
В данной главе рассматривается архитектурная организация игрового пространства как система, формирующая поведение и маршрут игрока. Опираясь на концепцию гейм-дизайнера и профессора в области архитектуры Кристофера Тоттена об уровне как «архитектуре поведения», уделяется внимание тому, как дизайнер создаёт не просто геометрию, а паттерны прохождения, регулирующие темп, сложность и насыщенность событий.
Анализируются ключевые инструменты такой организации — от пространственных маркеров и визуальной коммуникации формы до контраста масштабов, ритмики смены зон, драматургических последовательностей и семиотики опасности и безопасности. Эти механизмы, действующие и в реальной архитектуре, в интерактивной среде игр проявляются особенно ярко, выявляя её специфику как спроектированного пути игрока.
Масштаб

Manifold Garden, 2019, William Chyr Studio
Масштаб в архитектуре видеоигр — не просто вопрос геометрии или пропорций. Он связывает «телесность» аватара, технологии создания игрового пространства и эстетическую стратегию формирования опыта игрока.
В отличие от физической архитектуры, где масштаб соотносится с реальным человеческим размером, в игре эта категория опосредована двумя факторами:
- виртуальным «телом» персонажа; - техническими ограничениями — камерой, движком и логикой взаимодействия.
Таким образом, масштаб следует понимать как функционально‑перцептивное отношение, которое структурирует и возможности перемещения, и способы ориентирования в мире.
На уровне игровой моторики масштаб задаёт границы действий, выступая метрикой возможностей. Кристофер Тоттен подчёркивает: метрическая организация уровня должна исходить из способностей персонажа. В качестве примера он приводит правило: если персонаж может перепрыгнуть на четыре единицы, то зазоры среды должны учитывать это.
Эта мысль важна не как техническая рекомендация, а как указание на ключевую особенность игрового масштаба: пространство формируется вокруг действия, а не наоборот: «Form follows function» («форма исходит из функции»). Поэтому масштаб здесь — не фиксированная пропорция, а как динамическая система. Игроку предлагается воспринимать мир как систему возможных траекторий, усилий и рисков.
Half-Life 2, 2004, Valve
Однако сводить масштаб лишь к геймплейной механике означало бы упустить его перцептивный и символический потенциал. Масштаб влияет на восприятие структуры, настроения и композиции пространства. Перспективы, заданные камерой, усиливают или ослабляют эффект размеров, вызывая определённые эмоциональные состояния.
Например, в играх с изометрической перспективой активно используют резкие контрасты величин. Как отмечает Тоттен, в таких пространствах игрок отчётливо осознаёт соотношение тела и среды, поэтому аномалии размеров провоцируют чувство клаустрофобии или открытой пустоты.
демонстрация прямой (слева) и изометрической (справа) перспективы
Transistor, 2014, Supergiant Games
Так масштаб проявляет себя как аффективный оператор, побуждая игрока переживать пространство телесно. Хотя эта телесность виртуальна, её эффекты сопоставимы с физическими: узкие коридоры вызывают напряжение, а масштабные залы — ощущение торжественности или тревоги.
Кроме того, масштаб выступает кодом ориентации. Визуальные доминанты — высокие башни, крупные проёмы, яркие порталы — становятся ориентирами, воспринимаясь как структурные маяки мира. Архитектор Франсин Роцеттер в одном из интервью упомянул, что человек обычно следует за светом, и в играх этот принцип работает так же естественно.
Свет значим именно в контексте масштаба: маленький световой проём на фоне огромной стены или, напротив, гигантская ярко освещённая арка — оба случая задают вектор движения, поскольку нарушают внутреннюю систему пропорций.
Классический первый экран Super Mario Bros., 1985, Nintendo
Особую роль масштаб играет в случаях, когда становится инструментом семиотизации пространства. Классический первый экран Super Mario Bros. демонстрирует, как компактный, тщательно выверенный масштаб элементов (блоков, врагов, препятствий) служит средством обучения. Игрок усваивает правила не через текст, а через соотнесение размеров объектов с возможностями персонажа. Тоттен называет этот эпизод сценой, где представлены почти все релевантные элементы игры в одном пространстве.
Здесь масштаб выполняет когнитивную функцию: элементы достаточно велики и ритмичны для узнавания, но достаточно малы для безопасного эксперимента.
Antichamber, 2013, Александер Брюс
Противоположный пример — Antichamber, где масштаб намеренно деструктурирован. Разрывы привычных соотношений, скрытые телепортации и нелинейные переходы разрушают систему координат. Игрок вынужден воспринимать пространство как «логическую головоломку», где традиционная физика масштаба не действует. Тоттен описывает это как ситуацию, в которой пространственность становится сутью игры.
В этом случае масштаб служит инструментом эпистемологического сдвига: он не обучает, а дезориентирует, порождая новый тип пространственного опыта.
Half-Life 2, 2004, Valve
Наконец, масштаб может нести нарративную функцию. Анализируя Half‑Life 2, Тоттен отмечает, что ограничения движения выражаются не только архитектурой (перекрытиями, закрытыми дверями), но и «стражами», физически преграждающими путь. Такой персонаж имеет собственный масштаб, соотносимый не с окружением, а с угрозой и властью.
Это иллюстрация того, как масштаб выходит за рамки геометрии и становится элементом повествования.
Понятие «фигура-фон» в архитектуре игровых миров
Понятие figure–ground (фигура – фон) восходит к живописным и графическим практикам XX века, где оно описывало взаимосвязь позитивного и негативного пространства в композиции. В архитектуре этот принцип обрёл самостоятельное значение: распределение масс (figure) и пустот (ground) формирует читаемость плана, создаёт визуальные оси и задаёт возможности для движения и циркуляции воздуха.
