Приемы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Форма

На этом уровне внимание человека направляется прежде всего к контрастам масштаба и очертания: крупные вертикальные объёмы, открытые проёмы, линейные элементы окружения. Именно форма создаёт базовый «скелет» визуальной коммуникации и задаёт маршрут, по которому игрок потом интерпретирует остальные элементы.

Фигуры

В основе восприятия формы лежат простые геометрические фигуры: круги, треугольники и квадраты. Психологически они играют огромную роль в том, как игрок воспринимает пространство. Даже если мы не задумываемся об этом сознательно, наше зрение и культурный опыт формируют эмоциональные ассоциации, которые дизайнеры успешно используют, чтобы направлять или предупреждать игрока.

big
Original size 1776x524

Виды форм: круг, треугольник, квадрат.

Во многих культурах треугольные и острые формы ассоциируются с угрозой. Это связано с эволюционным восприятием острых углов как потенциально опасных шипов, клыков или лезвий. Поэтому увидев в игре острые формы, игрок воспринимает их как потенциально опасные и стремится избегать связанные с ними зоны.

0

«LIMBO» (Playdead, 2011). Автор скриншота: Playdead.

Original size 3413x1920

«Hollow Knight» (Team Cherry, Ари Гибсон, 2017). Автор скриншота: H (V)ostellia.

Original size 1908x1070

«Doom» (id Software, 2016).

На противоположном полюсе находятся круглые формы. В природе округлость связана с мягкостью и плавностью. В играх такие объекты могут подсознательно казаться безопасными и приятными. Они не вызывают напряжения, а наоборот, создают ощущение спокойствия. Поэтому круглые зоны, проходы или элементы часто сигнализируют игроку: «здесь можно расслабиться».

Original size 2048x857

«Slime Rancher» (Ник Попович, 2016). Автор скриншота: jaded.

Original size 1920x1080

«Journey» (Thatgamecompany, 2012).

Квадраты и прямоугольники — символ прочности, устойчивости и надёжности. Это форма домов, коробок, колонн и укрытий. Это работает потому, что человеческое восприятие исторически считывает квадрат как твёрдый, устойчивый объект. Несколько раз показав игроку, как прямоугольные укрытия защищают от угроз, можно легко приучить его в любой опасной ситуации прежде всего искать схожие по очертаниям объекты.

Original size 1280x720

«Gears of War» (The Coalition, Splash Damage, Epic Games, People Can Fly, 2006) Автор скриншота: 3dnews.

Original size 1920x1080

«Styx: Master of Shadows» (Cyanide Studio, 2014).

Как использовать

  • Стройте устойчивый визуальный язык
  • Когда игрок неоднократно сталкивается с повторяющимися сигналами это снижает когнитивную нагрузку и делает поведение игрока более уверенным и интуитивным.
    
  • Поддерживайте эмоциональный тон сцены
  • Используйте острые формы для подчёркивания угрозы, округлые — для расслабляющих пространств, прямоугольные — для подчёркивания порядка. Форма должна соответствовать драматургии локации.
    
  • Делайте важные объекты более «читаемыми» за счёт различий формы
  • Если элемент должен быть выделен, например, интерактивный объект, укрытие или вход, подчеркните его уникальной геометрией относительно окружения.
    
  • Будьте осторожны с нарушением устоявшихся ассоциаций
  • Язык фигур универсален и используется одинаково практически во всех жанрах: острое — опасно, круглое — спокойно, квадратное — надёжно. При сильном отклонении от этих правил есть большой риск, что игроки будут чувствовать себя намеренно обманутыми.
    

Ориентиры

Ориентиры (на англ. landmarks) — это хорошо различимые объекты или формы, заметные с большого расстояния и служащие основным направляющим элементом в пространстве. На уровне выполняют несколько функции: притягивают внимание, помогают определить свое местоположение и служат запоминающимся элементом локации.

Original size 1920x1080

«Hogwarts Legacy» (Avalanche Software, 2023) Автор скриншота: Biohazard.

Истоки этого приёма уходят к принципам пространственной организации, которые сформировал Уолт Дисней при создании своих парков развлечений. Зарождение этого приёма нередко связывают с бытовым наблюдением Диснея: он заметил, что собаки на съемках охотнее шли туда, где их привлекал какой-либо «приманивающий» объект — в данном случае сосиски. Позже эта простая идея переросла в целый концептуальный инструмент проектирования.

«Ведите посетителей из одного района парка в другой, создавая визуальные магниты, давая посетителям награды за совершенное действие». — Марти Склар, вице-президент «The Walt Disney Company».

Original size 1920x586

Скриншот сравнение. Замок в Диснейленд Париж во Франции/Замок в «The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED, 2015).

