Continuum | Платформа для людей, которые создают образы будущего
Исходный размер 1732x2533
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1920x1039

GGWP  — сервис подбора тиммейтов в реальном времени для многопользовательских онлайн-игр

Исходный размер 1920x342
Исходный размер 1920x625
Исходный размер 1920x548
Исходный размер 1920x342
Исходный размер 1920x778
0
Исходный размер 1920x548

SWOT

Сильные стороны:

— Уникальная функциональность (удобное создание анкет с возможностью подключения аккаунтов к игровым площадкам — Гибкость поиска (большой выбор параметров для поиска тиммейтов по уровню навыков, стилю и целям игры) — Мобильность (доступность через телеграмм/дискорд обеспечивает удобство использования) — Сообщество (создание позитивной игровой культуры и дружелюбной среды)

Слабые стороны:

— Ограниченная география (фокус на странах СНГ ограничивает потенциал роста по сравнению с глобальными конкурентами) — Монетизация (сложность создания эффективной модели монетизации в условиях экономической нестабильности региона и платежеспособности целевой аудитории) — Конкуренция (наличие на рынке мастадонта Discord, частично закрывающего потребность)

Возможности:

— Рыночный рост (быстрый рост рынка гейминга и киберспорта в странах СНГ) — Экспансия (возможность расширения на смежные рынки (тренировочные сервисы, турнирные платформы) — Технологические инновации (внедрение AI для улучшения алгоритмов подбора тиммейтов и модерации контента) — Культурные изменения (формирование более позитивной игровой культуры в странах СНГ)

Угрозы:

— Правовые изменения (ужесточение законодательства в области цифровых сервисов и персональных данных в странах СНГ) — Экономическая нестабильность (Инфляция, курсовые колебания и санкционные ограничения влияют на развитие бизнеса) — Социальные риски (токсичность в игровых сообществах и необходимость эффективной модерации контента)

PESTEL

Политические:

— Санкционные ограничения (ограничения на международные платежи и игровые сервисы в странах СНГ) — Господдержка киберспорта (киберспорт получил официальный статус вида спорта в России в 2016  году)

Экономические:

— Рост рынка гейминга (рынок компьютерных игр в России вырос на 6,1% в 2023 году до 187.3 млрд рублей) — Покупательная способность (реальные располагаемые доходы населения снизились на 1,4% в 2023  году)

Социальные:

— Аудитория геймеров (78% россиян в возрасте 16-35 лет играют в видеоигры) — Культура совместной игры (68% геймеров в СНГ предпочитают играть в команде)

Технологические:

— Мобильное проникновение (проникновение смартфонов в России достигло 82%) — Скорость интернета (средняя скорость мобильного интернета в РФ — 45  Мбит/с)

Правовые:

— Персональные данные (требования ФЗ-152  о локализации данных на территории РФ) — возрастные ограничения (необходимость соблюдения возрастной классификации контента)

Экологические:

— Углеродный след (цифровые сервисы имеют меньший углеродный след чем офлайн-деятельности)

Количественное исследование

Аудитория

0

Механика работы

Исходный размер 1920x1206

Айдентика

0
0

Метрики проекта

North Star Metric:

Ежемесячное количество успешных командообразований — команд, которые начали совместную игру после встречи через платформу.

Иерархия метрик:

Основная метрика (NSM): Ежемесячное количество успешных командообразований

Вторичные метрики: — Ежедневная активность (DAU) — Коэффициент удержания (D1, D7, D30) — Среднее количество поисков на пользователя — Среднее время до успешного поиска тиммейта — Коэффициент конверсии из поиска в командообразование

Основные метрики: — Количество новых пользователей — Коэффициент завершенных профилей — Среднее количество заполненных параметров поиска — Количество аутентификаций через игровые платформы — Уровень удовлетворённости (NPS)

Схема связи метрик:

  1. Увеличение количества новых пользователей → рост DAU
  2. Рост DAU → увеличение количества поисков
  3. Улучшение алгоритма подбора → снижение времени до успешного поиска
  4. Снижение времени до поиска → повышение конверсии
  5. Повышение конверсии → рост количества успешных командообразований (NSM)

Воронка

  1. ATTENTION (Привлечение внимания) Цель: Захватить внимание через боли сегментов и PR-активности.

Каналы привлечения: Игровые платформы: — Таргет в Discord-серверах (например, «Valorant» , „CS2»), Steam-чаты, Twitch (реклама в лобби игр). — Партнерство со стримерами: „Стример [имя] ищет тиммейтов через наш сервис — присоединяйтесь к его команде“.