В цифровых игровых мирах теория figure–ground приобретает особую значимость. Пространственная навигация здесь зависит от того, насколько быстро игрок распознаёт доступные и недоступные участки среды. В результате композиция «фигура – фон» превращается из чисто визуального инструмента в передатчик игровой информации, встроенный в уровни.
Фигурофоновые модели триумфальной арки
Кристофер Тоттен определяет «figure–ground» следующим образом:
«Figure–ground is derived from artistic notions of the positive and negative space of a composition, where positive space describes the area inhabited by the subject of a piece and negative space describes space outside of or in-between subjects»
классические примеры использования теории «фигура-фон»
В игровом контексте эти категории усложняются: позитивное пространство включает не только массу, но и функцию — то есть доступность для перемещения, а негативное пространство становится кодом ограничений: оно управляет направлением взгляда, темпом продвижения и восприятием риска:
1. негативное пространство подсказывают игроку логику маршрутов;
2. позитивное пространство функционирует как зона действия.
Альгамбра в Гранаде, Испания
В отличие от реальной архитектуры, где границы масс задаются строительными материалами, в играх «фигура-фон» — динамическая сущность. Её формируют:
1. перспектива камеры;
2. плотность декоративных элементов;
3. освещение;
4. характер движения NPC.
Например, в стелс‑играх негативное пространство (тени, узкие коридоры, пустые промежутки) становится функциональной фигурой, определяющей решения игрока. Таким образом, функциональная роль пространства может менять статус «фигуры» и «фона» в зависимости от состояния игрока.
Использование «фигуры-фон» в играх
1. Устранение дезориентации
Негативное пространство (пустые зоны, границы рельефа, тёмные области) очерчивает контуры мира и служит рамкой, позволяющей игроку быстро понять, куда он может двигаться.
Игрок «читает» уровень как игру контуров, сопоставляя пустоты и заполненные элементы. Это особенно важно в играх с изометрической или псевдотрёхмерной перспективой, где объёмные объекты могут перекрывать обзор. В таких случаях негативное пространство становится каналом для камеры: оно обеспечивает читаемость глубины и помогает предугадывать риски.
Например, в Overwatch крупные объёмы и здания формируют последовательность «позитивных» пространств, по которым движется игрок. В такой конфигурации сами строения направляют движение — и игрока, и переносимого груза — мягко смещая траекторию в сторону изогнутой линии.
Overwatch, 2018, Blizzard Ent.
2. Риторика архитектуры
Теория «фигура-фон» пересекается с концепцией архитектуры как языка символов: архитектурные объекты в игре часто выступают как знаки.
Архитектура состоит из форм, несущих смысл. Это превращает «фигуру-фон» в нарративную матрицу, где архитектурные массы становятся носителями сюжетных акцентов.
Например, в Bioshock Infinite позитивные массы (высокие колонны, ярко освещённые порталы) обрамляют ключевые зоны на пути игрока:
Здесь «фигура-фон» работает как механизм сторителлинга: фрагменты пространства помещаются в рамку визуального фокуса, превращая фигуру в сюжетный узел. Игровой уровень становится перцептивным текстом, где фигуры — смысловые кластеры, а фон — пространство интерпретации.
Bioshock Infinite, 2013, Irrational Games
3. Механизм напряжения
Иногда негативное пространство становится выразительным и угрожающим. Например, пустоты (повторение текстур, ограниченность мира) вызывают ощущение истощённости пространства.
Это показывает, что правильное применение концепции «фигура-фон» помогает создавать эмоциональные состояния даже без активного действия. Пустой фон может работать как поле тревоги, подчёркивая изоляцию или утомление.
Примеры реализации figure–ground в игровых мирах
Классические подземелья The Legend of Zelda
Пространства строятся на чётком разделении:
- фигуры — комнаты, коридоры, арки; - фон — пустоты, которые не отображаются или недоступны.
Это создаёт ритм картографии: игрок «читает» уровень как набор массивов, соединённых тонкими переходами. Такое структурирование усиливает чувство прибытия (arrival space):
Здесь позитивное пространство (зал) выделено в масштабной пустоте подземелья.
Temple of Time из The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998, Nintendo Entertainment Analysis & Development
В своей книге «Chambers for a Memory Palace» архитекторы Донлин Линдон и Чарльз В. Мур отмечают, что отель Hyatt Regency Atlanta, построенный компанией John Portman & Associates, отличается именно таким атриумом, вызывающим «чувство прибытия». Критики прозвали его «местом Иисуса Христа», и вскоре после постройки отеля бизнесмены, попадая в двадцатидвухэтажный атриум из помещений с гораздо более низкими потолками, часто вскакивали на ноги и восклицали: «Иисус Христос!», глядя вверх.
Подобные пространственные ощущения часто встречаются в играх, основанных на исследовании, таких как серия The Legend of Zelda или Journey от ThatGameCompany, где они предшествуют важным встречам с врагами, приобретению предметов или даже развитию сюжета.
Hyatt Regency Atlanta hotel
Стелс‑эпизоды Metal Gear Solid
Глубина кадра используется для создания напряжения:
- передний план (фигура) — место укрытия аватара игрока; - задний план (фон) — зона движения противников.
Metal Gear Solid, 1998, Konami Computer Entertainment Japan.
Изометрические уровни Warcraft и Age of Mythology
При ограниченном контроле камеры негативное пространство служит навигационной сеткой. Переменные фигуры (здания, кластеры объектов) формируют читаемый рисунок мира, а фон задаёт стратегический рельеф.