Самым простым использованием ориентиров является достопримечательность
 — расположение запоминающегося объекта на фоне. Это хороший способ передать игроку суть уровня, выделить особую локацию на фоне остальных или наоборот создать общий элемент, объединяющий все локации в одно целое.

Original size 1910x1075

«Dishonored» (Arkane Studios, 2012).

Например, на локации «Выжигатель мозгов» в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» огромная стена антенн не только указывает направление, но и визуально подчёркивает масштаб угрозы, с которой сталкивается игрок.

Original size 1280x719

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» (GSC Game World, 2024).

В играх с линейной структурой уровней удобно строить приключение как последовательность ключевых точек, к которым игрок движется одна за другой. Например, в «It Takes Two» в начале каждого уровня игрокам сразу показывают цель, к которой герои будут стремиться, преодолевая череду препятствий.

Original size 2048x919

«It takes two» (Hazelight Studios, 2021) Автор скриншота: Rachel.

Этот приём также любит использовать студия Naughty Dog. Например, в «The Last of Us» в Питтсбурге Джоэл и Элли с самого начала уровня видят вдали мост, который становится их конечной целью.

В серии «Uncharted» многие главы построены вокруг того, как Нэйтан Дрейк сначала замечает вдали ключевую достопримечательность (будь то замок, храм или город), а затем пробивается к ней, преодолевая множество препятствий.

Original size 1280x719

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013).

Original size 1600x735

«Uncharted: The Nathan Drake Collection» (Bluepoint Games, 2015). Автор скриншота: Clukos.

В «Half-Life 2» такой доминирующей достопримечательностью служит Цитадель — гигантское инопланетное сооружение, видное почти из любой точки Сити 17. Это не только создаёт ощущение целостности мира, но и становится основой для сюжета. Игровой маршрут Гордона Фримена буквально ориентирован на эту башню: сначала это бегство от неё, а в финале — возвращение для штурма.

Original size 1920x1080

«Half-life2» (Valve, 2004). Автор скриншота: TemaTheRocketman.

Этот приём особо выделен в «Journey»: высокая гора, видимая с самого начала игры, выступает главной целью игрока на протяжении всей игры. Она постоянно задаёт направление движения, а сокращение расстояния до неё вызывает чувство прогрессии. Выделяет этот пример то, что игрок понимает всё это без слов на уровне интуиции.

Original size 2560x1440

«Journey» (Thatgamecompany, 2012) Автор скриншота: Rach.

Ещё более важную роль ориентиры играют в играх с нелинейной структурой уровней: в них они служат ключевым элементом системы навигации. Крупный объект, заметный из любой точки локации, позволяет игроку быстро ориентироваться и самостоятельно выбирать маршрут движения.

Original size 1224x687

«Assassin’s Creed: Odyssey» (Ubisoft, 2018 год).

Однако формируемую систему ориентиров можно использовать по-разному. Например, можно усиливать погружение, применяя их естественным образом — не выделяя явно и не давая подсказок, предоставляя игроку свободу выбора. Так, в локациях «The Witcher 3: Wild Hunt», изобилующих густыми лесами и холмами, разработчики расставляют природные и архитектурные ориентиры: горы, замки, башни. Прежде всего они служат живописным фоном, но при этом внимательный игрок может использовать их для навигации и лучшего понимания своего местоположения в мире.

Original size 1224x729

«The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED, 2015). Автор скриншота: LongerLex.

Такой подход особенно ярко реализован в «Fallout: New Vegas». Здесь ключевые ориентиры привлекают внимание игрока с огромного расстояния. Они служат точками навигации не только для протагониста, но и для жителей этого мира, что постоянно обыгрывается в их диалогах. Это добавляет миру живости и создаёт ощущение, что пространство существует по своим собственным правилам, независимо от игрока.

0

«Fallout: New Vegas» (Obsidian Entertainment, 2010 год). Автор скриншота: pholder.

Значительно более структурированным в этом плане является подход Ubisoft в их сериях «Assassins Creed» и «Far Cry», заключающийся в постепенном раскрытии карты через расположение однотипных вышек, требующих посещения для раскрытия очередного кусочка. Они служат универсальными ориентирами, функцию которых легко объяснить игроку. Это очень удобно для контроля поведения игрока и формирования устойчивого цикла исследования без риска, что игрок потеряется или не сможет найти большие куски контента.

Original size 1280x720

«Far Cry 3» (Ubisoft Montreal, 2012). Автор скриншота: SmOkEE Gamer.

Original size 1920x1080

«Assassin’s Creed» (Ubisoft Montreal, 2007).

