Геймифицированный трекер шаговых эквивалентов
Исходный размер 2280x3200

Геймифицированный трекер шаговых эквивалентов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Идея проекта. Контекст и проблемы
  2. Количественное исследование и ЦА
  3. Ключевая механика и варфреймы
  4. Бренд-платформа и айдентика
  5. MVP и экосистема продвижения
  6. Запуск рекламы для теста MVP
  7. Выводы
  8. Заключение ВИ

Идея проекта. Контекст и проблемы

Идея проекта: геймифицированный трекер для отслеживания ежедневной активности, который превращает привычную ходьбу в увлекательный процесс и мотивирует оставаться активным каждый день.

Исходный размер 3840x2160

По данным ВОЗ, почти 1,8 миллиарда взрослых людей во всем мире подвергаются повышенному риску развития заболеваний из-за низкой физической активности.

Рынок предоставляет множество приложений для борьбы с малоподвижностью. Их основной фокус — это мотивация пользователя двигаться. Однако, как мы выяснили в прошлой главе, эти попытки часто страдают от одних и тех же слабых мест, что не может не ограничивать реальную пользу от таких приложений.

Количественное исследование и ЦА

Цели исследования

— Установить уровень физической активности исследуемой группы респондентов

— Определить, как восприятие физической активности как части самоощущения и заботы о здоровье может влиять на формирование устойчивой привычки к регулярной ходьбе

— Выявить основные барьеры, мешающие людям интегрировать регулярную ходьбу в повседневный распорядок дня

— Понять, как разнообразие форм прогулок влияет на поддержание интереса к ходьбе

— Оценить отношение пользователей к трекерам активности, понять, какие сложности приводят к отказу от их использования

Гипотезы

— Привычка ходить дольше сохраняется, когда активность становится частью самоощущения и здоровья человека

— Интерес к ходьбе держится дольше при разнообразии форм прогулок, монотонность может снизить ценность действия

— Главный барьер для регулярной ходьбы это распорядок дня, временные ограничения могут мешать встроить активность

— Люди могут перестать пользоваться трекерами,
когда они кажутся сложными или скучными

0

Вопросы исследования.

В процессе проведения качественного исследования были опрошены 89 человек.

Результаты исследования

0

Дополнительные сведения:

— 68% респондентов гуляют осознанно в среднем не более раза в неделю

— 45% действительно ощущают себя лучше после прогулок

— 60% опрошенных стараются менять маршруты или цели время от времени

— Более половины респондентов либопостоянно переносят прогулки, либо переносят их безвозмездно

Ревью гипотез

По результатам опроса подтвердились три из четырех гипотез:

— 63% считают ходьбу важной, но лишь немногие воспринимают её как неотъемлемую часть жизни

— Разнообразие форм ходьбы действительно помогает дольше сохранять интерес и вовлеченность в процесс

— 82% указали нехватку времени и занятость как главные причины снижения активности

— 80% из тех, кто перестал пользоваться приложениями, в качестве причин назвали именно скуку, перегруженность или сложность интерфейса

Целевая аудитория

Исходный размер 3840x3016

Сегменты целевой аудитории.

Исходный размер 3840x2160

Контекст по Job Stories.

Ключевая механика и вайрфреймы

Трекер шагов сочетает в себе базовый мониторинг активности и игровые визуальные элементы, направленные на повышение мотивации и вовлеченности.

Пользователь отслеживает свою физическую активность (шаги, калории, сожженные продукты, пройденное расстояние) через понятную инфографику и цифровой аватар, который отражает его текущее состояние. Приложение позволяет выбрать персонализированную цель активности. Пользователь может сам ставить ориентир — например, сколько шагов нужно пройти, чтобы сжечь картошку фри, чизбургер, пиццу или другой продукт.

Монетизация приложения преимущественно построена на модели платной подписки, раскрывающей полный функционал.

