Глава 2. Исторический контекст
Исходный размер 1732x2533
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1920x342

1.1 Офлайн и ранний онлайн (LAN-клубы, форумы, IRC) — до ~2005

В конце 90-х и начале 2000-х в России и странах СНГ интернет был очень дорог и мало кому доступен. Модемное соединение (28.8–56 Кбит/с) было только у 5% населения, а час в сети стоил 300–500 рублей (в ценах 2000 года).

Из-за этого игровые клубы стали основным способом для многих людей играть в многопользовательские игры. Час в клубе стоил 15–50 рублей, что было по карману студентам и школьникам. Поэтому, деньги решали, кто будет играть, и кто войдет в первые игровые сообщества, что делало их довольно закрытыми.

Игровые клубы были главным местом для общения в геймерской среде. Такие места служили центрами, где каждый вечер собиралось от 50  до 100 человек разных возрастов. В клубах была особая атмосфера: дым, запах еды, стук клавиатур и крики создавали свою субкультуру. Компьютерные клубы стали не просто местом, где можно поиграть, а местами, где появлялись местные легенды. Игроки знали друг друга не только по именам в сети, но и в лицо, что было очень ценно во времена, когда в интернете можно было оставаться анонимным.

В то время планировка компьютерных клубов была особенной: существовало два зала с чётким разделением по жанрам: первый был посвящён шутерам (Quake III  Arena, Counter-Strike 1.5), второй — стратегиям в реальном времени и RPG (StarCraft, Diablo II). Администратор клуба обладал широкими полномочиями: он утверждал участников турниров, распределял компьютеры и формировал команды для внутренних состязаний. Эта система, основанная на авторитете внутри сообщества, формировала иерархию, где новички попадали в команды только с согласия администратора, что служило своего рода гарантией надёжности команды.

0

эстетика компьютерных клубов нулевых, фотографии из статьи Alove_Roleen (2022)

Архивные снимки игровых клубов начала 2000-х являют собой картину технической простоты того времени. Мы видим ЭЛТ-мониторы, провода под столами и компьютеры с процессорами Pentium, что создавало атмосферу чего-то вроде цифрового андеграунда.

Типичный игровой клуб начала 2000-х мог использовать простые методы организации сборов: на доске вешалось объявление с запросом команды, а желающие оставляли контакты на стикерах со своими контактами. Хотя визуальные артефакты эпохи не сохранились в цифровых архивах, многочисленные текстовые свидетельства подтверждают типичность практик.

Согласно архивным обсуждениям на Ru-Board (2002– 2004), в игровых клубах была распространена практика размещения объявлений о сборе команд на бумажных листах на досках с объявлениями, к которым желающие прикрепляли стикеры со своими контактами (чаще всего — номерами ICQ).

Форумы в целом стали следующей точкой сбора людей по интересам вне компьютерных клубов. Так на них стали появляться темы по типу «Создание CS-клана руборда». Люди оставляли свои контакты и собирались вместе играть с теми, кого они встретили на форумах. Уже тогда стали появлятся первые попытки найти тиммейта вне своего обычного круга общения.

Исходный размер 2560x1352

архивные обсуждение на форуме, RU.Board (2003)

Главной валютой доверия стала репутация в сообществе. Будь это форум или компьютерный клуб, «социальный рейтинг» внутри группы имел огромное влияние на отношение к человеку в комьюнити. К примеру, в клубах СНГ была распространена практика контроля поведения игроков. Нарушители заносились в неформальные чёрные списки, а допуск к играм восстанавливался только спустя время. Такие санкции давали стимул вести себя прилично и ответственно.

Вторым по важности пунктом стало сохранение анонимности в интернет-пространстве. Система ников из игр перенеслась и на обычную жизнь — игроки стали обращаться друг к другу никнеймами, а не реальными именами. Так, несмотря на закрытость сообществ, сохранялось чувство безопасности внутри комьюнити.

Однако и у такого, казалось бы, местами дружного сообщества геймеров были свои минусы. Достаточно высокий порог входа для новичков и в целом довольно закрытое комьюнити — для своих, будь то общий интерес в играх или уровень игры. Порой проводились даже испытания для новеньких ребят, достоин ли он присоединиться к сообществу.