Интересная вариация этой системы показана в «Horizon Zero Dawn», где функционально те же вышки являются огромными движущимися существами.

Original size 1920x1080

«Horizon Zero Dawn» (Guerrilla Games, 2017). Автор скриншота: Arturion.

Тем не менее этот подход не лишён минусов. Главным из которых является навязчивость такой системы. В играх с открытым миром, где разработчики хотят сделать упор на чувство исследования, такой подход не сработает.

Original size 2688x1512

«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» (Nintendo, 2017).

Это наглядно показывает опыт Nintendo при разработке «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Команда провела эксперименты с использованием ориентиров по принципу «точек и линий», где точки — это башни Шиика, а линии — маршруты между башнями.

Original size 1920x850

Слева: По принципу «точек и линий». Около 80% игроков двигались строго от башни к башне, остальные 20% теряли интерес к исследованию из-за недостатка стимулов вне основной. Справа: улучшенный принцип.

Чтобы преодолеть проблему линейности, Nintendo переработали систему вышек, сформировав систему ориентиров и достопримечательностей, чтобы сохранить постепенность открытия мира кусочек за кусочком при этом сочетая её с ненавязчивым поощрением свободного исследования.

Подход Nintendo: система ориентиров и достопримечательностей

1. Сделали большее разнообразие достопримечательностей.

Игрок встречает святилища, конюшни, вражеские лагеря — каждый объект предлагает конкретную выгоду (новый ресурс, задание, укрытие), что делает его посещение осмысленным.

Original size 1280x720

Карта достопримечательностей в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

2. Отточили визуальную форму.

Каждый тип достопримечательности имеет узнаваемый силуэт и визуальные маркеры: святилища подсвечены, конюшни оформлены как гигантские головы лошадей, костры лагерей создают столбы дыма, заметные издалека. Это обеспечивает постоянную «зримую цель» в любом направлении взгляда.

0

Святилища и конюшни.

3. Использовали «правило треугольника».

Весь ландшафт был спроектирован из гор, холмов и скал, что имело множество преимуществ:

  • Взгляд игроков естественно падал на вершину горы. Можно располагать точки интереса на самом видно месте — вершине.
  • Самое главное, треугольники блокировали, все что находится позади них. А это значит, что игроки редко были перегружены большим количеством мест, поскольку все появлялось постепенно.
Original size 1191x760

«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» (Nintendo, 2017). Автор гиф: Game Maker’s Toolkit

Ещё дальше в развитии этой системы пошла команда FromSoftware в «Elden Ring». Разработчики полностью избавились от вышек, теперь их функцию выполняют обрывки карты, лежащие на земле у самого входа в новый район, подобрать которые не составляет никакого труда.

Original size 1600x905

«Elden Ring» (FromSoftware, 2022).

При этом навигация в игре практически полностью опирается на визуальные ориентиры, лишь немного дополняемой руководством благодати — подсказками, указывающими общее направление движения к основным боссам. В интервью разработчики называют эту систему «мягким руководством» (на англ. soft guidance).

Подход FromSoftware: иерархия ориентиров

Большие — глобальные визуальные цели: замки, деревья, горы — которые видны с любой точки локации и зачастую даже за её пределами. Там находятся ключевые для прохождения боссы.

Original size 1268x692

Средние
 — промежуточные ориентиры, бросающиеся в глаза при осмотре с возвышенности или нахождении неподалёку. Тут содержится важное снаряжение сильно влияющее на сложность игры.

0

Малые
 — локальные детали, которые вознаграждают наблюдательность и создают ощущение находки. В таких местах спрятан уникальные предметы, игрок никогда не знает будет ли полезна находка именно для его прохождения, и тем не менее они в любом случае будут интересны для коллекционирования.

Original size 1267x708

«Elden Ring» (FromSoftware, 2022).

Эта градация обеспечивает естественное движение игрока, совмещая очевидное направление с поощрением самостоятельного исследование. Но при использовании важно понимать и минусы такого подхода:

  • Практически все игроки упустят ту или иную значительную часть разработанного контента
  • Нужно иметь достаточное количество уникальных полезных наград для поощрения исследования малых точек интереса

Как использовать

  • Учитывайте жанр и структуру мира при выборе типа ориентиров
  • В линейных уровнях ориентиры могут быть ярко выражены и драматургически подчеркнуты; в открытых мирах — распределены естественно, не ограничивая свободу. Ориентиры должны поддерживать стиль исследования, а не подменять его.
    
  • Создавайте иерархию ориентиров
  • Большие ориентиры задают стратегическое направление движения, средние помогают уточнить путь, а малые — поощряют любопытство и наблюдательность. Иерархия создаёт естественный ритм продвижения: игрок видит дальнюю цель, но постоянно взаимодействует с промежуточными точками.
    