Хотя в Warcraft III не реализован полный потенциал камеры, изометрическая композиция остаётся образцом строгого следования «фигура-фон»
Age of Mythology, 2002, Ensemble Studios
Визуальные свойства формы и композиция
В архитектурной теории визуальные свойства формы, систематизированные Франсисом Д. К. Чингом в работе "Architecture: Form, Space, and Order» (1979), составляют базовый инструментарий анализа пространственного восприятия. Чинг выделяет следующие характеристики: форма, размер, цвет, текстура, расположение, ориентация и визуальная инерция.
В цифровых игровых мирах эти свойства выходят за рамки описательных категорий: они становятся основой визуально‑игровой механики. С их помощью:
- направляется внимание игрока; - структурируется его перемещение; - создаются эмоциональные акценты; - обеспечивается картографируемость пространства.
Цвет как инструмент иерархии и навигации
Mirror’s Edge, 2008, DICE
У Чинга цвет — одно из фундаментальных свойств формы. В играх он обретает новую функцию: не просто маркирует поверхность, но и выстраивает иерархию.
Например, в Bioshock Infinite ярко освещённые архитектурные элементы на фоне тёмной городской среды задают направление движения.
BioShock Infinite, 2013, Irrational Games
Здесь цвет и свет формируют композиционную ось, превращая теоретическую иерархию Чинга в практический инструмент навигации.
Mirror’s Edge, 2008, DICE
Аналогичный механизм работает в Mirror’s Edge: контраст белой среды и красных ориентиров создаёт визуально однозначный маршрут. Так цвет одновременно выступает и как свойство формы, и как направляющий элемент.
Ориентация как средство эмоционального воздействия
Ориентация, по Чингу, определяет отношение формы к зрителю и другим элементам. Она влияет на устойчивость формы и её «visual inertia»:
В играх намеренное нарушение ориентации вызывает дезориентирующий эффект, усиливающий эмоциональное напряжение.
Например:
- изогнутые коридоры и наклонённые структуры в Control; - деформированные пространства в P.T.
Такие приёмы создают дестабилизирующий эффект: визуальная среда противоречит ожиданиям относительно законов перспективы и гравитации. Мир кажется скользящим, изменчивым, угрожающим — и это воздействует на восприятие виртуального тела игрока.
Control, 2019, Remedy Entertainment
Композиция: от симметрии к тревожной нестабильности
Чинг выделяет ключевые принципы композиции: ось, симметрия, иерархия, ритм, повтор. Эти принципы связывают визуальные свойства и определяют восприятие формы в пространстве.
В Dark Souls симметрично расположенные колонны формируют композиционную ось, которая драматизирует сцену: взгляд направляется на центральный объект (статую, алтарь или босса).
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Напротив, в Bloodborne намеренная дестабилизация композиции — смещённые оси и нарушенные ритмы — порождает тревожность. Она не сводится к сюжетным или механическим факторам: сама структура пространства становится неустойчивой.
«Bloodborne: Порождение крови», 2015, FromSoftware и SCE Japan Studio
Тоттен, анализируя повторяющиеся архитектурные элементы исторического фасада, отмечает, что каждый из элементов похожего масштаба появляется регулярно и тем самым создает определенный паттерн, который становится понятен игрокам.
В играх ритм служит средством узнаваемости. Например, в The Legend of Zelda повторение колонн, дверных проёмов или ниш формирует понятную структуру подземелья, позволяя игроку быстро интерпретировать назначение пространства.
The Legend of Zelda, 1986, Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука
Текстура: от эстетики к функциональности
Чинг понимает текстуру как визуальное и тактильное качество поверхности. В играх она становится инструментом не только эстетической, но и функциональной дифференциации:
- грубая текстура стены в Half‑Life 2 подчёркивает непроходимость; - мягкая и светлая поверхность платформы сигнализирует о безопасности; - металлическая решётка вентиляции намекает на возможность скрытного перемещения.
Half-Life 2, 2004, Valve
Роль материальности узких пространств в стелс‑механиках очень велика: шкафчики или воздуховоды улучшают стратегическую игру, позволяя игрокам уклоняться от противников.
Таким образом, текстура превращается в семиотический маркер: она считывается мгновенно и направляет действия игрока.
Контраст как инструмент пространственной риторики
Контраст объединяет все перечисленные свойства, превращая их в средство выразительности:
- контраст масштаба выражает угрожающе большие или подавляюще малые объёмы; - контраст цвета выделяет путь; - контраст текстуры обозначает проходимые и непроходимые поверхности; - контраст ориентации разрушает визуальную устойчивость.
Особенно выразителен контраст, связанный с пустотой.
Hollow Knight, 2017, Team Cherry
В Hollow Knight и Celeste такие разрывы становятся ключевым элементом платформенной композиции. Ритм «форма – пустота – форма» структурирует движение игрока: контрастные пустоты привлекают внимание и заставляют следовать визуальной логике пространства.
Celeste, 2018, Extremely OK Games
Таким образом, интеграция цвета, ориентации, композиции, текстуры и контраста в рамках системы визуальных свойств, предложенной Чингом, формирует не набор художественных решений, а целостную систему архитектурного воздействия.
В играх эти свойства выполняют тройную функцию:
1. механика — направляют движение игрока; 2. семиотика — кодируют информацию о пространстве; 3. поэтика — создают эмоциональный тон.
Если в реальной архитектуре визуальные свойства ориентированы на восприятие физического тела, то в цифровых мирах они проектируют опыт виртуального тела. Именно в этом заключается их особая значимость для организации игровых пространств.
