
Современные видеоигры стремятся к высокой степени погружения и естественности взаимодействия игрока с виртуальным миром. Одним из ключевых условий такой иммерсивности является способность игрока ориентироваться в пространстве, опираясь на визуальные характеристики среды.
Проблема в том, что на практике эта задача часто решается несистемно: игроки могут пропустить значимые объекты, потерять темп восприятия сцены или испытывать фрустрацию из-за неочевидной ориентации, что снижает ощущение целостности мира.
«Я играл в Jedi Survivor и с трудом ориентировался в мире игры и понимал его. Игра слишком реалистична, настолько, что найти важные предметы или элементы в мире очень сложно». — автор сабреддита «r/truegaming»
В существующих решениях данная проблема часто компенсируются использованием интерфейсных элементов, таких как стрелки или мини-карты. Однако они часто снижают эффект погружения.
«В таком мире (речь про The Witcher 3: Wild Hunt) трудно по-настоящему погрузиться в игру, когда большую часть времени проводишь в виртуальном пространстве, которое находится поверх всего остального (речь про мини-карту)». — Марк Браун, игровой журналист, ведущий канала Game Maker’s Toolkit
Таким образом, актуальность данного исследования определяется тремя основными причинами:
Цель исследования — систематизировать визуальные способы направления игрока и создать библиотеку визуальных приёмов.
Этапы работы:
1. Определение набора визуальных приёмов. Формирование списка способов направления игрока. 2. Подбор игровых примеров. Поиск и отбор игр, где каждый выбранный приём наиболее ярко и показательно реализован. 3. Анализ применения. Изучение условий использования приёма, его влияния на восприятие и поведение игрока, выявление сильных и слабых сторон подхода. 4. Структурирование материала. Формирование удобной системы классификации, которая позволит объединить полученные данные в целостную и наглядную структуру.
Результат
Структурированная библиотека визуальных приёмов с кратким анализом плюсов и минусов, дающая левел-дизайнерам и художникам возможность быстрого изучения разнообразных решений применяемых в игровой разработке.
Также, проведённое исследование способствует решению ключевой задачи ВКР — созданию мира «Little Alien», в котором навигация интуитивно вытекает из окружения и не требует навязчивых интерфейсных подсказок.
В рамках исследования можно выделить несколько смысловых разделов.
Визуальные приёмы, применяемые в дизайне игровых уровней, основаны на способности зрительного восприятия извлекать структурную информацию из сложной среды за доли секунды. Несмотря на разнообразие методов управления вниманием, три категории оказываются первичными и универсальными: форма, цвет и детализация. Это обосновано устройством зрительной системы человека: на самых ранних этапах восприятия в первичной зрительной коре выделяются базовые пространственные признаки: силуэты, расположение, контрасты яркости — образующие формы объектов, после этого человек распознаёт цвета и только потом отмечает детали.
Такое построение позволяет систематизировать визуальные методы направления игрока и обеспечивает наглядную связь между приёмами и естественными процессами зрительного восприятия.
Форма
Цвет
Детализация