  • Обеспечивайте функциональную ценность каждого ориентира
  • Ориентир должен вести к награде, ключевому событию или важной зоне. Если объект лишь привлекает внимание, но не имеет геймплейной ценности, игрок быстро перестаёт доверять визуальным сигналам, и система ориентиров разрушается.
    
  • Располагаете ориентиры так, чтобы их было видно из ключевых точек маршрута
  • Игрок должен регулярно «подтверждать» направление взгляда: хороший ориентир никогда не пропадает слишком надолго. Используйте возвышенности, просветы в рельефе и открытые горизонтальные участки, чтобы гарантировать, что ориентир появляется в поле зрения в нужные моменты.
    
  • Делайте ориентиры частью мира и его логики
  • Они должны быть убедительными: башни, которые действительно служат наблюдательными пунктами; деревья, видимые издалека благодаря своему биолюминесцентному свету; замки, расположенные на естественных высотах. Когда ориентиры мотивированы, мир ощущается живым.
    
  • Избегайте навязчивости: ориентир должен вдохновлять, а не принуждать
  • Если игрок чувствует, что его ведут слишком явно — прямолинейными вышками, обязательными маршрутами или повторяющимися паттернами — исследование теряет ценность. Хороший ориентир направляет мягко, оставляя ощущение самостоятельного выбора.
    
  • Не перегружайте пространство слишком большим количеством ориентиров
  • Если все объекты пытаются «кричать» о своей значимости, игрок перестаёт различать их и теряет способность быстро выбирать направление. Оставляйте визуальное пространство «дышать», позволяя важным элементам выделяться.
    

Композиция

В этом разделе собраны более специфичные композиционные приёмы визуального дизайна уровней. Они помогают так организовать игровое пространство, чтобы взгляд игрока естественно находил нужный маршрут и мгновенно выделял ключевые объекты. Эти методы — одни из самых надёжных инструментов управления вниманием в трёхмерных и двухмерных игровых средах, восходящие к традициям живописи, архитектуры и фотографии.

Направляющие линии

Под направляющими линиями понимаются любые вытянутые элементы окружения, которые организуют зрительный поток и подталкивают игрока к обнаружению важных объектов, точек интереса или нужного направления движения. Их сила заключается в том, что человеческое зрение склонно естественным образом «скользить» вдоль линий и продолжать их в глубину пространства, интерпретируя их как путь или указатель.

0

«Assassin’s Creed Origins» (Ubisoft, 2017 год).

Архитектурные элементы традиционно являются сильнейшими композиционными направляющими благодаря своей масштабности, регулярности и связи с перспективой. В городской среде такими линиями становятся дороги, фасады зданий, крыши, мосты, линии электропередач — они структурируют пространство и ведут взгляд в глубину сцены.

В «The Last of Us» и «Half-Life 2» линии электропередач используются разработчиками как органичные навигационные подсказки: их легко заметить на фоне разрушенной городской среды, и они естественно указывают направление, не нарушая достоверности сеттинга.

Original size 1890x1062

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013).

Original size 1274x713

«Half-Life 2» (Valve, 2004).

В серии игр «Uncharted» направляющими линиями выступают архитектурные элементы — орнаменты на стенах, выступы, карнизы и линии крыш, которые формируют визуальный маршрут и подталкивают игрока к нужному движению.

Original size 1920x1003

«Uncharted: Drake’s Fortune» (Naughty Dog, 2007).

0

«Uncharted 4: A Thief’s End» (Naughty Dog, 2016).

В «Shadow of the Colossus» крупные объекты выступают сильными выразительными направляющими. Огромные колонны сразу притягивают взгляд и уходят в глубину пространства, заставляя игрока подсознательно следовать их направлению.

Original size 1200x675

«Shadow of the Colossus» (Sony Computer Entertainment, 2005).

В природных пространствах направляющие линии возникают из самой структуры ландшафта. Это линии горных хребтов, контуры песчаных дюн, тектоника рельефа, русла рек или даже вытянутые тени.

Так, в «Journey» линии песчаных дюн и особенно характерные диагонали рельефа выполняют роль мягких визуальных потоков: они естественно «стекают» к важным объектам — в частности, к горе, которая является центральной целью путешествия.

В «Shadow of the Colossus» силуэты скал, направления каменных уступов и субсидирующие линии рельефа создают приглушённую, но настойчивую композиционную структуру, ведущую игрока через огромные открытые пространства.

0

«Journey» (Thatgamecompany, 2012)./«Shadow of the Colossus» (Sony Computer Entertainment, 2005).