Да и в целом, компьютеры и игровые клубы были не везде и не у каждого, что делало сообщества ещё более недоступными для некоторых. Но тем не менее, этот период стал отправной точкой в вопросе сбора команд для игр. Уже тогда, на расцвете онлайн-гейминга люди искали себе тиммейтов, чтобы проводить время в играх вместе.

II. Клановая культура и голосовые клиенты — 2005–2012

Интернет становится более доступным для обывателей. А персональный компьютер дома перестает быть предметом роскоши. Все больше людей стало играть из дома, из-за чего прежние механики доверия через сообщества в компьютерных клубах стали заменятся цифровизированным подбором команд. В этот период начала сильнее развиваться клановая культура внутри игр.

Культура кланов включала в себя определенные правила. Они строились на чёткой иерархии: от новичков до капитанов и администраторов, с регламентированными тренировками, внутренними правилами и даже кодексами поведения. Внутри таких групп доверие строилось через взаимодействие между участниками и уважение друг к другу.

В то же время появился TeamSpeak, запущенный в 2001 году и достигший пика популярности в СНГ к 2007– 2008  гг. Через него происходила основная коммуникация внутри команд и кланов. Он позволял не просто общаться, но также создавать комнаты для различных тем. Например, «администрация», «новички» и другого рода голосовые чаты. Такого рода общение, не через письменный чат в играх, также формировало доверие у участников.

Исходный размер 1148x859

интерфейс TeamSpeak (1999)

Система принятия в большинство продвинутых кланов была не так проста, как могла выглядеть. Если игрок хотел в сильный клан, ему нужно было пройти что-то вроде теста или собеседования. В каждом клане были своим методы. Например, это мог быть простой разговор в TeamSpeak с администратором клана или отправка видео своей игры. Отбор такого рода помогал собирать сообщества людей со схожими характерами или стилями игры.

Однако были и кланы попроще, которые вербовали людей, просто писав в чат о поиске людей.

В то же время увлечение играми перестало быть просто хобби. Стали появлятся первые киберспортивные команды и турниры с большими, по тем меркам, призовыми фондами. Такие соревнования давали возможность зарабатывать на любимом деле — играх.

Именно из-за этого кланы перестали быть просто группой людей. Они эволюционировали в бренды. Тег в нике с названием клана по типу [Na’ Vi] вызывал уважение и доверие к человеку, поскольку он был внутри культуры. Пускай и многие просто использовали чужой бренд для популяризации своего собственного клана.

0

победа NaVi на Intel Extreme Masters 4 по Counter Strike 1.6 (2010)

Киберспорт стал культурным феноменом. Участие команд из СНГ на мировых турнирах и даже победы на них стали отправной точкой для дальнейшего развития в этой сферы. Например, команда из Украины Natus Vincere по Counter-Strike, в частности по Counter-Strike 1.6  в тем времена, в течение трех лет занимала не ниже второго места на всех мировых турнирах, где принимала участие.

Турниры стерли границы между игроками. Всё чаще на сценах таких мероприятиях встречались команды из различных точек мира, а вне спортивных ивентов проводили дружеские матчи, ранее невозможные из-за пинга и языковых барьеров.

Важным шагом в игровой коммуникации стал выход Team Fortress 2  в 2008  году. Уже тогда Valve ввели собственный голосовой чат внутри игры, дабы игрокам не пришлось использовать сторонние сервисы для общения. Как идея это стало прорывом, однако качество звука оставляло желать лучшего. Игроки продолжали пользоваться Team Speak вместо внутриигровой механики коммуникации.

Исходный размер 1067x800

Team Fortress 2 (2008)

Система кланов и общения через Team Speak всё ещё была неидеальной: встречались мошенники, подделывающие свою статистику, чтобы попасть в профессиональный клан. Также такие игроки могли вести себя приятно и культурно на «собеседованиях», однако в игре вести себя совершенно по-другому: ругаться на отыгровку тиммейтов или не соблюдать правила сообщества.

