1. Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Вступление и концепция

Это исследование посвящено тому, как в видеоиграх, посредством визуального повествования и сюжета без слов передается детское восприятие, внутренние переживания, страх и травмирующий опыт. Основное внимание будет уделяться именно визуальным приемам, через которые мир глазами ребенка становится инструментом повествования и эмоционального воздействия. В центре анализа разбирается то, как визуальные и художественные приемы выражают детский взгляд на мрачные и травматичные темы, и возможность использования этих подходов для разработки визуального стиля и повествования в дипломном проекте «Limbos Lullaby»

Особый интерес представляет то, как дети видят мир вокруг себя и как их восприятие и реакции на травмирующие события отражаются в визуальном языке игр. Детская перспектива в мрачных по сюжету играх часто создаёт необычное сочетание наивности и тревожной атмосферы, то есть привычные вещи и пространства превращаются в источники опасности, а воображаемые миры и символы показывают внутренние переживания персонажей.

big
Исходный размер 1920x1080

Моно прячется от гипертрофированного антагониста учительницы. Скриншот из игры Little Nightmares II (2021 г). Разработчик: Tarsier Studios

Главная цель исследования это понять, как взгляд на мир глазами ребёнка используется в видеоиграх для раскрытия тяжёлых тем, травмирующих событий и переживаний. Также ставится задача проанализировать, каким образом визуальный стиль и повествование могут создавать эмоционально насыщенный, психологически достоверный игровой опыт, где детский взгляд на мир раскрывает и страх, и травму, и внутреннее развитие персонажей.

big
Исходный размер 2560x1600

Огромные руки манекенов пытаются схватить Моно. Скриншот из игры Little Nightmares II (2021 г). Разработчик: Tarsier Studios

Задачи исследования: — Разобрать, почему тема детства используется для раскрытия сложных или травматичных сюжетов. — Рассмотреть как игрушки становятся способом справиться со страхом и травмирующими событиями посредством их взаимодействия с ребенком и окружающим миром — Разобрать, как воображаемые миры отражают внутренние конфликты и травмы ребенка и служат формой защиты их психики — Проанализировать влияние композиции, света, цвета и масштаба на восприятие тревожной атмосферы — Сопоставить художественные решения в выбранных играх и выявить закономерности, которые создают эмоциональное вовлечение игрока.

Связь с ВКР. Для дипломного проекта «Limbos Lullaby», где сюжет строится вокруг детей и потустороннего пространства, крайне важно изучить как уже существующие похожие игры решали подобные задачи и какие художественные приёмы сделали их выразительными. Какие визуальные находки можно адаптировать для дипломного проекта? Как объединить детскую перспективу и мрачную и пугающую тему так, чтобы это было и эмоционально и визуально выразительно?

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Игрушки как способ справиться со страхом и травмирующими событиями  — Among the Sleep  — Little Misfortune  — It Takes Two  — Out of Sight
  3. Воображаемые миры как проекция детской психики и травм  — Fran Bow  — Alice: Madness Returns  — Rime (2017)
  4. Искажение реальности посредством депрессии и одиночества  — Cry of fear  — Silent Hill f  — Sea of Solitude
  5. Минимализм, монохромность и абстракция  — Limbo  — Inside
  6. Детские страхи через бытовые гипертрофированные образы  — Little Nightmares все части
  7. Ирония, наивность и оптимизм в восприятии травмирующих событий и смерти  — Little Misfortune
  8. Заключение и источники

Почему разработчики видеоигр обращаются к детскому повествованию, когда поднимают темы страха, утраты, вины или травмы? Через детскую перспективу такие истории воспринимаются не буквально, а более эмоционально и символично. Ребёнок не объясняет происходящее логически, а проживает его через чувства, фантазии и метафоры и именно поэтому визуальная часть игр, построенных вокруг детского взгляда, становится особенно выразительной.

Исходный размер 3840x2160

Малышка играет с медвежонком. Скриншот из игры Among the Sleep (2014 г). Разработчик: Krillbite Studio

Детская точка зрения помогает разработчикам говорить о тяжелых темах мягче, избегая прямого насилия. Детская наивность, ограниченное понимание мира и склонность к воображению позволяют создавать сложные эмоциональные истории в игровой форме

В центре исследования находится идея о том, что детское восприятие в играх меняет логику подачи сложных и травматичных тем. Такой взгляд формирует иной характер визуального повествования, поскольку ребенок объясняет происходящее через непосредственные ощущения и эмоционально насыщенные образы, а не через рациональные связи. Привычные предметы и ситуации получают особый смысл. Они отражают не объективную картину мира, а внутреннее состояние ребенка и способ, которым он понимает пугающие или непонятные события.

Исходный размер 1920x1080

Мрачная отсылка на перевозчика душ мертвых на контрасте с маленькой девочкой. Скриншот из игры Little Misfortune (2019 г). Разработчик: Killmonday Games

Важно учитывать, что этот визуальный язык не является единым. Он зависит от того, какое переживание лежит в основе истории. В одних играх доминирует беспомощность и страх, и тогда визуальная среда строится вокруг защитных объектов вроде игрушек. В других это сильная психическая травма, что приводит к появлению мрачных вымышленных миров и жутких гротескных образов. В сюжетах, связанных с одиночеством или депрессией, искажается сама структура пространства. В историях с наивным и ребяческим отношением ребенка к смерти и тяжелым событиям появляется сочетание юмора и иронии, несмотря на мрачный контекст

Глава:
1
2
3
4
5