Здесь семиотика архитектуры тесно переплетается с эстетической и аффективной. Игрок интерпретирует стиль и материал пространства так же активно, как читатель интерпретирует символы в литературе.
Но в отличие от литературы, где знак статичен, в игре знак всегда вплетён в действие. Например, в Bloodborne готические шпили и тёмные узкие проходы не только создают визуальный стиль, но и структурируют геймплей: узкие пространства ограничивают движение, создают опасность, усиливают тревогу — и потому «знак опасности» является одновременно функциональным и символическим.
«Bloodborne: Порождение крови», 2015, FromSoftware и SCE Japan Studio
Пространство как контекст
Игровой мир создаёт контекст, который становится семиотической системой целиком. Карта, маршруты, расположение зданий, организация кварталов, разнообразие биомов — всё это образует то, что можно назвать знаковым ландшафтом. Пространство не просто наполнено знаками; оно само есть знак.
В Half-Life 2 вертикальная Цитадель, возвышающаяся над разрушенным Сити 17, является знаком власти Альянса. Но игрок считывает этот знак не как статическое изображение, а как пространственную доминанту, которая управляет маршрутацией, навигацией и нарративной перспективой. Цитадель — семиотический центр мира: куда бы ни пошёл игрок, она присутствует в кадре, напоминая о надзоре.
The Last of Us, 2013, Naughty Dog
В The Last of Us разрушенные здания, мосты и пустые городские площади не просто обозначают апокалипсис — они создают знаковую среду, в которой чувствуются запустение, утрата и хрупкость мира. Игрок интерпретирует эти знаки через опыт перемещения и взаимодействия.
The Last of Us, 2013, Naughty Dog
Семиотика опасности и безопасности
Игровые пространства часто строятся на строгом распределении знаков:
- светлое = безопасное; - тёмное = опасное; - низкие потолки = ограничение движения; - высокие потолки = свобода манёвра; - органические формы = нестабильность; - регулярные геометрические формы = порядок.
Эти знаки интуитивно считываются и формируют пространство как коммуникативный слой. В играх ужасов, например, свет и темнота становятся носителями смыслов: пространство говорит игроку, где он должен быть осторожным, где — ускориться, где — подготовиться к угрозе.
Архитектура как синтаксис поведения
В итоге архитектура в видеоиграх выполняет роль синтаксиса — системы правил, структурирующих поведение игрока. Она определяет, какие действия логичны, какие безопасны, какие рискованны, какие желательны. Если в драматургии архитектура задаёт эмоциональный ритм, то в семиотике — смысловой.
Ludonarrative signification (лудонарративное значение) — то, как действие (ludus) и знак (semeion) соединяются — становится ключевым свойством архитектуры в играх. Например, мост в Shadow of the Colossus является и элементом игрового пути, и символом перехода между мирами, и знаковым центром истории. Игрок читает мост как сюжетный элемент ещё до того, как вступает на него.
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
Таким образом, архитектура в видеоиграх является полноценной семиотической системой, где каждый элемент пространства обладает двойной природой — символической и процедурной. Это делает игровое пространство медиумом, который передаёт смыслы не через текст или изображение, а через структурированные возможности действия. Пространство становится языком, который игрок читает телесно, интуитивно, в движении. И эта семиотическая перспектива образует фундамент для следующей главы — анализа того, как пространство начинает рассказывать историю непосредственно, без слов.
Лиминальность, телесность и аффективная семиотика игрового пространства
Аффективная организация пространства в видеоиграх опирается не только на принципы композиции, масштаба или освещения, но прежде всего — на особые пространственные состояния, способные производить эмоциональный отклик вне зависимости от конкретного сюжета. Одним из наиболее значимых таких состояний является лиминальность* — архитектурно-психологическая «пороговость», возникающая там, где пространство теряет функциональную определённость и приобретает аффективную выразительность.
Лиминальность как источник пространственного аффекта
Термин «лиминальность», введённый Виктором Тёрнером для анализа ритуальных переходов, описывает состояние неопределённости, «между» стадиями, когда прежние формы утрачены, а новые ещё не установились. В игровой архитектуре лиминальность приобретает особую выразительность: она становится не ритуальной, а эстетической и структурной категорией, создающей эмоциональное напряжение через неопределённость и потерю ориентиров.
Современные исследования подчёркивают, что лиминальные пространства в цифровой среде действуют как «гибридные зоны задержки», где привычные ожидания пользователя относительно цели или логики пространства намеренно приостанавливаются. Такие пространства могут быть вполне обыденными — коридорами, холлами, техническими помещениями, — но их «неуверенность» в собственной функции создаёт ощущение тревожного дискомфорта.
Примером служат пустые офисные зоны в Control, где архитектура выглядит знакомой, но её монотонность и аномальная повторяемость создают аффект «административного бессознательного». Подобная стратегия используется и в серии Silent Hill, где вполне реалистичные интерьеры приобретают тревожность через нарушение привычных пропорций и ритмики. Такие пространства, по выражению исследователей, создают «аффект без объекта» — состояние, когда тревога исходит не от угрозы, а от самой организации пространства.