Процедурность как архитектурный принцип в цифровых пространствах
Процедурность — фундаментальное понятие, раскрывающее специфику цифрового пространства. Она представляет собой способ организации мира посредством правил, алгоритмов и вычислительных моделей. В теории видеоигр концепт процедурности ассоциируется прежде всего с работами американского медиатеоретика Яна Богоста, который определил её как форму выразительности, присущую вычислительным системам.
Однако значение процедурности простирается далеко за рамки аргументативного анализа. В контексте архитектурного проектирования игровых миров она выступает структурным принципом, задающим способы создания и восприятия цифровой среды. В отличие от традиционной архитектуры, ограниченной физическими законами и техническими параметрами, цифровая архитектура определяется структурой алгоритмов. Здесь роль материала, конструкции или норматива выполняет правило: пространство существует не как статичная форма, а как динамический процесс, порождающий эту форму.
В работе «Persuasive Games» Богост формулирует концепцию процедурной риторики:
«Процедурная риторика — это практика использования процессов в целях убеждения».*
Суть в том, что цифровой мир транслирует содержание не через визуальные образы, а посредством логики функционирования: он «говорит» через правила.
Майкл Нитше дополняет эту мысль, отмечая, что цифровые миры порождаются математическими моделями и изначально лишены смысла до интеграции в систему правил. Таким образом, игровое пространство — не статичная декорация, а динамическая система, чья структура задаётся процедурными законами. Элементы такой архитектуры обретают значение и функцию исключительно в рамках конкретных механик.
Процедурные механизмы выполняют роль аналогов архитектурных норм и ограничений. Это проявляется в следующих примерах:
В Portal функциональное значение стен, дверей, платформ и пустот определяется процедурой порталов: возможность переноса радикально влияет на пространственную конфигурацию сильнее, чем визуальная композиция.
Portal, 2007, Valve
Portal, 2007, Valve
В Dark Souls топология Лордрана формируется не драматургией локаций, а процедурой риска: отсутствие паузы, необратимость смерти и постоянная угроза задают смысл каждой лестницы и арки.
Dark Souls, 2011, FromSoftware
В этих случаях пространство неотделимо от механики — оно есть механика, а его архитектоника существует как функция процедур.
Дисциплинарная роль процедурности
Как отмечает Тоттен, архитектура уровня — это организация опыта в пространстве. В цифровой среде эта организация базируется на логике допустимых действий, задаваемых процедурами. Поэтому процедурность можно рассматривать как «несущую структуру» цифровой архитектуры:
- определяет границы пространства; - регулирует движение; - создаёт ритм взаимодействий; - задаёт режимы восприятия; - формирует маршруты; - устанавливает иерархии и отношения.
Mirror’s Edge, 2008, DICE
Риторическая функция процедурности
Богост подчёркивает, что видеоигры высказывают суждения о мире через воплощаемые ими модели. Это означает, что цифровая архитектура не нейтральна — она обладает риторической силой:
- В Papers, Please теснота рабочей кабины — не декоративный элемент, а процедура, заставляющая игрока ощутить положение героя. Ограниченность пространства, нехватка времени и механическое повторение выражены через архитектуру процедур. - В SimCity алгоритмы экономического роста не просто моделируют город, но и транслируют определённое видение урбанизма и прогресса.
Таким образом, пространство становится результатом идеологически нагруженных процедур.
Papers, Please, 2013, Лукас Поуп
Процедурная генерация как новый тип архитектурного мышления
Особой формой архитектурной процедурности выступает процедурная генерация, при которой мир создаётся алгоритмом, а не ручным трудом дизайнера. Это принципиально новый подход к проектированию:
- форма возникает как побочный продукт работы системы; - архитектор конструирует не пространство, а условия его возникновения; - ключевым элементом становится не структура, а порождающая формула.
Spelunky 2, 2020, Дерек Ю
Rogue, Spelunky, Dead Cells — пространственные структуры генерируются алгоритмами, определяющими топологию, плотность, переходы и ритм.
Rouge, 1980, Майкл Той, Гленн Вичман и Кен Арнольд
No Man’s Sky — процедурность достигает космологических масштабов: пространственный порядок генеративен по своей сути.
все 11 биомов, используемых в No Man’s Sky
Система предметов одной из локаций No Man’s Sky
Здесь можно говорить о «вычислительной архитектуре», где проектирование сводится к заданию правил.
Очень показательной в отношении процедурности является модель, созданная на основе исследования иры Assassin’s Creed Unity You+Pea. Она представляет город как ландшафт поверхностей для паркура, по которым перемещается игрок, демонстрируя, как стены, дымоходы и крыши становятся новыми магистралями Парижа.
Модель, основанная на исследованиях You+Pea, представлена в коллекции Пино, Bourse De Commerce, в рамках фильма Ubisoft «Архитекторы проливают новый свет на Assassin’s Creed Unity»
Assassin’s Creed Unity, 2014, Ubisoft
Модель, основанная на исследованиях You+Pea, представлена в коллекции Пино, Bourse De Commerce, в рамках фильма Ubisoft «Архитекторы проливают новый свет на Assassin’s Creed Unity»
Модель, основанная на исследованиях You+Pea, представлена в коллекции Пино, Bourse De Commerce, в рамках фильма Ubisoft «Архитекторы проливают новый свет на Assassin’s Creed Unity»
Процедурность в цифровой архитектуре видеоигр выполняет комплекс взаимосвязанных функций:
1. задаёт структурную основу мира; 2. определяет поведение игрока; 3. формирует риторику и смысловое наполнение; 4. обеспечивает вариативность и неповторяемость; 5. превращает пространственный опыт в результат действия процедур.
