Переходный период (1980-е — 1990-е)
Original size 1219x1712
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Игровые приставки в 1980-1990-е

в 1983 году японская компания Nintendo представила измененную версию приставки Famicom, назвав ее Nintendo Entertainment System (NES). Звуковая подсистема консоли NES, использовала специализированный аудиопроцессор для генерации звука через пять независимых каналов: - Два канала импульсной (прямоугольной) волны отвечали за основную мелодию и высокие звуки и имели регулируемую ширину импульса, что позволяло изменять тембр звука. - Один канал треугольной волны чаще использовался для воспроизведения басовых линий или низкочастотных звуковых эффектов. - Один канал белого шума обычно применялся для генерации перкуссии (барабанов) и различных звуковых эффектов. - Один канал DPCM (дифференциальная импульсно-кодовая модуляция): Этот канал позволял воспроизводить короткие цифровые семплы (образцы звука), что использовалось для голоса, некоторых ударных или уникальных эффектов.

big
Original size 1200x652

Именно на этой приставке впервые появляется легендарная на данный момент видеоигра «Super Mario Bros» (1985). Композитор Коджи Кондо впервые использовал разнообразную фоновую музыку для разных уровней и различных локаций. Музыка все еще была закодирована непосредственно в виде последовательности нот, их длительности и параметров канала. Чтобы обойти ограничения памяти картриджа Кодзи Конда написал короткие, но запоминающиеся зацикленный музыкальные темы, которые повторялись на протяжении уровня. Музыка также была динамической: например, при использовании бонуса (звездочки неуязвимости) основная тема ускорялась или менялась, чтобы отразить временный эффект и побудить игрока быстрее совершать действия. Кодзи Кондо смог создать богатое и разнообразное звучание, несмотря на серьезные технические ограничения 8-битной системы. Его темы стали культовыми и узнаваемыми во всем мире по сей день.

big
Original size 2000x1000

Параллельно с доминированием NES на рынке присутствовали конкурирующие платформы — Sega Master System, Atari 7800 и Sharp X68000. Создание музыки для этих систем требовало преодоления существенных технических ограничений, что превращало композитора в универсального специалиста, вынужденного совмещать художественное видение с инженерными навыками. Профессиональное разделение на технических (программисты и инженеры) и творческих (композиторы, дизайнеры, художники и прочие) специалистов стала возможной лишь с последующим развитием технологий.

Эволюция звуковых возможностей шла стремительно: если NES 1985 года располагала пятью монофоническими каналами, то к 1989 году консоль NEC Turbo Grafx демонстрировала шестиголосную полифонию со стереозвучанием. Революционным достижением NEC стало создание первого в индустрии CD-привода Turbografx CD, позволившего использовать записи реальных саундтреков и полноэкранного видео в таких проектах, как «Blazing Lazers» и «R-Type».

Sega Genesis (Sega Mega Drive) значительно расширила звуковые возможности, обеспечивая 10-голосную полифонию и применяя усовершенствованный метод синтеза для достижения более качественного и реалистичного звучания. Данная приставка оказалась наиболее успешной платформой, комплексно реализовавшей как FM-синтез, так и поддержку CD-ROM.

Технология частотной модуляции была лицензирована у компании Yamaha, интегрировавшей данный алгоритм в широкий спектр оборудования — от синтезаторов серии DX и аркадных автоматов до микросхем игровых консолей. Аудиосистема Genesis объединяла звуковой чип Texas Instruments SN76489 с модулем частотной модуляции Yamaha YM2612, обрабатывавшим шесть осцилляторов и дополнительный 8-битный PCM-канал. В сравнении с субтрактивным синтезом PSG-чипов 8-битных консолей предыдущего поколения, FM-синтез предоставлял разработчикам существенно более широкие возможности генерации звукового контента. Наиболее успешно на данных чипах воспроизводились тембры органов, электропиано, перкуссионные и кратковременные звуковые эффекты, сформировавшие характерное аудиооформление видеоигр данного периода.