PR-активности: — Пресс-релиз: „Сервис для геймеров собрал 10  000 команд за месяц. Как это изменило ландшафт киберспорта?“ (рассылка в Rambler, Habr, GamesIndustry). — Участие в игро-митапах (например, „ИгроМир“) с квестом: „Найди тиммейта за 5  минут — получи скин в [популярной игре]“.

  1. INTEREST (Пробуждение интереса) Цель: Показать уникальность сервиса через персонализированные сценарии и социальное доказательство.

Контент-стратегия: — Гайд: «Как поднять ранг на 30% за 2  недели: 5  правил подбора тиммейтов» (с примером из базы сервиса). — Интеграция с OP.GG: «Проверьте совместимость с тиммейтом по данным вашего профиля». — Вебинар: «Как собрать команду для стрима, которая привлечет 10K зрителей» (с участием топовых стримеров). — Шаблоны для стримов: «Сценарии для совместных игр с новыми тиммейтами».

PR-активности: — Публикация кейса в GamesIndustry: «Как сервис для тиммейтов помог стартапу собрать 500 команд за неделю». — Коллаборация с киберспортивными лигами: «Официальный партнер [название лиги] для поиска тиммейтов».

  1. DESIRE (Формирование желания) Цель: Создать FOMO и доверие через механизмы монетизации и кастомизации.

Механизмы воронки:

  1. Персонализация Алгоритм учитывает стиль игры, ранг, коммуникативность
  2. Социальное доказательство Отзывы, статистика, кейсы
  3. Кастомизация Настройка фильтров под нужды (ранг, язык, график)
  4. Гарантии Возврат денег, бесплатный тест

Контент: — «Ваша идеальная команда уже в сервисе. Но они ищут не просто игроков — а тех, кто шутит так же, как вы». — «Благодаря сервису я нашел команду для стрима. Теперь у нас 50K подписчиков за месяц».

  1. ACTION (Призыв к действию) Цель: Снизить барьер входа через бесплатные триггеры и монетизацию.

Механизмы конверсии: Бесплатно: — Регистрация за 30  секунд через Steam/Discord. — Тестовый поиск тиммейтов (1  запрос в день). Подписка: — Премиум-тариф: «Безлимитный поиск + фильтр по стилю игры» (99  руб/неделя). — Годовая подписка: «Скидка 40% + персональный коуч для сбора команды». Кастомизация: — Пакет для стримеров: «Интеграция с OBS + шаблоны для совместных стримов» (149  руб/неделя).

PR-активности для удержания: Сообщество: — Еженедельные турниры в Discord: «Победите в турнире — получите подписку на месяц». — Партнерство с киберспортивными школами: «Сервис для тиммейтов — официальный партнер [название школы]». Реферальная программа: — «Приведи друга — получи 50% скидку на подписку. Он — бесплатный поиск тиммейтов».

Запуск MVP

Исходный размер 1920x1137
Исходный размер 1920x451
Библиография
1.

О ключевой ставке Банка России от 1 марта 2022 г. [Электронный ресурс] // Банк России. — URL: https://cbr.ru/press/pr/?file=01032022_183000_key.htm&id=01032022_183000_key.htm&brand=1 (дата обращения: 06.12.2025).

2.

О мерах по обеспечению устойчивости российской финансовой системы в условиях внешнего давления [Электронный ресурс] // Официальный интернет-портал правовой информации «Правительство России». — URL: https://government.ru/news/20554/ (дата обращения: 06.12.2025).

3.

Федеральный закон от 27 июля 2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных» (ред. от 07.03.2023) [Электронный ресурс]. — URL: https://fz-152.ru/ (дата обращения: 06.12.2025).

4.

Защита детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию [Электронный ресурс] // Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор). — URL: https://rkn.gov.ru/deyatelnost/napravleniya_deyatelnosti/zashchita_detey_ot_informatsii/ (дата обращения: 06.12.2025).

5.

Цифровые развлечения и игры: данные мониторинга общественного мнения [Электронный ресурс] // Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ). — URL: https://wciom.ru/analytical-projects/monitoring-sotsialnyh-mnenij/tsifrovye-razvlecheniya-i-igry (дата обращения: 06.12.2025).

6.

Ежемесячный отчёт «Экономика России» (декабрь 2023 г.) [Электронный ресурс] // Федеральная служба государственной статистики (Росстат). — URL: https://rosstat.gov.ru/storage/mediabank/ЕП-12-2023.pdf (дата обращения: 06.12.2025).

7.

Национальная программа «Цифровая экономика Российской Федерации» [Электронный ресурс] // Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. — URL: https://digital.gov.ru/ru/activity/directions/17195/ (дата обращения: 06.12.2025).

8.

Data Centres and Data Transmission Networks [Электронный ресурс] // International Energy Agency (IEA). — URL: https://iea.org/reports/data-centres-and-data-transmission-networks (дата обращения: 06.12.2025).