Таким образом, 2005– 2012 годы — это время, когда доверие в играх становится системным. Оно больше не основано на случайных встречах, а на репутации, иерархии, ритуалах проверки и голосовом взаимодействии. Эта культура заложила основу для всех современных систем поиска команд.

III. Соцсети, стриминг и массовые LFG  — 2013– 2018

2013– 2018 годы в РФ и СНГ ознаменовались переходом в эпоху высокоскоростного интернета: средняя скорость подключения достигла 10– 100  Мбит/с в городах, а смартфоны с 4G  стали стандартом. Это радикально изменило игровую культуру: игры превратились в полноценные социальные среды. Игроки могли быть онлайн 24/7, но это создало парадокс избыточности доступа при дефиците доверия — найти подходящего напарника стало технически проще, но социально сложнее.

Появление Discord стало новым дыханием для игроков, заменив устаревший Team Speak более удобным функционалом. Площадка стала неофициальной социальной сетью для геймеров, где они создавали сервера, общались, знакомились и проводили время вместе. Такая гибридизация игровых и социальных пространств создала новые точки верификации, выходящие за рамки внутриигровых метрик.

Исходный размер 1280x808

презентация Discord (2015)

На этой же площадке стали появлятся большие серверы, включающие в себя помимо голосовых комнат чаты с поиском напарников в игры. Там люди оставляли, и до сих пор оставляют, свои анкеты по шаблону. На каждом сервере свой шаблон для таких анкет, однако везде указывают интересующие игры и рассказывают о себе. Таким образом игроки находили себе тиммейтов в игры, основываясь на информации в анкете. Иногда это заканчивалось хорошо проведенным вместе временем, иногда нет. Такой способ не всегда давал гарантии найти подходящего человека.

Внутриигровые инструменты начали интегрировать социальные функции. Например, в CS: GO (2014) появился матчмейкинг по рангам (от Silver I  до Global Elite), но система не учитывала поведенческие метрики. Разработчики Valve фокусировались на балансе скилла, а не на совместимости характеров.

Исходный размер 1684x1080

все ранги в Counter Strike: Global Offensive (2012)

Ранг в игре стал доказательством серьезности игрока: насколько много и хорошо он играет. Однако эта система также имела свои лазейки: стали появляться смурф-аккаунты, которые создавались для игры на более низких или высоких рангах, а также стал распространяться бустинг — поднятие уровня за счет игры с более сильным игроком или его игры с вашего аккаунта. Проблема берет истоки довольно давно, однако даже сейчас является актуальной.

Также оформление странички в Discord или Steam стало вызывать большее доверие у игроков. Наличие аватарки и собственного ника, а не базовой заглушки в виде «Пользователь12324» или „Игрок394934» , вызывало меньше подозрений к человеку.

Вообще страничка аккаунта в Steam могла и до сих пор может многое рассказать об игроке. По сути это такой же механизм для понимания информации о человеке: какие игры у него в библиотеке, где он проводит больше всего времени. Однако наиболее говорящей является вкладка с комментариями на странице. Вот где хранится кладезь действительно важных наблюдений об игроке.

0

комментарии на аккаунтах Steam

Киберспорт в период 2013– 2018 годов совершил прорыв в массовую культуру, преодолев статус нишевого увлечения. В 2011 год в Сиэтле в финале первого The International по Dota  2. Данил «Dendi» Ишутин и его команда Natus Vincere выиграли $1,000, 000  — призовой фонд, который тогда казался фантастическим для „просто компьютерной игры“. Однако в 2018 году призовой фонд вырос в несколько десятков раз: The International разыгрывает уже $25,530,000, а победитель (команда OG) заработала больше, чем чемпион мира по футболу в том же году. Это был период, когда киберспорт перестал быть „хобби для школьников“ и стал настоящей индустрией.

Победа NaVi на первом The International по Dota 2 (2011)

Постепенно игры стали всё больше и больше входить в обычную жизнь, перестав быть «детской забавой». Однако в СНГ это всё ещё было не так сильно распространено, как могло бы быть.