В «Firewatch» навигацию поддерживают такие элементы, как тропинки, ведущие линии деревьев и длинные тени, которые помогают игроку сохранять чувство направления в лесу.

0

«Firewatch» (Campo Santo, 2016)

Также своеобразными визуальными тропинками становятся реки. Игроки часто двигаются вдоль них естественным образом, так как русла создают очевидный маршрут.

Original size 1907x918

«Uncharted: The Lost Legacy» (Naughty Dog, 2017).

В отличие от архитектурных линий, природные линии часто работают мягче, менее однозначно, но создают более органичное восприятие движения и способствуют погружению в среду.

Внутри помещений разработчики используют другой набор направляющих: трубы, кабели, инженерные конструкции, вентиляционные шахты, световые панели или следы разрушений.

0

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013).

Original size 1920x1080

«Destiny 2» (Bungie, 2014).

В замкнутых уровнях направляющие линии особенно важны, так как игрок лишён дальних ориентиров. Линейные элементы компенсируют отсутствие широкой перспективы и структурируют локальную геометрию, поддерживая ощущение целостного маршрута.

Кадрирование

Смысл кадрирования (от англ. framing) заключается в том, чтобы визуально выделить значимый объект или направление, ограничив поле восприятия с помощью элементов окружения.

Original size 1920x986

«God of War» (Santa Monica Studio, 2018).

Подобно тому, как в кино рамка кадра направляет взгляд зрителя, в играх окружающие объекты — стены, арки, деревья, скальные выступы, архитектурные проёмы — формируют «визуальное окно», в котором оказывается наиболее важный элемент сцены.

Original size 3840x2160

«Avowed» (Obsidian Entertainment, 2025).

Кадрирование работает особенно эффективно благодаря тому, что зрительная система человека первым делом фиксируется на области, ограниченной контрастной рамой или структурой. При этом более детализированный объект внутри такой «рамки» автоматически воспринимается как значимый.

Original size 1280x720

«Dishonored» (Arkane Studios, 2012).

Одним из распространённых вариантов кадрирования является приём пинчинга (на англ. pinching), когда формы окружения сходятся под углом, создавая визуальное и пространственное «стягивание» к нужной точке. Это может быть резкое сужение коридора, фрагменты разрушенной стены, наклонённые деревья или инженерные конструкции, которые буквально «сжимают» пространство и направляют игрока вперёд.

0

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013).

Однако применять этот метод следует осторожно: игроки остро реагируют на избыточные и необъяснимые ограничения, поэтому дизайнеры стремятся оправдывать стягивания окружающей логикой мира.

Кадрирование также включает использование дверей, арок, пещерных проёмов, тоннелей и других «разрывов» пространства. Такие элементы формируют «визуальные порталы», которые притягивают взгляд и создают ощущение перспективы.

Original size 3840x2160

«The Last of Us» (Naughty Dog, 2013).

Как использовать

  • Подчеркивайте важные маршруты
  • Например, направляющие линии в городских локациях — спокойные ритмы зданий и резко уходящая вдаль дорога; в природных — беспорядочный рельеф и плавная диагональ дюны или склоны. Такой контраст мгновенно выделяет нужное направление среди визуального шума.
    
  • Направляйте движение мягко, избегайте «насильственных» форм
  • В отличие от жёстких барьеров, композиционные линии должны подталкивать, а не принуждать. Слишком очевидные стрелки из архитектуры могут показаться игроку искусственными. Наклонённые деревья, свисающие кабели, световые панели, следы разрушений — всё это создаёт направление, но не нарушает естественность среды.
    
  • Используйте пинчинг в переходных точках
  • Когда нужно сфокусировать внимание игрока перед важным моментом, таким как вход в новую область, появление врага или сюжетная сцена — используйте «стягивание» пространства: сужающийся коридор, сходящиеся стены, диагонали конструкций.
    

Цвет

Использование цвета в дизайне уровней традиционно рассматривается как один из наиболее эффективных способов ненавязчивого направления внимания игрока. Цвет способен выделять объекты, структурировать пространство и указывать на точки интереса, формируя визуальную иерархию, в которой взгляд игрока движется в заранее заданном дизайнером направлении. Это особенно важный сегмент, поскольку приёмы из него можно комбинировать со всеми остальными.

Цветовое кодирование

В геймдизайне цвет часто используется для создания семиотической системы, где определённые цветовые комбинации приобретают устойчивые значения. Так, большую популярность приобрёл приём отмечания интерактивных мест окружения жёлтой краской.