9.

Global Environment Outlook — GEO-6: Healthy Planet, Healthy People [Электронный ресурс] // United Nations Environment Programme (UNEP). — URL: https://unep.org/resources/report/global-environment-outlook-6 (дата обращения: 06.12.2025).

10.

Эпоха компьютерных клубов конца 90-х [Электронный ресурс] // Fishki.net. — URL: https://fishki.net/4307932-jepoha-kompyjuternyh-klubov-konca-90-h.html (дата обращения: 12.12.2025).

11.

Обсуждение киберспорта на форуме Ru-Board (2003) [Электронный ресурс]. — URL: https://web.archive.org/web/20030223063819/http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=32&topic=0477#1 (дата обращения: 12.12.2025).

12.

The International 2011 — Liquipedia Dota 2 Wiki [Электронный ресурс]. — URL: https://liquipedia.net/dota2/The_International/2011 (дата обращения: 12.12.2025).

13.

Natus Vincere (Counter-Strike): Создание команды [Электронный ресурс] // Википедия: свободная энциклопедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Natus_Vincere_%28Counter-Strike%29#Создание_команды (дата обращения: 12.12.2025).

14.

Iyengar, S. S., & Lepper, M. R. (2000). When choice is demotivating: Can one desire too much of a good thing? Journal of Personality and Social Psychology, 79(6), 995–1006. — URL: https://psycnet.apa.org/record/2000-16701-012 (дата обращения: 01.12.2025).

15.

Schwartz, B. (2007). The paradox of choice: Why more is less. Spiegeloog. — URL: https://www.spiegeloog.amsterdam/the-paradox-of-choice/ (дата обращения: 01.12.2025).

16.

Spence, M. (1973). Job Market Signaling. The Quarterly Journal of Economics, 87(3), 355–374. — URL: https://competitionandappropriation.econ.ucla.edu/wp-content/uploads/sites/95/2017/08/Spence1973.pdf (дата обращения: 02.12.2025).

17.

Putnam, R. D. (1995). Bowling Alone: America’s Declining Social Capital. Journal of Democracy, 6(1), 65–78. — URL: https://historyofsocialwork.org/1995_Putnam/1995,%20Putnam,%20bowling%20alone.pdf (дата обращения: 02.12.2025).

18.

Belletti, A. (2024). Trust and Explainability in Human-AI Interaction [PhD thesis]. Université Paris Cité. — URL: https://theses.hal.science/tel-04625640v1/file/124427_BELLETTI_2024_archivage.pdf (дата обращения: 03.12.2025).

19.

Waiting Patiently: The Psychology of Time in Choice. Wharton School, University of Pennsylvania. — URL: https://faculty.wharton.upenn.edu/wp-content/uploads/2013/04/Waiting_Patiently-MS.pdf (дата обращения: 03.12.2025).

20.

Gruetzemacher, R., Dorner, F. E., Bernaola-Alvarez, N., Giattino, C., & Manheim, D. (2023). Explainable Artificial Intelligence (XAI) from a user perspective: A synthesis of prior literature and problematizing avenues for future research. Technological Forecasting and Social Change, 186, 122120. — URL: https://ideas.repec.org/a/eee/tefoso/v186y2023ipas0040162522006412.html (дата обращения: 04.12.2025).

21.

Xu, Q. A., Jayne, C., & Chang, V. (2024). An emoji feature-incorporated multi-view deep learning for explainable sentiment classification of social media reviews. Technological Forecasting and Social Change, 202, 123256. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563222003594 (дата обращения: 04.12.2025).

22.

Decision Making with Limited Alternatives: A Field and Lab Study of Choice Overload. Information Systems Research. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1566253523001148 (дата обращения: 05.12.2025).

23.

Asmussen, S., & Rojas-Nandayapa, L. (2011). Asymptotics results for the sum of dependent non-identically distributed random variables. Mathematics of Operations Research, 36(2), 228–245. — URL: https://pubsonline.informs.org/doi/10.1287/moor.1100.0443 (дата обращения: 05.12.2025).

24.

Schein, E. H. (2003). Career anchors revisited: Implications for career development in the 21st century. Academy of Management Perspectives, 17(4), 70–78. — URL: https://www.jstor.org/stable/3441066 (дата обращения: 06.12.2025).

Источники изображений
1.

Обложка публикации в Яндекс Дзен [Электронный ресурс]. — URL: https://avatars.dzeninfra.ru/get-zen_doc/271828/pub_6608609a1619f00e59f91e21_660860b51619f00e59f92342/scale_1200 (дата обращения: 10.12.2025).

2.