Ссылка на прототип

Сценарии

Сценарии, по которым на данном этапе собирались вайрфреймы:

— Путь прохождения онбординга, регистрации и настройки профиля — Базовый трекинг активности, отслеживание состояния через цифровой аватар — Постановка планки активности в шагах, калориях, расстоянии или продуктах — Прохождение уровней по шагам и продуктам

Регистрация, онбординг и настройки профиля

0

Отслеживание состояния через аватар

Исходный размер 3840x2160

Аватар меняет вид и состояние в зависимости от дневной активности пользователя.

Трекинг шагов и постановка планки активности

Исходный размер 3840x2160

Пользователь может ставить цели как в стандартных эквивалентах активности, так и в продуктах.

Исходный размер 3840x2160

Выбор продукта при постановке цели.

Аналитика и система достижений

Исходный размер 3840x2160

Статистика по активности и ачивки за достижения.

Прохождение уровней по шагам и продуктам

Исходный размер 3840x2160

Пользователь может проходить секции, конвертируя шаги или сожжённые продукты в игровой прогресс.

Дизайн приложения построен на модульной сетке с карточками, что делает интерфейс чистым и понятным для ознакомления. Визуальная иерархия выстраивается через цвета и контраст типографики.

Главная особенность — игровой подход. Вместо абстрактных показателей пользователь может сжигать конкретные продукты, превращая процесс активности в игру. Состояние аватара дает мгновенную обратную связь, мотивируя продолжать.

Дизайн минималистичный и эмоциональный, в нем каждая деталь нацелена на вовлечение пользователя.

Бренд-платформа и айдентика

Миссия Walkie  — помогать людям видеть ценность в движении. Приложение превращает ежедневные рутинные шаги в личный прогресс, помогая естественным образом сформировать привычку заботиться о себе и своем здоровье без лишнего давления.

Walkie не просто трекер активности. Ценность заключается в превращении ежедневного движения в интересный процесс, который мотивирует оставаться активным каждый день.

Коммуникация с пользователем ведется в теплом, уважительном и поддерживающем ключе, где важны даже самые маленькие усилия. Такой подход вдохновляет на новые свершения и превращает личный путь каждого человека в увлекательное приключение.

Исходный размер 3840x1284

Tone of Voice бренда.

Преимущества

Рациональные преимущества:

— Приложение фиксирует ключевые метрики: количество шагов, расстояние и сожженные калории

— Приложение дает возможность настраивать персонализированные цели по классическим метрикам, а также по сжигаемым продуктам

— Приложение предоставляет два ключевых индикатора активности: минималистичные графики статистики и цифровой аватар, который визуализирует состояние пользователя и дает контекстные рекомендации

— Система геймификации и регулярные челленджи вовлекают в процесс, помогая мягко и естественно сформировать привычку к ежедневной активности

Эмоциональные преимущества:

— Приложение помогает замечать и отмечать даже небольшие ежедневные успехи

— Пользователь ощущает, что забота о своем здоровье может быть легкой и естественной частью повседневной жизни, без осуждения и давления

— Приложение дает ощущение игры, а не борьбы. Активность ощущается пользователем как увлекательный процесс, а не как тяжелое обязательство

— Микро-достижения позволяют гордиться каждым шагом на пути к формированию здоровых привычек

— Приложение позволяет наглядно видеть свой прогресс и чувствовать перемены в самочувствии

Личность бренда

Исходный размер 3840x1973

Личность бренда.

Walkie  — это союзник современного человека, который много работает, часто проводит время сидя, но стремится чувствовать себя живым, энергичным и собранным.

Главные качества Walkie  — это оптимизм и воодушевленность. Он часто фокусируется на хорошем, на прогрессе и маленьких победах, которые идеально встраиваются в его напряженный график. Энтузиазм Walkie превращает в увлекательную игру и эксперимент даже самые простые ежедневные занятия. Таким образом, даже ходьба наполняется чувством неожиданности и открытий.

Walkie  — внимательный и вдохновляющий попутчик человека на пути к более активной и осознанной жизни.

Айдентика

Логотип бренда строится вокруг пластичной желтой линии, формирующей аккуратный изгиб.Этот образ напоминает путь или волну энергии, что символизирует непрерывную активность, развитие и движение вперед.