В отличие от физической архитектуры, опирающейся на материальные и инженерные принципы, цифровая архитектура строится на правилах и процессах, выполняющих роль конструктивного материала.
Следовательно, процедурность следует рассматривать не как частный аспект механики, а как архитектурный принцип, формирующий пространство игры в его:
- функциональной; - перцептивной; - смысловой составляющих.
Арены и лабиринты в цифровых мирах: исторические типологии и их игровая реконфигурация
Арена и лабиринт — две архетипические пространственные формы, которые, переходя из архитектурной традиции в цифровые миры, сохраняют свою функциональную логичность, но обретают новые выразительные и кинестетические качества. В игре они действуют не как декоративные мотивы, а как структуры, определяющие то, как игрок воспринимает пространство, как выстраивает маршруты и как взаимодействует с задачами. В этом отношении они находятся в прямой связи с подходом, сформулированным Майклом Нитше в «Video Game Spaces», где пространство понимается как многоуровневая система — визуальная, навигационная, структурная и нарративная одновременно.
Лабиринт
Первым из таких пространств является классический лабиринт. Согласно греческим легендам, лабиринт был построен архитектором Дедалом для содержания получеловека-полубыка Минотавра для царя Крита Миноса. Изображения лабиринтов в искусстве, датируемые еще временами Римской империи, представляют лабиринты в виде извилистых проходов, которые петляют вокруг себя и в конечном итоге достигают конечной точки.
Лабиринт формирует режим распылённого внимания и преодоления. В архитектуре он был связан с переходом, инициацией или приближением к центру. В цифровой среде его значение расширяется: Нитше отмечает, что навигационное пространство игры — это всегда пространство выбора, а лабиринт гипертрофирует этот выбор, делая ориентацию частью задачи. Однако цифровой лабиринт выходит за рамки линейной структуры; он может быть сложным, нелинейным, разворачивающимся во времени, изменяющимся на глазах игрока. В Antichamber лабиринт становится топологически нестабилен: повороты меняют конфигурацию пространства, привычная логика перспективы нарушается, а маршруты формируются через «искажённые кинестетические ожидания». Невозможность составить устойчивую когнитивную карту превращает движение в акт интерпретации.
Antichamber, 2013, Александер Брюс
В Metroid Prime лабиринт формируется через возвраты и доступность новых маршрутов по мере роста возможностей. Это воплощение того, что Нитше называет «структурным пространством» игры — пространства, которое переопределяет себя с течением времени. В Dark Souls лабиринтоподобная структура мира строится через вертикальные петли, скрытые связи и короткие замыкания между удалёнными районами. Здесь лабиринт — это не запутанность ради сложности, а архитектурная логика, создающая ритм «потери — понимания — раскрытия».
Metroid Prime, 2002, Nintendo
Лабиринт может быть и минималистичным, как в Naisancee, где структура строится на отсутствии узнаваемых элементов. Монументальность пустых интерьеров, резкие перепады масштаба и минимальная детализация заставляют игрока формировать когнитивную карту в условиях дефицита информации. Это редкий пример лабиринта, где дезориентация достигается не сложностью планировки, а пустотой. В терминах Нитше здесь работает «kinaesthetic space» — тело игрока становится единственным инструментом ориентации, и лабиринт превращается в опыт пространственной уязвимости.
NaissanceE, 2014, Limasse Five
Процедурные генераторы вроде Oblige используют лабиринт как алгоритм. Повторяющиеся структуры комнат, переходов и аренных узлов формируют пространство, где лабиринт является исходным состоянием любого уровня. Благодаря процедуре лабиринт становится бесконечной вариацией своей логики — не объектом, а процессом. Это приближает цифровые лабиринты к идеи «паттернов поведения», где пространство порождается системой правил, а не архитектурной композицией.
Oblige, 1979, shinji
Control, 2019, Remedy Entertainment
Во многих играх арена и лабиринт работают в паре, создавая ритмические пульсации пространства. В Hollow Knight чередование узких, извилистых коридоров и просторных аренных помещений задаёт темп исследования. В Control архитектура Старейшего Дома использует лабиринт как форму агентности здания, а арены — как проявление институциональной власти и «пространственного давления». В Hyper Light Drifter арена всегда выступает точкой кульминации, а лабиринт — формой пути, придающей кульминации значение.
Арена и лабиринт сохраняют свою историческую основу, но в цифровой среде перестают быть фиксированными типологиями. Они становятся режимами восприятия: способами, которыми пространство может концентрировать или рассеивать внимание, задавать ясность или неопределённость, поддерживать действие или погружать в исследование. Благодаря этому арена и лабиринт продолжают оставаться фундаментальными структурами игрового мира, определяя, как игрок видит пространство, как движется через него и что считает возможным.
Арена
Арена исторически была пространством концентрации — локусом, в котором энергия зрелища собирается вокруг центра. В цифровом пространстве эта структура приобретает дополнительный уровень кинестетической определённости. Нитше подчеркивает, что камера и навигационные рамки формируют «пространственную доступность» действий, и в арене это достигает крайней формы, поскольку арена обнажает топологию движения: её границы, симметрия или намеренная асимметрия становятся частью механики. В Quake III Arena круговость изначальной фигуры трансформируется в диаграммы потоков: связь между позиционным преимуществом, вертикалью, доступностью ресурсов и линиями обзора превращает арену в пространственный инструмент балансировки. В Halo или Overwatch арена структурирует не только движение, но и стратегическое чтение: визуальные доминанты, открытые сектора, световые пятна и узлы укрытий образуют композицию, которая направляет взгляд и предвосхищает возможные сценарии.