0

«S.T.A.L.K.E.R. 2» (GSC Game World, 2024). «A Quiet Place: The Road Ahead» (Stormind Games, 2024). «Final Fantasy VII Rebirth» (Square Enix, 2024)

С одной стороны, это уже становится частью универсального игрового языка, с другой, частая неуместность использования этого приёма в ААА играх раздражает многих игроков, поэтому лучше по возможности придавать цветам значения более адаптированные под конкретные проекты.

Например, серия «Portal» опирается на сеттинг и наполняет лабораторию однообразными гладко белыми стенами. Игрок быстро понимает, что на них можно ставить порталы, в то время как на стенах других цветов порталы не поставятся.

Original size 1024x640

«Portal» (Valve, 2007).

В «Mirror’s Edge» дизайнеры применяют концепцию «runners vision»: красные объекты выделяются на фоне приглушённой палитры города и тем самым направляют движение игрока.

0

«Mirror’s Edge» (DICE, 2008).

Цвет также служит инструментом эмоционального и атмосферного ориентирования, влияя на поведенческие ожидания игрока. Тёплые цвета привлекают внимание и стимулируют активность, тогда как холодные — успокаивают и могут использоваться для обозначения второстепенных зон. В играх это применяется для создания «тепловой карты» интереса: дизайнеры повышают насыщенность и контрастность тех областей, где игрок должен совершить взаимодействие, и приглушают цвет в периферийных секторах уровня. Такой подход прослеживается, например, в The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), где яркие тона зелени и жёлтых маркеров мягко ведут игрока через полуоткрытые пространства, сохраняя иллюзию естественного исследования.

Original size 2048x976

«The Last of Us Part II» (Naughty Dog 2020).

Наконец, важным аспектом использования цвета является его связь с культурными и жанровыми кодами. В хоррор-играх, например, насыщенные красные акценты традиционно ассоциируются с опасностью, кровью или запретом, поэтому даже минимальный цветовой сигнал может вызывать у игрока тревожную реакцию.

0

«Outlast 2» (Red Barrels, 2015).

В приключенческих и платформенных играх, напротив, яркие цветовые пятна часто обозначают интерактивность: свечение сообщает об объекте, с которым можно взаимодействовать.

Original size 1280x720

«Half-Life 2» (Valve, 2004).

Цвет часто добавляют к формам, чтобы усилить их восприятие: опасные треугольные структуры выделяются яркими, насыщенными оттенками, круглые объекты могут быть мягко подсвечены, а квадратные — окрашены в нейтральные, земные тона, чтобы вызывать доверие.

Original size 2048x1152

«Ratchet & Clank: Сквозь миры» (Insomniac Games, 2021)

Дизайнер, владеющий этими кодами, способен намеренно формировать ожидания, облегчая навигацию и повышая читаемость игрового мира.

Как использовать

  • Стройте последовательный цветовой язык
  • Если определённый цвет многократно используется для одной и той же функции игрок начинает автоматически распознавать его без объяснений. Повторяемость важнее яркости.
    
  • Поддерживайте цвет одной логикой мира
  • Цветовые подсказки считываются лучше, когда выглядят «естественно» для сеттинга. В Mirror’s Edge красные элементы — часть архитектуры паркурных маршрутов; в Portal белые панели — технологическая поверхность для порталов. Если цветовой сигнал привязан к контексту, он воспринимается как правдоподобный элемент мира, а не как игровой маркер.
    
  • Используйте цвет как тепловую карту интереса
  • Повышайте насыщенность и контраст в тех зонах, где игроку нужно что-то сделать: поднять предмет, открыть дверь, заметить маршрут. Приглушайте фон и периферию. Этот контраст должен быть мягким, чтобы игрок чувствовал себя наблюдательным, а не ведомым. Такой подход создаёт визуальный градиент внимания, направляя взгляд без явных указателей.
    
  • Делайте игры более доступными
  • Цвет должен подтверждать, а не заменять другие подсказки: форму, расположение объектов, контраст. Это важно не только для читаемости, но и для доступности: существуют игроки которые плохо различают цвета.
    

Освещение

Освещение в геймдизайне — один из наиболее мощных инструментов, который одновременно формирует настроение, направляет внимание и помогает игроку ориентироваться в пространстве.

Свет задаёт эмоциональный тон сцены, подчёркивает важные объекты и может даже выступать самостоятельным механическим сигналом. При хорошей логике выставления освещения игрок интуитивно понимает, куда двигаться, где опасно, а где безопасно.

Original size 2000x904

«The Last of Us Part II» (Naughty Dog, 2020).

Использование световых колодцев один из самых простых способов реализации приёма направляющих линий в мало освещёных помещениях.