Кадр из видеоролика на YouTube: макс. разрешение (maxresdefault) [Электронный ресурс]. — URL: https://i.ytimg.com/vi/LiKMGP6RIyM/maxresdefault.jpg (дата обращения: 10.12.2025).

3.

Иллюстрация к новостной публикации на портале StopGame.ru (июнь 2021 г.) [Электронный ресурс]. — URL: https://images.stopgame.ru/news/2021/06/02/HnCV_zyx.jpg (дата обращения: 10.12.2025).

4.

Изображение с игрового ресурса WTFtime.ru (октябрь 2023 г.) [Электронный ресурс]. — URL: https://img2.wtftime.ru/store/2023/10/15/14Io4BqO.jpg (дата обращения: 10.12.2025).

5.

Графическое изображение с портала Playground.ru [Электронный ресурс]. — URL: https://i.playground.ru/e/he83t1Sjkpg-mBMwZm1d4A.png (дата обращения: 10.12.2025).

6.

Игровой автомат «Team Fortress 2» [Электронный ресурс]. — URL: https://www.softslot.com/images/big/701_1.jpg (дата обращения: 12.12.2025).

7.

Фотография с турнира по Counter-Strike: изображение на HLTV.org [Электронный ресурс]. — URL: https://img-cdn.hltv.org/gallerypicture/oKWnmfjNA1earG_pkGZCPm.jpg?auto=compress&ixlib=java-2.1.0&q=75&w=1200&s=4b85998fb9959073da8e6c7248ded07a (дата обращения: 12.12.2025).

8.

Официальный сайт игры Team Fortress 2 [Электронный ресурс]. — URL: https://www.teamfortress.com/ (дата обращения: 12.12.2025).

9.

Кадр из видеоролика на YouTube: максимальное разрешение (maxresdefault) [Электронный ресурс]. — URL: https://i.ytimg.com/vi/D0Kp1fFq7t8/maxresdefault.jpg (дата обращения: 12.12.2025).

10.

Страница «Discord in 2015» // Web Design Museum [Электронный ресурс]. — URL: https://www.webdesignmuseum.org/gallery/discord-in-2015 (дата обращения: 12.12.2025).

11.

Изображение пользователя Steam Community [Электронный ресурс]. — URL: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1825643513910495173/A02C307A41C8A69F8A4A156974EDC161D7916447/?imw=512&imh=328&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true (дата обращения: 12.12.2025).

12.

Изображение, размещённое в Googleusercontent [Электронный ресурс]. — URL: https://lh7-us.googleusercontent.com/hjuSs2MN41XP8xHHWO9b71X-T7MSofm5_Nhe3Ix8vzZKq5kokeefOgOVe6rBlhyIpTiMBrFkyK15jdOBtAv9pluarha7O82BIiCt5hE2VId9OKOcpu25oAoSw3WprPoDFB3x1cCmbMSbdFvaAz3t6eE (дата обращения: 12.12.2025).

13.

Иллюстрация к анонсу кроссплатформенной игры Fortnite на PlayStation 4 [Электронный ресурс] // Unreal Engine. — URL: https://cdn2.unrealengine.com/Fortnite%2Fblog%2Ffortnite-cross-platform-play-on-playstation-4%2FPS4Crossplay_Social-1200x628-cfad490ba1354870609d705ecde379f8e7f004f3.jpg (дата обращения: 12.12.2025).

14.

Кадр из видеоролика на YouTube: максимальное разрешение (maxresdefault) [Электронный ресурс]. — URL: https://i.ytimg.com/vi/fJ76ACA7qkI/maxresdefault.jpg (дата обращения: 12.12.2025).

15.

Изображение пользователя Steam Community [Электронный ресурс]. — URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/1801997492393554609/0FE321A8F55E79DC38E1A85C9C95C03FE65BB2EE/ (дата обращения: 12.12.2025).

16.

The International 2021 [Электронный ресурс] // Liquipedia Dota 2 Wiki. — URL: https://liquipedia.net/dota2/The_International/2021 (дата обращения: 13.12.2025).

17.

Cross-Platform Play in Fortnite: Technical Overview [Электронный ресурс] // Unreal Engine. — URL: https://cms-assets.unrealengine.com/cm6l5gfpm05kr07my04cqgy2x/cmif5rbem7hvq07myvdbgfhfi (дата обращения: 13.12.2025).

18.

Главная страница VK Play [Электронный ресурс] // Skillfactory Blog. — URL: https://blog.skillfactory.ru/wp-content/uploads/2024/08/glavnaya-stranica-vk-play.png (дата обращения: 13.12.2025).

Глава 4. Сервис по поиску тиммейтов
Проект создан 20.12.2025
Глава:
1
2
3
4
Загрузка...