Halo 4, 2012, 343 Industries
Арена не обязательно означает боевую ситуацию; её принцип — ясность центра и высокая степень структурированности — проявляется в играх, избегающих прямой конфронтации. В Shadow of the Colossus каждая встреча с колоссом помещает игрока в пространство, лишённое лишних деталей. Это не просто площадка для действия, а архитектурный эпицентр: его симметрии, перепады высоты и открытые сектора обеспечивают «прочтение задачи». В The Last Guardian внутренние дворы и разомкнутые атриумы функционируют как арены, хотя игра и построена вокруг взаимодействия с существом, а не боя: арена здесь служит усилению эмоционального контраста, своего рода пространственной камерой резонанса.
The Last Guardian, 2016, Team Ico
Урбанистическая модель Линча в игровых мирах: ключевые элементы и когнитивная карта игрока
Когда Кевин Линч в «Образе города» (1960) исследовал восприятие городской среды, его интересовало не столько устройство города, сколько способность человека формировать его внутренний образ — структурированную cognitive map, позволяющую ориентироваться в сложном пространстве. Линч подчёркивал, что городской образ складывается из пяти ключевых элементов: путь, узел, ориентир, граница и район.
Именно эти элементы обеспечивают «imageability»: способность среды быть узнаваемой, запоминаемой и воспроизводимой в ментальной модели. В видеоиграх данная структура влияет не только на навигацию, но и на ритм прохождения, на стратегию движения, на темпоральную организацию опыта — а также на то, как игрок выстраивает собственную когнитивную карту мира.
Mirror’s Edge, 2008, DICE
Paths в играх определяют каденцию передвижения: они становятся не просто маршрутами, но траекториями, кодирующими кинестетический стиль. В Mirror’s Edge пути функционируют как непрерывный поток движения, где ритм прыжков и поворотов образует «телесную грамматику» пространства. В Half-Life 2 пути сочетают линейную направленность с последовательностью кинематографических композиций: каждый поворот раскрывает новую перспективу, а последовательность пространственных эпизодов формирует когнитивную связность уровня. Эти пути, как и у Линча, становятся основой построения ментальной карты: игрок запоминает мир не как абстрактную целостность, а как серию маршрутов и их сочленений.
Mirror’s Edge, 2008, DICE
Edges, обозначающие границы и переходы, усиливают структурную читаемость мира. Линч считал, что сильные границы помогают «закреплять» районы в памяти, тогда как слабые — размывают их различимость. В играх это проявляется в том, насколько чётко игрок ощущает смену зон: в Dishonored высокая стена или охранный кордон служат не только физическим барьером, но и психологической границей, которая структурирует внутреннюю когнитивную карту. Граница становится механизмом распределения напряжения, задающим, где пространственная логика меняет масштаб или темп.
Dishonored, 2012, Arkane Studios
Районы определяют крупные смысловые блоки мира — те зоны, которые обладают собственной материальностью, цветовой гаммой, ритмом, текстурой и социальной структурой. В Bloodborne различия между районом соборного квартала и Центральным Ярнамом легко фиксируются в памяти игрока именно благодаря выразительному архитектурному языку, который делает каждый район уникальным. Линч подчёркивал, что районы организуют «felt presence» — переживаемую целостность, которую субъект способен удерживать в когнитивной карте. Для игрока это значит, что перемещение между районами — не только смена локации, но и смена «режима восприятия».
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Узлы, точки концентрации, играют роль структурных узлов когнитивной карты. В узлах пересекаются пути, сосредотачиваются события, размещаются значимые объекты. Firelink Shrine в Dark Souls или Цитадель в Mass Effect функционируют как топологические центры, куда игрок возвращается снова и снова. Узлы не просто фиксируются в памяти: они формируют ритм прохождения, потому что возвращение к node восстанавливает порядок мира. Линч описывает nodes как стратегические координационные центры, и в играх эта стратегичность усиливается механикой: узлы становятся местами принятия решений, распределения ресурсов, запуска новых ветвей маршрутов.
Landmarks (ориентиры) завершает линчевскую структуру, становясь ключевым инструментом когнитивной ориентации. Линч понимал landmark как объект, визуально отличающийся от окружения и способный служить внешней точкой отсчёта — то есть ориентир. В играх эта категория не просто репрезентируется — она трансформируется через принцип architectural weenie («Архитектурная приманка»), разработанный Walt Disney Imagineering и ставший одним из центральных инструментов пространственной режиссуры. Weenie — это ориентир, который должен быть видим издалека и использоваться как «приманка», направляющая движение посетителя. Этот принцип легко переносится в игровую архитектуру: башни в Breath of the Wild, замок Хайрула, Храм Огня, Citadel Tower в Mass Effect, гигантские колоссы в Shadow of the Colossus — все они действуют как ориентиры-магниты, которые не только структурируют пространство, но и закладывают телесную и эмоциональную векторность. И именно в этом соединяются landmark и weenie: ориентир фиксирует точку в когнитивной карте, а weenie задаёт направление движения, превращая ориентир в двигатель поведения.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2017, Nintendo
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
Таким образом, в цифровом мире ориентир развивается в двойном регистре: как элемент памяти и как элемент мотивации. Игрок запоминает мир через визуальные якоря, но движется в нём через пространственные стимулы. Эта связка обеспечивает высокую «imageability» мира и создаёт целостный опыт ориентирования: когнитивная карта складывается не столько через абстрактное осмысление территории, сколько через повторяющееся зрительное и моторное взаимодействие с ориентирными объектами.