Так, например, в «Horizon Zero Dawn» вертикальные линии направляют взгляд игрока к центру пещеры, а яркий свет подчёркивает это и мгновенно привлекает внимание.

Original size 5120x2880

«Horizon Zero Dawn» (Guerrilla Games, 2017). Автор скриншота: Kratos Game

Игровые пространства строятся вокруг контраста: яркие области привлекают взгляд, а тёмные — скрывают детали или создают напряжение. Освещённые зоны берут роль «направляющих», а тени — инструмент для ритма, пауз и акцентов. В большинстве игр игрок всегда будет стараться двигаться по освещённым местам, поэтому важно это понимать и всегда подсказывать игроку путь вперёд, располагая самые яркие источники света вдоль него.

Original size 1920x1080

«Lies of P» (Neowiz Games, 2023).

Например, в «Fallout: New Vegas» башни Вегаса освещены всю ночь и это сияние привлекает внимание с любой дистанции на карте, так в игре комбинируется ориентир и освещение для навигации ночью.

Original size 2285x1286

«Fallout: New Vegas» (Obsidian Entertainment, 2010 год).

Это играет особенно важную роль в играх жанра хоррор, часто в них игрок будет активно избегать тёмных мест из-за страха.

Original size 1280x720

«Doom 3» (id Software, 2004).

Жанр «стелс» игр также требует особого подхода к этому приёму, в них игрок чаще всего передвигается от тени к тени и старается минимизировать освещение на локации.

В них важно, во-первых, сделать их достаточно контрастными, чтобы игрок издалека мог понять где он будет не заметен для врагов, а во вторых, нужно контролировать, чтобы на локации было достаточное количество тёмных мест, иначе игрок будет чувствовать себя уязвимым.

Original size 1280x720

«Styx: Master of Shadows» (Cyanide Studio, 2014).

При этом световые акценты и в них продолжают играть важную роль в навигации, выделяя цель движения игрока.

Освещение работает эффективнее, когда встроено в логику мира: лампы, световые панели, факелы и неоновые вывески становятся естественными «маяками», не разрушая иммерсию. Так можно использовать свет, чтобы подталкивать игрока к взаимодействию через подсветку интерфейсных панелей или дверей.

Original size 499x281

«Bioshock» (2K, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, 2007). Автор гиф: IrishMike323

Как использовать

  • Используйте световой контраст как главный инструмент
  • Игрок всегда обращает больше всего внимания самым освящённым участкам карты, пользуйтесь этим осознанно, чтобы вести игрока вперёд.
    
  • Специфика разных жанров
  • 


    В играх жанров стелс и хоррор действуют особые правила освящения. Если не учитывать их, эффект может быть прямо противоположным от ожидаемого.
    
  • Используйте световые сигналы как иммерсивные подсказки
  • 


    Свет легко использовать как встроенный в игру интерфейс, выделяющий интерактивные объекты. При этом важно рассчитывать их количество на экране, чтобы избегать перегрузки внимания игрока.
    

Детализация

В контексте навигации большая часть детализации являются вспомогательной: текстуры, мелкие декоративные элементы, орнаменты и разнообразные второстепенные объекты восприятие интерпретирует только после распознавания формы и цвета. Тем не менее они могут использоваться для уточнения, дополнительного привлечения внимания игрока к определённым точкам, а также сигналов игроку, где остались неизученные места.

Хлебные крошки

Хлебные крошки (на англ. bread crumbs) — это навигационный приём, который мягко направляет игрока к цели, сохраняя ощущение самостоятельного поиска. Как в сказке о Гензеле и Гретель, где крошки указывали путь назад, в играх эту роль выполняют ненавязчивые объекты, равномерно размещённые вдоль маршрута. Они не кричат «иди сюда», а лишь естественно подтверждают, что игрок движется в правильном направлении.

Классический пример — монеты и кристаллы в платформерах: они одновременно являются наградой, мотиватором к движению вперёд и визуальным путеводителем.

Например, в «Sonic Galactic» монеты показывают альтернативные маршруты.

Original size 2201x1242

«Sonic Galactic» (Starteam, 2025).

Original size 1920x1080

Интерактивные объекты, как «крошки» в «Destiny 2» (Bungie, 2014). Автор скриншота: cesucara.

Но «крошки» необязательно должны быть яркими или игровыми по своей природе. Они могут быть частью окружения — тем, что игрок считывает не как маркер, а как логичное следствие мира.

Например, кровавые следы тянутся по полу и ведут игрока через коридоры, одновременно подсказывая путь и усиливая атмосферу.

Original size 1560x877

«Dead Space» (Глен Шофилд, Visceral Games, 2008).

Original size 1280x698

«Doom 3» (id Software, 2004).

