
Если в предыдущих разделах пространство видеоигры рассматривалось через призму архитектурных принципов — масштаб, ритм, структура, семиотика и феноменология, — то теперь необходимо обсудить обратную сторону взаимодействия: влияние видеоигр на методы архитектурного проектирования, образовательные стратегии и способы публичного участия в формировании городской среды. В последние годы именно это направление исследования приобретает особую актуальность, и одним из наиболее убедительных его представителей является британский архитектор и исследователь Лукас Каспар Пирсон (Luke Caspar Pearson), сооснователь студии Videogame Urbanism при Bartlett School of Architecture (UCL). Его работы демонстрируют, что игра перестала быть иллюстрацией архитектуры; она становится её лабораторией, её педагогикой, её критическим аппаратом.

Mingpei Liu, Yingying Zhu, Yu Zhu, Sub-Urban, 2018, Digital Screenshot Drawing from Game, Bartlett School of Architecture, UCL
Пирсон начинает с наблюдения, что большинство современных видеоигр «высоко пространственны», причём и тематически, и механически: Minecraft, по его словам, образует целые «коллективные практики строительства», соединяющие виртуальное и физическое; Fortnite, несмотря на жанр «battle royale», опирается на архитектурные решения не меньше, чем на стрельбу, превращая игрока одновременно в бойца и строителя. Пирсон приводит и другие примеры того, как игры ставят перед архитектурой вопросы, которых она сама ещё не успела сформулировать: Cities: Skylines функционирует как карикатура городской политики; The Vanishing of Ethan Carter использует фотограмметрию для интеграции реальных ландшафтов; Manifold Garden показывает архитектуру, физически невозможную; проекты Strangethink строят миры как потоки генеративной логики. Каждое из этих воплощений демонстрирует: игры не просто представляют архитектуру — они генерируют архитектурное мышление.

Daniel Avilan, Aradhana Kapoor, Sanjana Samant, Snooper’s Charter, 2017, Digital Screenshot Drawing from Game, Bartlett School of Architecture, UCL
Пирсон подчёркивает, что в игровом медиуме правила и пространство проектируются одновременно. Это утверждение резонирует с логикой процедурности, описанной Богостом, и перекликается с наблюдением Нитше, что в цифровых мирах «структура пространства является функцией механики». Из этого следуют важные выводы: (1) виртуальная архитектура не сводится к визуальному; (2) её осмысленность определяется процедурами; (3) её потенциал к критике городов и их систем обеспечивается самими игровыми механизмами.
Работа Пирсона и Сандры Юкханы в студии Videogame Urbanism наглядно показывает это. Студенты, пришедшие из архитектуры и урбанистики, используют игровые движки (в основном Unity) для моделирования будущих городов, исследования политик регулирования, визуализации урбанистических данных и разработки сценариев альтернативной городской жизни. Пирсон пишет: «мы используем игровые сценарии, основанные на реальных исследованиях, интегрирующие нарратив и архитектурную теорию в свою структуру»*. Таким образом, игра становится методом анализа города и одновременно — методом его проектирования. Более того, студия создаёт игры, которые выводят пользователей за пределы привычного «режима наблюдателя» и превращают их в соавторов: игра становится одновременно инструментом, симуляцией, чертежом и средством критики.
Теоретическая опора этого подхода объясняет, почему игры способны стать генераторами архитектурного знания. Пирсон ссылается на Бернарда Чуми, утверждавшего, что действия и пространство находятся в отношении взаимной квалификации.
Применённое к игре, это превращается в тезис о том, что архитектура — это не фиксированная форма, а динамическая площадка действий, в которой успех и провал равноправно формируют опыт. Пирсон приводит примеры: прыжки в Fez, головоломки The Witness, процедурные планировки зданий в Frozen Synapse 2. Он связывает это с теорией Юула о «искусстве провала» и с идеей Костикяна, что «неопределённость» является ключом к выразительности. Всё это указывает на то, что игровая архитектура обладает важнейшими качествами для архитектурной критики: она незавершённа, неопределённа, экспериментальна, она создаёт проблемы, а не только решает их.