В результате применение линчевской модели в видеоиграх демонстрирует, что пути, узлы, ориентиры, границы и районы образуют не просто архитектурный скелет, но матрицу когнитивной ориентации. Игрок формирует образ мира так же, как горожанин формирует образ города. Однако интерактивность усиливает эту модель: игровая когнитивная карта не статична — она постоянно перестраивается вслед за действиями игрока. Пространственные элементы Линча становятся основой игрового опыта, а его «городская образность» — ключом к тому, как игрок осваивает, запоминает и пере-интерпретирует цифровые миры.
Interconnected Patterns of Use: паттерны функционирования пространства и их адаптация в архитектуре игр
Понятие interconnected patterns of use («взаимосвязанные паттерны использования») занимает центральное место в архитектурной теории Кристофера Александера. Оно позволяет описывать не статические формы, а устойчивые конфигурации деятельности и восприятия, возникающие в пространстве. Для игровых миров эта концепция особенно продуктивна: взаимосвязанные паттерны поведения игрока, событий и окружения создают ощущение живого, структурно убедительного пространства, где навигация, интеракция и нарратив сливаются в единый игровой опыт.
Александер определял архитектурные паттерны как повторяющиеся решения пространственных проблем, согласованные с потребностями человека. В работах «Notes on the Synthesis of Form» (1964) и «A Pattern Language» (1977) он подчёркивал, что паттерны:
- формируют связные сети использования; - выступают не изолированными формулами, а фрагментами более широкой системы смыслов и действий.
Ключевой аспект — не отдельная функция, а согласованная система повторяющихся действий, сценариев перемещения и точек внимания, взаимно поддерживающих друг друга. Эта система порождает то самое «качество без имени» (quality without a name), которое Александер считал сущностным показателем жизнеспособного пространства.
В архитектуре игр паттерны использования приобретают особое значение:
- они становятся динамическими структурами, которые проектировщик может контролировать, направлять и модифицировать; - в отличие от статичной архитектуры, где паттерны аккумулируют типичные практики, в играх они непрерывно формируются и проверяются игроком в процессе взаимодействия с пространством.
Half-Life 2: Episode Two, 2007, Valve
На уровне базовой навигации interconnected patterns manifest в последовательностях движения, поиска и столкновения с препятствиями. Например, в Half-Life 2: Episode Two, что обсуждается в книге Тоттена, игра выстраивает цепочку взаимосвязанных паттернов «центра притяжения» через «архитектурные приманки»: энергобашня на горизонте задаёт ключевой ориентир, ведущий игрока по цепи взаимозависимых действий — находить вход, искать источник питания, возвращаться к точке отправления, следовать за новой директивой. Эти звенья образуют взаимосвязанную серию «узлов использования», где каждый шаг предвосхищён и мотивирован предыдущим.
Тоттен описывает это через концепцию «архитектурных приманок», опираясь на термин Джесси Шелла.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1997, Nintendo
Схожим образом в The Legend of Zelda: Ocarina of Time последовательность подпространств, ведущих игрока к Мечу Времени, организована как серия взаимосвязанных паттернов использования: визуальная ориентация издалека, ритм чередования более тесных и более открытых пространств, изменение освещения и акустики, смена вертикальности.
Контраст здесь выступает не просто приемом, а звеном в сети паттернов, поддерживающих переход от повседневного игрового ритма к ритуальному моменту получения артефакта.
BioShock Infinite, 2013, Irrational Games
Другой важный пример — Bioshock. Структура Рапчура сочетает «узкие, лабиринтные подпространства» и «пространства-витрины» (атриумы, центральные холлы), создавая ритмическую сеть паттернов использования, которая чередует напряжение поиска, риск столкновения, нарративное раскрытие и передышку.
Здесь логика Александра о взаимосвязанных паттернах проявляется в том, что «нелогичность» пространства оказывается логичной в терминах функциональной взаимосвязанности: каждый изолированный фрагмент связан с другим паттерном — боевым, нарративным, поисковым — и образует структуру повторений и вариаций.
Spelunky 2, 2020, Дерек Ю
Если перенести подход Александра напрямую в архитектуру уровней, можно увидеть, что многие игры фактически используют паттерны как сцены, соединенные в непрерывную сеть.
Таким образом, каждый узел — комната, двор, коридорная развязка — функционирует как автономный паттерн, но его смысл раскрывается лишь в связи с предшествующими и последующими.
Например, Spelunky использует модульные «куски», которые описаны как паттерны, соединённые в динамическую сеть. Игрок не осознаёт этой структуры, но опирается на неё: повторение узнаваемых паттернов (ловушки, конфигурации платформ, расположение врагов) создаёт предсказуемость, а их вариативность — новизну и напряжение.
Grand Theft Auto IV, 2008, Rockstar North
В более масштабных игровых мирах, таких как Grand Theft Auto IV или Skyrim, паттерны использования формируют многоуровневые сети: от ежедневных маршрутов NPC и типичных последовательностей действий игрока (поиск транспорта — перемещение — взаимодействие — конфликт) до когнитивных структур, описанных Линчем.
Таким образом, паттерны оказываются мостом между архитектурой и геймдизайном, поскольку позволяют описывать не только материальную композицию, но и структуру использования — то, что в играх является ядром пространственного опыта.
«Взаимосвязанные паттерны использования» в играх — не только инструмент организации действия, но и средство формирования:
- аффективного опыта (эмоциональные переходы через контрасты пространства); - нарративного опыта (ожидание определённого сценария при узнавании конфигурации пространства).