Control, 2019, Remedy Entertainment
Телесность и воплощённое переживание цифровой архитектуры
Inside, 2016, Playdead
Несмотря на цифровую природу игровых миров, игрок переживает их телесно. Воплощённость представлена не настоящим телом, а аватаром, который действует как расширение телесного «я». Аватар — это медиатор между воспринимаемым пространством и аффективным состоянием игрока. Поэтому любое изменение в структуре пространства — сужение коридора, резкий перепад освещения, нарушение симметрии — воспринимается как непосредственное воздействие на тело.
Типичным примером телесной аффективности является Sequence 3 в Inside: длинные пустые переходы, тусклый свет и ощущение отсутствия ориентиров создают телесное напряжение, основанное на страхе возможного столкновения, хотя в этот момент игра не демонстрирует ни одного врага.
Подобным образом работает и архитектура станции «Талос-1» в Prey: каждая зона производит определённое физическое ощущение — открытые атриумы вызывают краткое облегчение, тогда как технические коридоры провоцируют сжатую, клаустрофобную телесную реакцию. Архитектура становится инструментом управления эмоциональным тоном без прямого использования нарратива.
Inside, 2016, Playdead
Inside, 2016, Playdead
Аффективная семиотика: когда архитектура говорит без слов
Архитектурные элементы в играх функционируют как знаки. Игрок интерпретирует пространство исходя из культурной памяти, телесного опыта и визуальных кодов. Это соответствует идее философа Аниты Лейрфолл о виртуальном пространстве как «пространстве знаков», где любое считывание основано на физическом опыте. Таким образом, даже самые абстрактные или неправдоподобные игровые пространства опираются на семиотическую логику, чтобы создавать аффективный отклик.
Например:
Переэкспонированные пустые коридоры в Death Stranding вызывают ощущение постапокалиптической изоляции;
Архитектура «заброшенных» зданий в The Last of Us сразу сигнализирует об угрозе, даже если врагов нет — сама форма передаёт эмоциональный смысл;
Монотонные парковки, гостиничные коридоры и транспортные узлы, ставшие популярными в эстетике «лиминалити», функционируют как знаки переходности, вызывая эмоцию неприсутствия.
Такие пространства создают аффект не через конкретные объекты, а через «структурную неадекватность» — нарушение привычных пропорций, функций или связностей. Это же объясняет, почему «бэкрумс»-подобные пространства становятся столь эффективными: их аффективность построена на культурно узнаваемых, но функционально «пустых» знаках.
Death Stranding, 2019, Kojima Productions
Лиминальные архитектуры как нарративные маркеры
Control, 2019, Remedy Entertainment
Хотя лиминальные зоны не обязательно несут прямую сюжетную нагрузку, они часто выступают как важные нарративные индикаторы. Они маркируют переход между состояниями, как в классическом ритуале перехода, — но теперь в структуре геймплея. Исследователи отмечают, что такие пространства обладают «высокой литературной потенцией»: игрок не просто идёт по коридору, он переживает сюжетный перелом через изменение телесно-пространственного состояния.
Так, переход из исследовательских помещений в аномальные зоны в Control сопровождается изменением масштаба, ритма и аффективного давления. В Dark Souls просторные залы часто предвещают появление босса, а узкие коридоры — напряжённое исследование. В Journey расширение пространства перед финальной сценой воспринимается как символическое освобождение.
Таким образом, аффективность становится частью повествования: архитектура не украшает сюжет, а структурирует эмоциональное прохождение игрока.
Итог: архитектура как аффективный агент цифрового мира
Рассмотренные примеры демонстрируют, что архитектура в видеоиграх функционирует как аффективный механизм, направленный на управление восприятием, эмоциями и телесными реакциями игрока. Лиминальность, неопределённость, структурная «пустота» или переоформление привычных пространственных кодов создают условия для тонкого эмоционального воздействия. Это делает архитектуру не пассивной сценографией, а активным психологическим агентом, который формирует атмосферность, переживание и даже нарративный ритм игры.
Journey, 2019, Thatgamecompany
Environmental storytelling: архитектура как нарративный агент
На стыке пространственной семиотики и архитектурной драматургии возникает ключевой механизм видеоигрового повествования — environmental storytelling (повествование через окружение), то есть рассказывание истории через пространство. Этот принцип, подробно сформулированный Генри Дженкинсом, стал одной из центральных методологических опор исследования видеоигр. В отличие от сюжетных сцен или диалогов, которые передают информацию линейно, через текст или изображение, environmental storytelling работает пространственно: история обнаруживается в архитектуре среды, в следах событий, в расположении объектов, в структуре маршрутов и в визуальных намёках.
Именно в этой точке сходятся дискуссии между двумя методологическими направлениями в game studies — нарратологией и людологией. Включение их определений в данную главу не является формальной необходимостью: здесь оно объясняет, почему пространство может быть рассказчиком и какое место оно занимает в теоретической карте дисциплины.