Следы тоже могут служить «хлебными крошками»: в «The Witcher 3» их подсвечивает «Ведьмачье чутьё», указывая игроку путь.

Original size 1920x1080

«The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED, 2015).

Такими подсказками могут служить не только предметы или элементы окружения, но и враги, заметные впереди: их присутствие подсказывает игроку, что в этой области он ещё не был и что движение дальше — верное направление.

Original size 3840x2052

«The Last of Us Part II» (Naughty Dog, 2020). Автор скриншота: Дмитрий Чистяков.

Как использовать

  • Используйте награду как ориентир
  • Если игрок что-то собирает, распределяйте эти предметы так, чтобы они образовывали маршрут.
    
  • Опирайтесь на логику мира
  • Не обязательно использовать предметы, в качестве подсказок могут использоваться даже противники, если правильно их расположить.
    
  • Вписывайте «крошки» в окружение
  • Пусть они выглядят как часть окружения: следы, разрушения, тропинки, технические конструкции — всё что игрок ожидает увидеть в игре.
    

Указатели

Указатели — один из самых наглядных способов навигации, поскольку они напрямую опираются на реальный опыт игрока. В повседневной жизни мы постоянно сталкиваемся с табличками, стрелками, пиктограммами, дорожными знаками, схемами и граффити. Поэтому подобные элементы легко вписываются в игровой мир.

«Расположение и назначение (путевых знаков) не вызывает вопросов у игрока, так как они сразу же воспринимаются естественной частью игрового окружения». — Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek

Original size 1000x563

«Fallout: New Vegas» (Obsidian Entertainment, 2010).

При этом указатели не помагают игроку в навигации сами по себе.

Например, в «The Witcher 3: Wild Hunt» по всему миру игры расположены указатели на основные поселения. С одной стороны, они функциональные и правильно указывают направление движения, с другой, большинство игроков воспринимают их как декорацию и игнорируют.

Original size 3840x2160

«The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED, 2015).

Это происходит из-за того что игроку куда проще открыть карту с указанием положения игрока или следовать маршруту на миникарте, чем искать ближайший указатель.

Так, в «The Elder Scrolls III: Morrowind» отсутствует навигационный компас из-за чего игроки вынуждены куда активнее опираться на сеть дорожных указателей по всему Вварденфеллу. Это делает ориентирование на местности по географическим названиям полноценной частью геймплейного цикла каждого квеста.

0

«The Elder Scrolls» (Bethesda Game Studios, 4J Studios, ZeniMax Online Studios, 1994).

Более имерсивный подход используется в «Metro Exodus», где путь игрока нередко задаётся простыми деревянными вешками, отмечающими безопасную тропу — это полностью диегетический маркер, который не нарушает атмосферу выживания.

Original size 1540x866

«Metro Exodus» (4A Games, 2019). Автор скриншота: Skillbox.

Если задачи соблюдать полную иммерсию не стоит, можно упростить систему указателей, превратив её в простую механику вызова стрелки, указывающей правильный путь. Разумеется при этом лучше всё равно максимально приблизить реализацию к чему-то вписывающемуся в мир игры, как, например, сделано указание направления к следующему боссу в «Shadow of the Colossus».

Original size 1920x1080

«Shadow of the Colossus» (Sony Computer Entertainment, 2005).

В «Ghost of Tsushima» механика «guiding wind» (на рус. направляющий ветер) делает шаг дальше, полностью маскируя указатель под ветер, который указывает путь к заданиям и секретам. Это отличный пример того, как навигационный инструмент может быть вплетён в эстетику и философию мира, не выглядя интерфейсной надстройкой.

Original size 2048x1152

«Ghost of Tsushima» (Sucker Punch Productions Nixxes Software, 2020).

Указатели работают лучше всего, когда они органично связаны с сеттингом, имеют ясный визуальный язык и встречаются в мире последовательно. Они могут быть прямыми (стрелки, таблички), контекстными (следы, тропы, дорожные огни) или символическими (ориентиры, знаки фракций, природные явления). При грамотном использовании указатели формируют понятную карту пространства, помогают игроку ощущать себя внимательным исследователем и уменьшают потребность в искусственных HUD-элементах.

Как использовать

  • Встраивайте указатели в мир
  • Таблички, вывески, граффити, растяжки, флажки, дорожные столбы — пусть они будут частью культуры и логики мира, а не просто декоративными маркерами.
    
  • Размещайте указатели в ожидаемых местах
  • Хороший указатель работает в связке с окружением: дорожная табличка на перекрёстке, флажок на утёсе, светящийся знак у входа в туннель.
    
Chapter:
1
2
3