Японский урбанизм: миниатюрные сады и capriccio space
Японские подходы к пространственной организации оказали заметное влияние на современную архитектурную теорию, а в последние десятилетия — и на дизайн игровых миров. Их специфика заключается не столько в форме, сколько в особом типе отношений между видимым и скрытым, между фрагментом и целым, между ближайшим окружением и отдалёнными пространственными слоями. Эти конструкции формируют не линейную, а глубинно-расслоённую логику восприятия, которая идеально согласуется с интерактивной природой цифрового пространства.
примеры японских миниатюрных садов
В японском урбанистическом мышлении пространство традиционно понимается как непрерывная, но структурно расщеплённая среда, в которой локальное и глобальное чередуются в тактовом ритме. Исследователи японских городов обращали внимание на то, что пространственная читаемость здесь возникает не через масштабные доминанты, а через последовательность камерных зон, поворотов и просветов. Эта логика близка тому, что Тоттен описывает в отношении игровых пространств, говоря о необходимости «интригующих, но частично скрытых подходов» — формулировка о «неполной видимости» в описании дома Ханна у Ф. Л. Райта. Хотя пример относится к западной архитектуре, подобный принцип частичного обзора тесно перекликается с японской логикой последовательного разворачивания пространства.
В играх горизонтальные силы ведут по горизонтальной плоскости окружающей среды. Вертикальные силы ведут вверх и часто используются в качестве ориентиров, а диагональные силы исходят от аватара игрока
Эта пошаговая раскрытость особенно характерна для традиционных миниатюрных японских садов (tsuboniwa), в которых фрагмент ограниченного пространства создаёт эффект целостного мира, заключённого в малом. Задача не в том, чтобы показать всё сразу, а в том, чтобы создать бесконечность через умножение уровней и точек зрения. Игровые пространства активно используют этот подход, когда небольшие «карманы» (карманные площади, внутренние дворы, небольшие закоулки) насыщаются смыслом и атмосферой.
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time подобные миниатюрные зоны участвуют в создании ритма перемещения между большими областями, образуя серию микросцен, каждая из которых функционирует как автономный пространственный паттерн.
Каналетто — Каприччио из римских руин с церковью и памятником Коллеони
С миниатюризацией связан и феномен capriccio space — искусственно созданных композиций, в которых разрозненные фрагменты (обломки архитектуры, пейзажные элементы, элементы различных стилей) собираются в единую экстатическую сцену. Хотя сам термин относится к европейской живописной традиции каприччио, в контексте игры он оказывается удивительно близок японскому подходу, где реальность часто конструируется в виде многослойной коллажной структуры. В Dark Souls, Sekiro или Nioh этот принцип проявляется через намеренные «вставки» — крошечные ритуальные плацы, ступенчатые подворья, небольшие террасы с видом на гигантские храмы или ущелья. Каждый фрагмент оказывается частью более широкого коллажа пространства и одновременно самостоятельной сценой, что соответствует Александеровскому принципу живых паттернов, формирующих «interconnected patterns of use».
Dark Souls, 2011, FromSoftware
Особое значение для японского восприятия пространства имеет принцип shakkei — «заимствованного пейзажа». В традиционной японской архитектуре за пределами сада или двора располагается внешний мир — гора, лес, храм — который намеренно включается в композицию как её дальний, но структурно необходимый план. Shakkei работает как пространственная перспектива смысла: локальное пространство получает глубину и направление благодаря тому, что связывается с недостижимой или труднодостижимой далью. Аналогичным образом, в игровых мирах дальние ориентиры действуют как «приманки», то есть внешние притяжения. И хотя «архитектурная приманка» относится к западной геймдизайнерской традиции, его структурная функция полностью соответствует shakkei: дальний ориентир становится смысловым продолжением локального пространства и дисциплинирует движение игрока.
В японской традиции miriki («скрытая привлекательность») усиливает этот же принцип: пространство заманивает не прямой экспозицией, а обещанием — чем-то едва уловимым, частично завуалированным. Это качество особенно ценно для игр, где важно не навязать путь, а сформировать мотивацию.
Японский miriki расширяет эту идею: ценность не только в вознаграждении, но и в завораживающей недосказанности самого пространственного жеста. В играх это может быть мягкое свечение за поворотом, частично открытый вид на водопад, силуэт башни в тумане — элементы, которые не рассказывают всё, но активируют желания.
Shadow of the Colossus, 2005, Team Ico
Кульминацией японской пространственной логики становится принцип oku — глубинности, отдалённости, «сердцевины» пространства, лежащей за серией порогов. Oku — это не просто даль, а слоистость, через которую раскрывается внутреннее ядро. Этот неожиданный пример подчёркивает универсальность oku: даже абстрактные лабиринты могут содержать глубинный центр, структурируемый серией повторов, отклонений и скрытых маршрутов. В современных играх — от The Legend of Zelda: Breath of the Wild до Ghost of Tsushima — архитектура oku проявляется через последовательности пространственных вуалей: от ворот к двору, от двора к саду, от сада к внутреннему святилищу.
Эта поэтика порогов структурно близка тому, что Тоттен описывает как систему «arrivals» (прибытий) — драматургически нагруженных пространств-прибытия, которые раскрываются через задержки, пороги и постепенное накопление ожидания.
В совокупности японские модели — чередование камерности и открытости, миниатюризация, коллажность, заимствованный пейзаж, скрытая привлекательность и глубинность — формируют тонкую сеть пространственных ожиданий и мотивируемых переходов. Игровые миры, опираясь на них, получают редкую способность объединять навигационный, эстетический и эмоциональный ритм в единую структуру. Эти подходы демонстрируют, что архитектура игры — это не просто набор объектов, а пространственная грамматика желаний, где каждая перспектива, каждый порог и каждый намёк включён в динамическую сеть смыслов и используется для того, чтобы направлять, завораживать и удерживать игрока в мире.