Исходный размер 3840x1973

Полная версия логотипа.

Исходный размер 3840x1973

Версии логотипа в темной и светлой теме.

Исходный размер 3840x1973

Иконка приложения строится вокруг 2D образа цифрового аватара.

Исходный размер 3840x1039

Основные цвета.

Исходный размер 3840x1973

Основной шрифт.

Исходный размер 2184x1456

Тематический постер в кафе.

Концепты стикеров на продуктах общественного питания.

Тематические плакаты.

Исходный размер 1728x1152

Футболка.

Кепка с белым логотипом.

Исходный размер 4500x3000

Рекламный билборд.

MVP и экосистема продвижения

В рамках экосистемы продукта были поставлены цели по системе SMART.

Продуктовые цели: — Сформировать суммарную базу подписчиков до 30  человек на платформах экосистемы к концу 2025 года — Подготовить и запустить лендинг продукта к концу 2025 года — Разработать полноценный прототип приложения до июня 2026 года

Маркетинговые цели: — Получить 3-6 заявок с лендинга на получение предварительной версии трекера до конца 2025 года — Набрать совокупно 100 просмотров на публикациях ВКонтакте до конца 2025 года

Исходный размер 3840x1528

Экосистема взаимодействия.

Исходный размер 3840x2160

Сообщество ВКонтакте.

На данном этапе было запущено сообщество в ВКонтакте с тематическими публикациями.

Ссылка на группу

Лендинг

Для старта рекламной кампании планируется создать тематические сообщества во ВКонтакте и Яндекс Дзен, где будет размещен релевантный контент.

В качестве MVP на данном этапе работы был разработан продуктовый лендинг.

Ссылка

Исходный размер 2050x1367

Лендинг продукта на Tilda.

Воронка взаимодействия

Показатели, на которые необходимо обратить внимание на каждом этапе воронки:

— Охваты социальных сетей — CTR рекламных объявлений — Рост аудитории — Клики по переходу на лендинг — Процент досматриваемости, конверсия

Исходный размер 4800x2700

Воронка взаимодействия.

Запуск рекламы для теста MVP

Для определения целевой аудитории, типа реализуемого контента и дальнейшего продвижения приложения были сформированы ключевые гипотезы, которые предстоит проверить.

— Пользователи, заинтересованные в повышении уровня активности, будут переходить на лендинг из социальных сетей, чтобы узнать больше информации о приложении

— Форма сбора контактов с предложением протестировать приложение будет стимулировать пользователей оставлять свои данные

Исходный размер 3500x1768

Статистика. Сообщество ВКонтакте.

Исходный размер 3500x2031

Результаты рекламной кампании. ВКонтакте.

Исходный размер 3500x2031

Результаты рекламной кампании. Яндекс.

Итоги рекламной кампании

В результате проведенной рекламной кампании во ВКонтакте удалось достигнуть среднего CTR в районе 0,8% и перевести целевой трафик на лендинг. Грамотная настройка рекламной кампании позволит получить больший CTR и избежать ошибок.

В ходе кампании удалось получить 4  заявки, что показывает неплохой уровень конверсии. Вышеперечисленное в большей мере подтверждает поставленные гипотезы. Оптимизация запуска рекламной кампании и доработка креативных материалов позволит привлечь большее количество лидов.

Для повышения результативности также необходимо будет изучить причины невысокой общей вовлеченности пользователей при просмотре страницы продукта.

Выводы

В рамках главы был освещен процесс создания приложения и бренда Walkie. Работа велась последовательно: от анализа предпосылок создания проекта до разработки визуальной идентичности бренда и функциональных прототипов.

Была сформирована платформа бренда, его отличительные элементы и ключевые носители.

Также была разработана механика приложения и проведена рекламная кампания, позволяющая подтвердить исходные гипотезы для формирования дальнейшей коммуникации с аудиторией.