Людология и нарратология
Нарратология, опираясь на традиции анализа повествования, исследует игры как формы истории, предполагая, что видеоигры наследуют структуру повествовательных медиа — литературы, кино, театра. Нарратологи утверждают, что игры содержат сюжеты, персонажей, конфликты, которые могут изучаться через категории нарратива.
Людология, напротив, считает, что игры образуют качественно иной медиум. Для людологов объектом анализа являются не истории, а правила, механики, системы и игровое действие.
Ни одно из направлений само по себе не позволяет описать пространство как нарративный агент. Нарратология недостаточно учитывает интерактивность; людология — семиотическую и выразительную природу пространства.
Именно здесь Дженкинс предложил концепт, который объединил оба подхода и стал основой изучения архитектурного повествования в играх.
Генри Дженкинс: пространство как нарративная архитектура
В эссе "Game Design as Narrative Architecture» (2004) Дженкинс утверждает, что видеоигры не рассказывают истории в литературном смысле; они создают миры, в которых истории могут быть пережиты.
Для Дженкинса пространство — это носитель нарратива, а архитектура — инструмент повествовательной организации. Он выделяет несколько форм пространственного рассказа:
1. Пространства как места событий (narrative architecture)
Игровой мир «вмещает» историю. Например, Rapture в BioShock — не просто декорация, а свидетельство утопии и её краха.
BioShock Infinite, 2013, Irrational Games
2. Экологические следы (environmental storytelling)
Обломки, предметы, разрушения, тела, кровь, записи — всё это следы прошлых событий.
Игрок реконструирует их как археолог: не текстом, а интерпретацией среды.
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
3. Навигационные истории (narrative play spaces)
Когда путь игрока структурирован так, что он последовательно открывает смысловые элементы.
Например: подземелья Skyrim или руины Hollow Knight.
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011, Bethesda Game Studios
4. Случайно возникающие истории (emergent narrative)
Игрок создаёт историю сам, действуя в пространстве.
Это характерно для иммерсивных симуляторов (Dishonored, Deus Ex).
Deus Ex: Human Revolution, 2011, Eidos Montreal
Архитектура как носитель следов: следы событий, незримые истории
Environmental storytelling работает прежде всего через знаки прошлого, встроенные в пространство. Классический пример — комнаты погибших жителей в Rapture (BioShock), где поза тел, обстановка и брошенные вещи формируют микроистории. Аргумент Дженкинса здесь предельно ясен: пространство является повествовательной археологией. Игрок не читает историю — он восстанавливает её на основе пространственных свидетельств.
В The Last of Us пустые гостиные, детские игрушки, следы борьбы, граффити на стенах — всё это части знаковой структуры пространства, которая рассказывает о крахе мира через следы его прежней жизни. Это не нарратив в литературном смысле, но пространственная семиотика времени.
The Last of Us, 2013, Naughty Dog
Архитектура как медиатор смысла: фрейминг, дистанция, маршруты
Пространство задаёт структуру интерпретации не только через следы, но и через:
- фрейминг (как игрок видит объект через архитектурные элементы); - дистанцию (что находится близко или далеко); - маршрут (что игрок должен пройти, чтобы получить информацию).
В Half-Life 2 архитектурные «коридоры внимания» ведут взгляд игрока к Цитадели — символу власти. Через фрейминг Дженкинс объясняет, как архитектура направляет интерпретацию: пространство оформляет историю, ещё до того как игрок узнаёт подробности сюжета.
Half-Life 2, 2004, Valve
Когда пространство становится историей: архитектура как символический акт
Journey, 2019, Thatgamecompany
Некоторые игры создают историю полностью через пространство:
- Dark Souls строит нарратив через развалины, вертикали, пустоты, кольцевые маршруты. - Hollow Knight рассказывает историю павшего королевства через архитектурную стратификацию: руины, подземелья, заброшенные храмы. - Journey говорит через топологию: путь паломничества, гора как цель, ветер как препятствие.
Это пример пространственного мифотворчества, где архитектура не иллюстрирует историю, а является ей.
BioShock Infinite, 2013, Irrational Games
Пример системного анализа: Rapture (BioShock)
Rapture — учебный пример архитектурного нарратива:
- стиль ар-деко символизирует элитарность и идеологию индивидуализма; - разрушение инфраструктур — знак краха утопии; - вода, проникающая внутрь, — знак невозможности победить природу; - маршруты игрока проходят через ключевые узлы, создающие нарративную последовательность; - следы жителей работают как экологический способ рассказать историю.
Rapture «говорит» не только словами аудиологов, но и архитектурой как текстом.
Таким образом, environmental storytelling демонстрирует, что в видеоиграх пространство является не фоном и не сценой, а повествовательной субстанцией.
Значения в игре передаются через архитектуру точно так же, как через слова или изображение, но делают это другим способом: посредством маршрутов, следов, ориентиров, стилистических кодов и структурных переходов.
Тем самым environmental storytelling становится точкой пересечения людологии и нарратологии: игра рассказывает через действие, а действие структурируется пространством.