IV. Платформенная эпоха и кроссплатформенный матчинг — 2018– 2022

Всё началось с революции, которую мало кто предвидел. В сентябре 2018 года Sony наконец сняла блокировку на кроссплей в Fortnite, позволив игрокам PS4 играть с теми, кто был на Xbox и ПК. Это решение изменило всё: игроки, которые годами не могли объединиться из-за платформенных границ, вдруг получили возможность играть вместе.

Исходный размер 1200x628

анонс кроссплатформенности Fortnite (2018)

Для игроков из России и стран СНГ кроссплей имел особое значение. Раньше, чтобы играть вместе, приходилось выбирать одну площадку для всей компании, часто жертвуя своими предпочтениями. Теперь же каждый мог играть на том, что есть дома, и при этом объединяться в команду. Внезапно границы между платформами размылись, и игры стали по-настоящему объединяющей силой.

Однако вместе с возможностями пришли и проблемы. Русскоязычные игроки всё больше сталкивались с языковым барьером: в глобальных лобби Fortnite оказались люди со всего мира, и часто невозможно было договориться или просто пообщаться из-за незнания языков. Так игры учили нас не только играть вместе, но и находить способы преодолевать различия, создавая новые формы доверия в цифровом пространстве.

До 2020 года в целом сообщество оставалось стабильным. Люди продолжали играть, искать тиммейтов на различных площадках и знакомиться в играх. Гейминг всё ещё нельзя было назвать обширным хобби, однако медленно комьюнити становилось больше. Все изменилось, когда началась пандемия.

Пандемия COVID-19 кардинально изменила восприятие игровой индустрии: игры перестали быть просто развлечением и превратились в жизненно важную социальную платформу. По данным исследования HP  Global Gaming Survey, 84% опрошенных вернулись к играм во время самоизоляции, а 57% отметили, что гейминг помогал им справиться с одиночеством. В России игровые трафик вырос на 20– 25%, а пользователи потратили на покупку игр на 71% больше по сравнению с аналогичным периодом 2019  года. Мировой рынок видеоигр в 2020 году достиг рекордного роста за десять лет — 23,1%, впервые обогнав по объему как кинорынок, так и спортивную индустрию в США.

Исходный размер 3024x3024

архивный снимок из личной галереи, 2020

Социальный аспект гейминга приобрел новое значение: 90% россиян играли не в одиночку, а с другими людьми — друзьями (53%), детьми (38%), родителями и даже бабушками и дедушками (13%). Это разрушило стереотип о играх как хобби для детей и подростков. Средний возраст геймеров в России составляет 34, 9  года, а 65% опрошенных подчеркивают, что возраст геймингу не помеха. По данным Steam, одновременно в сети находилось более 20,3 млн пользователей, а Twitch зафиксировал более 2  млрд часов просмотренного контента во время пандемии. Игры стали не просто способом убить время, а полноценным инструментом социализации, позволяющим сохранять связи в условиях изоляции и даже создавать новые отношения — 38% россиян нашли через игры новых друзей, а 37% использовали их для борьбы с тревогой.

Исходный размер 1280x1280

архивный снимок из личной галереи, 2020

Для меня это стало переворотным временем в онлайн-играх. Из-за социальной изоляции я стала проводить много времени в игре по мотивам «Котов-воителей» в браузере, где встретила друзей, с которыми общаюсь до сих пор. Catwar стал для меня важной частью жизни на тот момент: я сидела на уроках в Zoom, параллельно играя и общаясь в чате. И я была такой не одна, однако у каждого была своя площадка для социального взаимодействия, будь то обычное общение в социальных сетях, или в играх и Discord.

Исходный размер 1280x960

архивный снимок из личной галереи, 2020

Пандемия сделала гигантский толчок в мире игр, сделав их не просто местом для эскапизма, но и социальной сетью для общения. Однако помимо неё в 2020 произошло ещё одно важное событие для гейминга. Китайская студия MiHoYo выпустила Genshin Impact 28  сентября 2020. Это релиз поменял демографию игроков. Теперь и женская аудитория игр расширилась: по данным исследования Newzoo доля женщин среди игроков в мобильных и PC-играх значительно выросла после релиза и стала почти наравне с мужской аудиторией. Игра с её красивой графикой, открытым миром и кооперативным геймплеем стала «точкой входа» для многих девушек, которые раньше считали игры «не для них».