Заключение

На протяжении последнего столетия развитие городов, транспорта и цифровых технологий медленно, но уверенно вытесняло физическую активность из повседневной жизни человека. Урбанизация и повсеместное распространение автомобилей сократили число ситуаций, в которых у человека появлялась необходимость передвигаться пешком. Эти процессы не только вытеснили активность, но и изменили ее суть в восприятии людей. Она все чаще стала восприниматься как отдельная, а порой и вынужденная, часть дня, а не естественная потребность.

Исследования подтверждают, что гиподинамия ведет к ухудшению здоровья, снижению качества жизни и росту хронических заболеваний. Однако, несмотря на рекомендации медицинского сообщества и обилие приложений для учета активности, лишь немногим удается найти в себе мотивацию и силы, чтобы закрепить привычку. Сложность, давление и отсутствие видимого результата быстро лишают мотивации большинство пользователей.

Walkie предлагает иной взгляд: превращение активности в часть самоощущения через процесс игры и чувство маленьких побед. Цифровой аватар, наглядные эквиваленты движения и игровой процесс трансформируют безликие метрики в личную историю. Пользователь может видеть и чувствовать свой ежедневный прогресс, а забота о себе начинает восприниматься как увлекательный процесс, а не тягостное обязательство.

Следующим этапом станет запуск полноценного MVP и проведение рекламных кампаний с целью тестирования поставленных гипотез.

Библиография
1.

Walking for Water [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.waterforpeople.org/walking-for-water/, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

2.

Medieval Time: Candles, Sundials, Clocks and Stars [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.medievalists.net/2025/11/medieval-time-candles-sundials-clocks-and-stars/, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

3.

Как измеряли время до появления часов [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.vokrugsveta.ru/articles/kak-izmeryali-vremya-do-poyavleniya-chasov-id845983/, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

4.

University of Maryland Libraries. Eight-Hour Day [Электронный ресурс] // Worker’s Rights and Labor History: Digital Exhibition. — 2020. — 18 авг. — Режим доступа: https://exhibitions.lib.umd.edu/unions/labor/eight-hour-day, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

5.

Pappas, D. How Did Napoleon Bonaparte Build the Greatest Army of Its Era? [Электронный ресурс] // TheCollector. — 2025. — 25 сент. — Режим доступа: https://www.thecollector.com/how-napoleon-bonaparte-build-greatest-army/, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

6.

Photos of the World’s First Gym Machines Designed by Dr. Gustav Zander in 1892 [Электронный ресурс] // Rare Historical Photos. — Режим доступа: https://rarehistoricalphotos.com/first-gym-machines-zander/, свободный. — (Дата обращения: 02.12.2025).

7.

Hawkins, A. J. American cities are designed for cars, which makes life worse for everyone [Электронный ресурс] // Quartz. — 2015. — 9 июня. — Режим доступа: https://qz.com/375745/american-cities-are-designed-for-cars-which-makes-life-worse-for-everyone, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

8.

Как менялся транспорт в жизни семьи [Электронный ресурс] // Комсомольская правда: сайт. — Режим доступа: https://regions.kp.ru/spb/100-let-semiy/transport/, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

9.

World Motor Vehicle Production [Электронный ресурс] // U.S. Department of Energy, Office of Energy Efficiency & Renewable Energy. — 2011. — 2 июня. — Режим доступа: https://www.energy.gov/eere/vehicles/fact-637-august-23-2010-world-motor-vehicle-production, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

10.

Cardinal, B., Souza, A., McGrath, R. Too Much Workplace Sitting: A Brief Historical Perspective [Электронный ресурс] // ResearchGate. — 2024. — Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/384668676_Too_Much_Workplace_Sitting_A_Brief_Historical_Perspective, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

11.

Mickiewicz, E., Haley, G. Soviet and American News: Week of Intensive Interaction [Электронный ресурс] // Slavic Review. — 1987. — Опубл. онлайн 27.01.2017. — Режим доступа: https://www.cambridge.org/core/journals/slavic-review/article/abs/soviet-and-american-news-week-of-intensive-interaction/A171B31FF7AC05CF55B8CD564FB393CD, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

12.

U.S. Bureau of Labor Statistics. Employment changes by education and demographic group [Электронный ресурс] // The Economics Daily (TED). — 1999. — Апр. — Режим доступа: https://www.bls.gov/opub/ted/1999/apr/wk1/art01.htm, свободный. — (Дата обращения: 04.12.2025).