Профессиональные композиторы начали плотно работать над видеоиграми ближе к середине 1980-х годов. В основном, это были японцы, так как подавляющее число игр выходило именно для японских игровых консолей. Коити Сугияма (Dragon Quest), Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Кадзунака Ямане (Double Dragon), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Ясуаки Фудзита (Darkwing Duck, Final Fight). Встречались среди гениальных композиторов и западные имена. Например, David Wise (Battletoads), братья Тим и Джефф Фоллины (Silver Surfer).

Перечислить всех авторов чудесной музыки того времени просто физически невозможно. Но каждый из них внёс огромный вклад в формирование этого вида искусства. Музыка становилась неотъемлемой частью игрового опыта, а её популярность в видеоиграх продолжала расти. Никто не хотел проходить беззвучные игры. К концу 80-х игровая музыка стала настолько популярной, что в Японии начали выпускать саундтреки игр на кассетах. Это вдохновило многие западные компании уделять больше внимания музыке для своих игр.

В конце 1991 года Nintendo выпустила 16-битную систему SNES (Super Nintendo Entertainment System), которая стала соперником приставки Sega Genesis.

Original size 1280x1039

SNES превзошла Genesis по графическим и звуковым параметрам, став самой продаваемой 16-битной консолью в мире. Её аудиомодуль состоял из 8-битного процессора Sony SPC-700, работавшего в связке с 16-битным цифровым процессором и стерео ЦАП. Основной процессор представлял собой новую технологию, в нем использовался таблично-волновой синтез восемью стереоканалами, регулируемой частотой синтеза, контролем громкости, генераторами огибающей, эффектами реверберации, эквализации, панорамирования и встроенными семплами MIDI-инструментов.

В отличие от систем с примитивным синтезом, SNES использовала таблично-волновой метод, комбинировавший цифровые семплы реальных инструментов с аналоговыми частотами для достижения реалистичного звучания. Этот подход превосходил FM-синтез и открывал возможности для работы с MIDI.

Одна из известных видеоигр для Nintendo SNES «Final Fantasy 3» (Square Enix, 1994) отличалась продуманным музыкальным решением. Композитор Нобуо Уэмацу создал продуманную музыкальную систему, где каждый персонаж обладал собственным лейтмотивом. Музыка отражала события геймплея, становясь главным инструментом, который передавал эмоциональное состояние персонажей и направлял действия игрока в нужное направление.

Original size 1280x720

Персональные компьютеры и трекерная музыка

Во второй половине 1980-х годов доминирование Nintendo и Sega на рынке видеоигр привело к тому, что домашние персональные компьютеры стали восприниматься как безнадежно устаревшие для этой сферы. Выпущенный в 1981 году IBM PC с его высокой стоимостью и примитивным монитором, как и последующие модели PC/AT и XT, не рассматривались в качестве достойных конкурентов игровым консолям. Встроенный динамик (PC Speaker) оставался единственным источником звука в IBM-совместимых компьютерах. Его возможности ограничивались генерацией простейших тонов — монотонных сигналов «бип» и «пип» с фиксированной громкостью, что подходило лишь для системных уведомлений, но полностью исключало воспроизведение музыки или сложных звуковых эффектов.

В 1987 году настоящей революцией стал формат MOD. В отличие от обычных аудиофайлов, MOD — это модуль, содержащий не готовую музыку, а отдельные семплы (оцифрованные звуки инструментов) и инструкции для их воспроизведения. Композитор с помощью специальной программы-трекера (Ultimate Soundtracker) указывал, какой семпл, в какое время и на какой ноте должен звучать. Готовая композиция собиралась из небольших фрагментов-«паттернов», последовательность которых задавалась в «ордер-листе». Музыка в формате MOD обладала более высоким качеством звучания по сравнению с FM-синтезом, поскольку использовала оцифрованные семплы реальных инструментов. Первенство в применении трекерной музыки принадлежит компьютерной игре «Amegas», выпущенной в 1987 году для Commodore Amiga.

