Поколение Y
Исходный размер 1792x2400
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Это поколение застало сразу два мира: поздний СССР (со стагнацией, дефицитом и символическими мегасобытиями вроде Олимпиады-80) и затем резкий слом 1990-х. В позднесоветской части периода игрушки еще производятся на крупных заводах, поддерживается культ «хита» (электронная игра «Ну, погоди!», Кубик Рубика), но доступность определяется распределением и дефицитом. Социальный фон — нарастающее расхождение между официальной картиной благополучия и реальным бытовым опытом, где «достать» важнее, чем «выбрать».

После 1991 года экономический контекст меняется радикально: либерализация торговли, всплеск импорта, появление рыночной рекламы и частных продавцов при падении доходов и неравенстве. Игрушка превращается в часть новой потребительской культуры: вместе с импортными куклами, приставками и брендами приходят новые сценарии игры (тамагочи, «тетрис», киндер-игрушки). Важно и то, что государство больше не монополизирует детскую символику: ее начинают задавать глобальные медиафраншизы и рынок.

Исходный размер 2400x1792

Электронная игра Brick Game, 1980—1990-е (27)

Исходный размер 1200x702

Электронная игра «Ну, погоди!», 1984 г. (28)

Исходный размер 2400x1792

Настольная игра «Монополия», 1990 г. (29)

Настольная игра «Менеджер», 1988 г. (30) Настольная игра «Конверсия», 1991 г. (31)

Исходный размер 2400x1792

Тамагочи, 1990-е (32)

Кукольный мир девочек, чье детство пришлось на конец восьмидесятых и девяностые, был устроен по негласной, но все-таки иерархии. На вершине стояла оригинальная Barbie от Mattel — заветная мечта, о которой знали все, но которую видели в руках единицы. Ниже располагались куклы отечественного производства, всевозможные «Кристины» и «Вероники», которые были крупнее, чуть мощнее западных аналогов, зато с густыми, хорошими волосами и по более доступной цене. А всех остальных, а именно безымянных кукол с рынков и из мелких магазинов, часто китайского происхождения, с негнущимися перекрещенными ногами и телом, не совпадающим по цвету с головой, девочки обобщенно называли «Синди», вне зависимости от того, что было написано на коробке [5].

Исходный размер 3530x2079

Куклы «Петра» (33), «Кристина» (34) и «Вероника» (35), 1990-е

Исходный размер 2400x1792

Бабрбиобразные куклы, слева — неосознанная, справа — кукла от Fashon Corner, 1990-е (36)

Другими аналогами были куклы-малышки с рынка и «Кены» российского производства, которые обычно воспринимались как дополнение к основной кукле. Получить куклу уже было большой радостью, не то что дополнительные комплекты одежды для нее, поэтому в большинстве случаев гардеробы для кукол сшили самостоятельно из кусочков ткани старой одежды.

Исходный размер 2400x1792

Куклы-малышки, 1990-е (36)

Исходный размер 2400x1792

Советский «Кен» и неопознанная «Синди», 1990-е (36)

Мечта о настоящей Барби могла преследовать годами. Поездка в Москву или другой крупный город превращалась в шанс: зайти в большой магазин с розовым отделом, заполненным сотнями кукол, и выбрать ту единственную, на которую хватит денег. Но часто в таких магазинах не продавали оригиналов, это мог быть Fashion Corner или другой бренд-подражатель. И вот здесь проявляется деталь, принципиально важная для исследования: мечта не угасала. Те самые девочки, повзрослев, в двадцать пять или тридцать лет находили через интернет-барахолки и «кукольные базары» свою первую настоящую Барби начала девяностых — уже не для игры, а для себя, для закрытия давнего детского гештальта. Кукла, которая в советском и раннем постсоветском детстве была строго детским предметом, незаметно превращалась в объект взрослой ностальгии, коллекционирования и эмоциональной привязанности.

Исходный размер 2400x1792

Shopping Fun Barbie, Mattel, 1992 г. (36) Pet Doctor Barbie (blond), Mattel, 1996 г. (36)

Новым явлением стало массовое детское коллекционирование, практика, которая до этого существовала в зачаточном виде (марки, значки), но никогда прежде не была настолько тесно связана с игрушечной индустрией. Шоколадные яйца Kinder Surprise, появившиеся на российских прилавках в начале девяностых, породили настоящий интерес: дети собирали серии миниатюрных фигурок (бегемотиков, пингвинов, крокодильчиков), обменивались ими, выстраивали в витринки на полках и отказывались с ними играть в традиционном смысле слова.

Параллельно на школьных переменах развернулась стихия фишек, они же кэпсы, круглых картонных кружков с яркими картинками, которыми играли по простым правилам (ударить стопку — перевернувшиеся забираешь себе) и которые одновременно были предметом азартного состязания, валютой школьного двора и объектом страстного собирательства. Важно, что обе эти практики — и киндеры, и фишки — существовали на границе между игрой и коллекционированием, между детским развлечением и желанием полноты серии.

Исходный размер 2560x982

Игрушки из Kinder, 1990-е (37-38)

Исходный размер 2752x1536

Фишки (кэпсы), 1990-е (39)

Первые игровые приставки, Dendy, Sega, позже PlayStation, формально покупались для ребенка, но на практике джойстик по вечерам нередко оказывался в руках родителей.

Исходный размер 2560x1429

Первые приставки Sega, 1988 г. (40) и Dendy, 1922 г. (41)

Компьютерные клубы, расцветшие в конце девяностых, были пространством, где подросток и молодой взрослый сидели за соседними мониторами на равных — возраст переставал быть определяющим критерием права на игру. Если у поколения X первые трещины в возрастной стене появились благодаря единичным объектам вроде Кубика Рубика, то у миллениалов эти трещины разрослись в широкий проем: игра как совместный семейный досуг, коллекционирование как допустимое взрослое хобби и электронные развлечения как общее пространство для всех возрастов — все это превратило границу между детской игрой и взрослым занятием из четкой линии в размытую, подвижную зону.

Глава:
3
4
5
6
7