13.

World Health Organization (WHO). Insufficient physical activity — indicator group [Электронный ресурс] // Global Health Observatory (GHO). — Режим доступа: https://www.who.int/data/gho/data/themes/topics/indicator-groups/insufficient-physical-activity-indicator-group, свободный. — (Дата обращения: 03.12.2025).

14.

Жданова, Д. Р., Рубизова, А. А. Гиподинамия — болезнь 21 века [Электронный ресурс] // Лечебная физкультура и спортивная медицина. — 2019. — ID: 35.12.2019-A-18975. — Режим доступа: https://medconfer.com/node/18975, свободный. — (Дата обращения: 04.12.2025).

15.

Fitness apps grew by nearly 50% during the first half of 2020, study finds [Электронный ресурс] // World Economic Forum. — 2020. — 24 сент. — Режим доступа: https://www.weforum.org/stories/2020/09/fitness-apps-gym-health-downloads/, свободный. — (Дата обращения: 04.12.2025).

16.

Calechman, S. 10,000 steps a day — or fewer? [Электронный ресурс] // Harvard Health Publishing, Harvard Medical School. — 2019. — 11 июля. — Режим доступа: https://www.health.harvard.edu/blog/10000-steps-a-day-or-fewer-2019071117305, свободный. — (Дата обращения: 04.12.2025).

17.

44% россиян регулярно занимаются спортом [Электронный ресурс] // Ведомости: сайт. — 2024. — 28 марта. — (Раздел «Пресс-релизы»). — Режим доступа: https://www.vedomosti.ru/press_releases/2024/03/28/44-rossiyan-regulyarno-zanimayutsya-sportom, свободный. — (Дата обращения: 04.12.2025).

18.

Исследование МТС и «Евотор»: каждый третий житель России регулярно занимается спортом [Электронный ресурс] // ПАО «МТС»: официальный сайт. — 2025. — 27 марта. — Режим доступа: https://moskva.mts.ru/about/media-centr/soobshheniya-kompanii/novosti-mts-v-rossii-i-mire/2025-03-27/issledovanie-mts-i-evotor-kazhdyj-tretij-zhitel-rossii-regulyarno-zanimaetsya-sportom, свободный. — (Дата обращения: 05.12.2025).

Источники изображений
1.

https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/09/12/have-to-walk/ (дата обращения: 02.12.2025)

2.3.

https://www.brooklynmuseum.org/en-GB/objects/44489 (дата обращения: 02.12.2025)

4.5.

https://exhibitions.lib.umd.edu/unions/labor/eight-hour-day (дата обращения: 02.12.2025)

6.7.

https://rarehistoricalphotos.com/first-gym-machines-zander/ (дата обращения: 03.12.2025)

8.9.

https://en.wikipedia.org/wiki/File:Traffic_Jam,1953.jpg (дата обращения: 04.12.2025)

10.

https://www.mos.ru/news/item/70522073/ (дата обращения: 04.12.2025)

11.

https://in.pinterest.com/pin/529173024965179279/ (дата обращения: 04.12.2025)

12.

https://www.yaplakal.com/forum2/topic2207298.html (дата обращения: 04.12.2025)

13.14.15.16.

https://kulturologia.ru/blogs/040423/55891/ (дата обращения: 05.12.2025)

17.

https://life.ru/p/1140507 (дата обращения: 06.12.2025)

18.19.20.

https://unsplash.com/photos/_j5C09npQmc (дата обращения: 05.12.2025)

21.22.

https://br.pinterest.com/pin/987414287028778623/ (дата обращения: 05.12.2025)

23.

https://unsplash.com/photos/8jQFXXSTvbw (дата обращения: 06.12.2025)

24.25.26.27.

https://realty.rbc.ru/news/5ea139819a794777225fa61a (дата обращения: 06.12.2025)

Геймифицированный трекер шаговых эквивалентов
Проект создан 20.12.2025
Глава:
1
2
3
4