Это поколение застало сразу два мира: поздний СССР (со стагнацией, дефицитом и символическими мегасобытиями вроде Олимпиады-80) и затем резкий слом 1990-х. В позднесоветской части периода игрушки еще производятся на крупных заводах, поддерживается культ «хита» (электронная игра «Ну, погоди!», Кубик Рубика), но доступность определяется распределением и дефицитом. Социальный фон — нарастающее расхождение между официальной картиной благополучия и реальным бытовым опытом, где «достать» важнее, чем «выбрать».
После 1991 года экономический контекст меняется радикально: либерализация торговли, всплеск импорта, появление рыночной рекламы и частных продавцов при падении доходов и неравенстве. Игрушка превращается в часть новой потребительской культуры: вместе с импортными куклами, приставками и брендами приходят новые сценарии игры (тамагочи, «тетрис», киндер-игрушки). Важно и то, что государство больше не монополизирует детскую символику: ее начинают задавать глобальные медиафраншизы и рынок.
Электронная игра Brick Game, 1980—1990-е (27)
Электронная игра «Ну, погоди!», 1984 г. (28)
Настольная игра «Монополия», 1990 г. (29)
Настольная игра «Менеджер», 1988 г. (30) Настольная игра «Конверсия», 1991 г. (31)
Тамагочи, 1990-е (32)
Кукольный мир девочек, чье детство пришлось на конец восьмидесятых и девяностые, был устроен по негласной, но все-таки иерархии. На вершине стояла оригинальная Barbie от Mattel — заветная мечта, о которой знали все, но которую видели в руках единицы. Ниже располагались куклы отечественного производства, всевозможные «Кристины» и «Вероники», которые были крупнее, чуть мощнее западных аналогов, зато с густыми, хорошими волосами и по более доступной цене. А всех остальных, а именно безымянных кукол с рынков и из мелких магазинов, часто китайского происхождения, с негнущимися перекрещенными ногами и телом, не совпадающим по цвету с головой, девочки обобщенно называли «Синди», вне зависимости от того, что было написано на коробке [5].
Куклы «Петра» (33), «Кристина» (34) и «Вероника» (35), 1990-е
Бабрбиобразные куклы, слева — неосознанная, справа — кукла от Fashon Corner, 1990-е (36)
Другими аналогами были куклы-малышки с рынка и «Кены» российского производства, которые обычно воспринимались как дополнение к основной кукле. Получить куклу уже было большой радостью, не то что дополнительные комплекты одежды для нее, поэтому в большинстве случаев гардеробы для кукол сшили самостоятельно из кусочков ткани старой одежды.
Куклы-малышки, 1990-е (36)
Советский «Кен» и неопознанная «Синди», 1990-е (36)
Мечта о настоящей Барби могла преследовать годами. Поездка в Москву или другой крупный город превращалась в шанс: зайти в большой магазин с розовым отделом, заполненным сотнями кукол, и выбрать ту единственную, на которую хватит денег. Но часто в таких магазинах не продавали оригиналов, это мог быть Fashion Corner или другой бренд-подражатель. И вот здесь проявляется деталь, принципиально важная для исследования: мечта не угасала. Те самые девочки, повзрослев, в двадцать пять или тридцать лет находили через интернет-барахолки и «кукольные базары» свою первую настоящую Барби начала девяностых — уже не для игры, а для себя, для закрытия давнего детского гештальта. Кукла, которая в советском и раннем постсоветском детстве была строго детским предметом, незаметно превращалась в объект взрослой ностальгии, коллекционирования и эмоциональной привязанности.
Shopping Fun Barbie, Mattel, 1992 г. (36) Pet Doctor Barbie (blond), Mattel, 1996 г. (36)
Новым явлением стало массовое детское коллекционирование, практика, которая до этого существовала в зачаточном виде (марки, значки), но никогда прежде не была настолько тесно связана с игрушечной индустрией. Шоколадные яйца Kinder Surprise, появившиеся на российских прилавках в начале девяностых, породили настоящий интерес: дети собирали серии миниатюрных фигурок (бегемотиков, пингвинов, крокодильчиков), обменивались ими, выстраивали в витринки на полках и отказывались с ними играть в традиционном смысле слова.
Параллельно на школьных переменах развернулась стихия фишек, они же кэпсы, круглых картонных кружков с яркими картинками, которыми играли по простым правилам (ударить стопку — перевернувшиеся забираешь себе) и которые одновременно были предметом азартного состязания, валютой школьного двора и объектом страстного собирательства. Важно, что обе эти практики — и киндеры, и фишки — существовали на границе между игрой и коллекционированием, между детским развлечением и желанием полноты серии.
Игрушки из Kinder, 1990-е (37-38)
Фишки (кэпсы), 1990-е (39)
Первые игровые приставки, Dendy, Sega, позже PlayStation, формально покупались для ребенка, но на практике джойстик по вечерам нередко оказывался в руках родителей.
Первые приставки Sega, 1988 г. (40) и Dendy, 1922 г. (41)
Компьютерные клубы, расцветшие в конце девяностых, были пространством, где подросток и молодой взрослый сидели за соседними мониторами на равных — возраст переставал быть определяющим критерием права на игру. Если у поколения X первые трещины в возрастной стене появились благодаря единичным объектам вроде Кубика Рубика, то у миллениалов эти трещины разрослись в широкий проем: игра как совместный семейный досуг, коллекционирование как допустимое взрослое хобби и электронные развлечения как общее пространство для всех возрастов — все это превратило границу между детской игрой и взрослым занятием из четкой линии в размытую, подвижную зону.