Folkets Portal, You+Pea, 2018
Folkets Portal, You+Pea, 2018
Не менее важно то, что Пирсон помещает игровые пространства в исторический контекст архитектурной утопии и критического проектирования: работы Константа, Суперстудио, Чернихова, Малевича, Райта — все эти примеры показывают, что виртуальность как архитектурная стратегия существовала задолго до появления цифровых технологий. Игра, по Пирсону, является продолжением этой линии: она представляет собой «критическую виртуальность», в которой правила и пространство образуют модель общества, и эта модель может быть использована для анализа реального города. Более того, именно количественная, процедурная природа игр позволяет вернуться к обсуждению утопий на уровне их структурной логики, а не формальной эстетики. Пирсон использует эту идею буквально, создавая игры, где архитектурные возможности зависят от экологического следа игрока или от структуры посттрудового общества.
Особенно важным для темы обратного влияния является то, как игры позволяют вовлечь новые аудитории в процессы архитектурного мышления. Пирсон описывает проект Playable Planning Notice, критикующий британскую систему городского планирования. В игре пользователи — обычные жители — могут экспериментировать с проектами, которые в реальности представлены сухими бюрократическими документами. Игра превращает абстрактный технический процесс в интерактивное моделирование, делая архитектуру доступной тем, кто обычно исключён из её дискурса. Это радикально меняет роль архитектуры: она перестаёт быть делом «экспертов» и становится пространством гражданского участия.
Штаб-квартира RIBA в Портленд-Плейс расположена на живописной дороге, ведущей к Риджентс-парку, спроектированной Джоном Нэшем в стиле «rus in urbe» — живописной иллюзии природы в черте города. Вдохновленная этим, инсталляция Playing the Picturesque представляет собой серию масштабных декоративных сооружений, взятых из реальных живописных пейзажей и преобразованных в интерактивные виртуальные игровые среды с помощью цифровых проекций. Они растут и меняются в ответ на движение посетителей по галерее.
Действуя в физическом и виртуальном мирах, Playing the Picturesque задает вопрос: являются ли эти границы настолько размытыми, что мы можем рассматривать виртуальные миры как места для реализации архитектуры в их собственном праве?
Summer Installation in the Architecture Gallery, commissioned by the RIBA as part of London Festival of Architecture 2019.
Видеоигры, таким образом, становятся не только новой формой репрезентации, но и новой формой демократического проектирования. Пирсон подчёркивает, что игровые инструменты позволяют моделировать будущие города «в терминах опыта людей», а не только структурных схем. Это совпадает с общей тенденцией в исследованиях медиа — от рассматривания игр как эстетических объектов к пониманию их как социальных аппаратов, в которых пространство, данные и опыт перестраиваются в новых конфигурациях.
Именно поэтому в архитектурном дискурсе XXI века игровая среда занимает место, которое раньше принадлежало утопическим проектам, теоретическим чертежам и критической архитектурной графике: она позволяет проектировать не здания, а режимы взаимодействия, структуры выбора, модели поведения, сценарии будущего города. Как пишет Пирсон в завершении, «игры позволяют нам увидеть сложные и временные системы, делая их видимыми и доступными для исследования», и в этом заключается потенциал современного архитектурного знания.
Таким образом, обратное влияние видеоигр на архитектуру проявляется на трёх уровнях:
1. игры становятся экспериментальными лабораториями, где можно моделировать утопии, инфраструктуры, данные, регуляции; 2. игры становятся полем для экспериментальнойпедагогики, благодаря которой архитекторы учатся работать с системами, правилами и процессами; 3. игры становятся публичным инструментом, позволяющим горожанам участвовать в проектировании будущего города.
Это означает, что видеоигры сегодня не просто наследуют архитектурные принципы — они формируют новые, определяя способы, которыми мы представляем, обсуждаем и конструируем архитектурное и городское будущее.