Исходный размер 1280x720

Ху Тао, Genshin Impact (2020)

Возможность кооперативного геймплея внутри Genshin Impact сделала игру ещё лучше: бегать по открытому миру со своими друзьями или проходить подземелья с незнакомцами, ища новые знакомства. Сообщество игры довольно дружелюбное, в отличие от других популярных игр (Dota 2  и CS: GO, к примеру). Это стало прекрасным стартом для начала онлайн-гейминга, особенно для девушек, которых не воспринимали нормально как игроков на других площадках.

Вплоть до октября 2021 года в мире гейминга СНГ не происходило ничего масштабного. Люди продолжали сидеть в Discord и играть в игры, комьюнити продолжало расти. Всё больше девушек начинали знакомиться с миром игр. И всё продолжало бы развиваться так, если бы не событие, произошедшее 17  октября 2021  года.

Этот день можно назвать перерождением киберспорта в СНГ. Темная лошадка турнира The International  10, команда Team Spirit, в гранд-финале обыгрывает со счетом 3:2 китайский состав PSG.LGD, который не проиграл ни одну серию за весь турнир. Это было настолько же значимое событие в киберспорте, как нога Акинфеева в матче против Испании в 2018. СНГ-команда не просто выиграла турнир с самым большим призовым бюджетом в истории дисциплины, но и показала всем, что всё возможно и не нужно сдаваться.

Исходный размер 498x281

«TEAM SPIRIT ЧЕМПИОНЫ THE INTERNATIONAL 10!» (2021)

На следующий день, 18  числа, на официальном сайте Кремля появилось поздравление от Владимира Владимировича. Позже к нему присоединились и другие политики и общественные деятели. В целом, победа команды на главном празднике игры Dota  2 (так игроки ласково называют турнир The International) принесла киберспорт в массы.

Team Spirit встречали в аэропорту Внуково с баннером, поздравляющим с победой. Ребята ходили на «Вечерний Ургант», запустили коллаборацию с Nike и породили уважение к своей деятельности в стране.

Loading...

В ноябре того же года случилось ещё одно легендарное событие. Команда Natus Vincere, в состав которой входили такие личности как s1mple, electroNic, Boombl4, Perfecto и b1t, выигрывает PGL Major Stockholm по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive.

Исходный размер 1920x1080

NaVi поднимают кубок PGL Major Stockholm (2021)

Всё это выводит киберспорт в новую эру популярности в СНГ: люди начинают всё больше следить за этим, смотря матчи на стриминговых сервисах и поддерживая любимые команды. В то же время появляется понимание, насколько это серьезное и прибыльное дело. Молодежь начинает ещё больше проводить времени в играх, чтобы стать лучше, не переставая терять надежды получить предложение от киберспортивной организации.

Весь этот период сделал игры частью жизни огромного пласта общества. Являться гиком или задротом перестало быть позорным. Наоборот, это стало объединять людей по интересам и позволило проводить больше времени вместе, не выходя из дома.

Однако несмотря на популярность, сообщество всё ещё оставалось местами токсичным, особенно в соревновательных играх. Отношение к новичкам и женщинам делало порог вхождения в игру крайне высоким и неприятным. Из-за этого приходилось или молчать и ждать, пока закончиться матч, или выходить посреди игры, чтобы не выслушивать словестные оскорбления твоего скилла. Чаще всего, чтобы справиться с этим шквалом, люди просто играли с друзьями без попыток найти кого-то нового.

Если же было желание поиграть с кем-то новым, люди шли или в группы по интересам в социальных сетях, или на серверы Discord с анкетами, о которых говорилось раньше.

Однако иногда могло повести и в матчмейкинге встретить классного тиммейта, с которым вы начинали играть вместе и созваниваться в Discord.

Также в это время начала популяризироваться платфома FaceIt, имеющая свой внутренний рейтинг (ELO) и уровень аккаунта. Однако намеренно найти тиммейта возможности не представляется. Ты или играешь с друзьями, или тебе регистрирует матч со случайными людьми. Чтобы намеренно найти напарника, приходилось снова пользоваться другими сервисами по типу Discord или Telegram.