Original size 1080x858

Формат MOD предоставил команде разработчиков «Shadow of the Beast» (1989) революционные возможности для звукового дизайна. Он позволил композитору Дэвиду Уиттакеру отказаться от жёстких ограничений Redbook Audio, используя все возможности звукового чипа для создания запоминающегося, атмосферного саундтрека, который звучал впечатляюще для своего времени и приближался к студийному качеству.

Original size 1200x729

MIDI-революция

Параллельно с FM-синтезом и трекерной музыкой развивалась и другая революция — технология MIDI (цифровой интерфейс для музыкальных инструментов). В отличие от «закрытых» трекерных форматов, где процессор в одиночку управлял всеми семплами и эффектами, MIDI работал иначе. Он не хранил сами звуки, а лишь содержал команды: какие ноты, с какой громкостью и длительностью должны играть инструменты, прописанные в памяти звуковой карты.

Это делало MIDI-файлы чрезвычайно компактными (часто меньше 100 Кб) и значительно разгружало процессор. Однако была и обратная сторона: качество звучания напрямую зависело от качества записанный в памяти звуковой карты пользователя. На профессиональной студийной аппаратуре с богатыми библиотеками семплов композиция звучала превосходно, а на звуковой карте обычного пользователя (в частности любителя видеоигра) упрощённо и бедно.

Для решения проблемы несовместимости MIDI-звучания в 1991 году был введен единый стандарт General MIDI (GM). Его главной целью была унификация: теперь все звуковые карты, поддерживающие GM, обязаны были иметь одинаковый набор из 128 предустановленных тембров (например, фортепиано, гитара, ударные). Это позволило разработчикам игр и музыкантам быть уверенными в том, что их композиции будут звучать предсказуемо на любом устройстве.

Original size 500x373

Логотип ассоциации производителей MIDI

Такие культовые игры, как «DOOM» (1993) и «HERETIC» (1994), наглядно продемонстрировали возможности MIDI для создания динамичного и качественного саундтрека. Например, оригинальный «Doom» использовал формат MUS — специально оптимизированную версию MIDI, что позволяло эффективно проигрывать музыку прямо во время геймплея.

- Звук стал самостоятельным элементом: MIDI ознаменовал переход от звука как простого дополнения к графике к его признанию полноценной и важной частью игрового продукта. Разработчики начали целенаправленно работать над сложным и интересным звуковым сопровождением.

- Технология позволила значительно повысить полифонию, разнообразить звуковые эффекты и создавать более длинные и сложные музыкальные композиции.

Original size 1600x907

Ключевое отличие музыки в оригинальной игре Doom (1993 года) для того времени заключалось в использовании тяжелого рока и метала в качестве основного саундтрека к экшн-игре. В эпоху, когда в большинстве игр использовалась более традиционная, атмосферная или чиптюн-музыка, саундтрек Doom выделялся по нескольким причинам:

Композитор Бобби Принс создал энергичные MIDI-композиции, которые были вдохновлены популярными метал-группами того времени, такими как Metallica, Slayer, Megadeth, Pantera и Alice in Chains. Это придавало игре беспрецедентный уровень драйва и агрессии, идеально сочетаясь с быстрым и жестоким геймплеем. Музыка была неотъемлемой частью игрового процесса, усиливая ощущение хаоса и агрессии, с которой сталкивался игрок. Некоторые треки имели жуткое, атмосферное звучание, а другие переключались на полноценный металл во время интенсивных боев.

Хотя это были MIDI-файлы, а не полноценные аудиозаписи, Принс использовал их с мастерством, чтобы имитировать звучание электрогитар и барабанов, что было впечатляющим достижением для технологий того времени.

Original size 582x437
Переходный период (1980-е — 1990-е)
Chapter:
1
2
3
4
5