Исходный размер 1457x615

V. Реальное время как норма — 2022– 2025.

Discord разработал Social SDK, позволяющий разработчикам встраивать социальные функции непосредственно в игровые приложения. Эта технология устраняет необходимость переключения между приложениями для координации командной игры.

Исходный размер 2560x1314

Discord social SDK

Discord официально анонсировал Social SDK в 2023  году, предоставив разработчикам инструменты для интеграции голосовой связи и социальных функций в игровые клиенты. Первой крупной интеграцией стала Fortnite, где игроки могут подключаться к голосовым каналам Discord без выхода из  игры.

Discord сообщила о 196 миллионах ежемесячных активных пользователей в 2023  году, с продолжительным ростом платформы. Исследования Newzoo подтверждают, что голосовые коммуникации через Discord стали стандартом для командной игры. В игровом сообществе платформа доминирует как инструмент для организации сессий и поиска напарников.

Игровая активность распределена неравномерно в течение суток. В ночное время количество активных игроков значительно снижается, что затрудняет поиск команд для совместной игры без использования кроссплея с другими регионами. Пик активности в мультиплеерных играх приходится на вечерние часы после рабочего дня. Это связано с синхронизацией игрового времени с повседневной жизнью большинства игроков.

Также на активность влияют ивенты в играх. Epic Games подтверждает, что сезонные события в Fortnite вызывают значительный всплеск активности. Аналогичные паттерны наблюдаются в других играх: крупные обновления и праздничные события временно увеличивают вовлеченность игроков и снижают время поиска команды за счет общего роста активности в сообществе.

Исходный размер 1920x918

анонс недавнего ивента в Fortnite (2017)

Современные игры внедряют функции для сохранения успешных командных связок. В Strinova после каждого матча появляется кнопка «Сыграть ещё», которая позволяет зарегистрировать ещё одну игру с теми же игроками, с которыми ты играл только что. Из нюансов — только с их согласия.

Исходный размер 2560x1440

послематчевое окно, Strinova (2024)

Повторные сессии с теми же напарниками создают более прочные социальные связи и повышают игровую удовлетворенность. Игрокам считают, что совместимость участников напрямую влияет на успех команды и желание продолжать играть вместе в будущем.

Люди предпочитают возвращаться к проверенным напарникам из-за повышенного доверия и совместимости, сформированной за счет совместных игр до этого.

Однако не всё так радужно: после февраля 2022 года Valve ограничила платежные операции в Steam для российских пользователей, хотя доступ к существующим библиотекам игр сохранился. Blizzard прекратила работу Battle.net в России, отключив игроков от международных серверов. Эти ограничения фрагментировали игровые сообщества и затруднили поддержание долгосрочных командных связок.

Valve официально ограничила платежные операции в Steam для пользователей из России и Беларуси, хотя доступ к существующим библиотекам игр сохранился. Activision Blizzard полностью прекратила продажи игр и работу Battle.net в России. Эти меры привели к развитию неформальных методов доступа к играм и фрагментации игровых сообществ в СНГ.

Решение пришло довольно быстро. VK  анонсировала запуск игровой платформы VK  Play (ранее MY.GAMES) как альтернативы международным сервисам. Платформа интегрирует функции поиска команд и голосовой связи для поддержки локального игрового сообщества. Хотя эти решения пока уступают международным аналогам по масштабу, они предоставляют российским игрокам возможность продолжать командный игровой опыт.

Большая часть игроков всё равно остается на площадках с ограниченным функционалом, однако теперь в России имеется свой аналог, пусть и не особо популярный.

Исходный размер 1888x869

интерфейс VK Play (2022)

Анализ текущих трендов показывает, что ожидание быстрого сбора команд становится стандартом для игроков по всему миру. Discord продолжает доминировать как инструмент для организации игровых сессий, а технологические решения развиваются для ускорения этого процесса. Однако геополитические факторы создают региональные особенности, где локальные решения дополняют глобальные платформы для обеспечения бесперебойного игрового опыта.

Глава 2. Исторический контекст
Проект создан 20.12.2025
Глава:
1
2
3
4