Технологический перелом (конец 1990-х — 2000-е)
Original size 1231x1736

Технологический перелом (конец 1990-х — 2000-е)

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Появление CD

Еще один переломный момент произошел со сменой стандартного носителя с дискет на CD. Появление CD-приводов и формата Redbook Audio ознаменовало закат эры MIDI в качестве эталона реалистичного звука. Теперь композиторы могли записывать музыку в студийном качестве, что сразу оценили игроки, о чем свидетельствует успех одной из первых CD-игр — «7th Guest» (1993).

big
Original size 3840x2160

Звуковое оформление игры The 7th Guest (1992), написанное композитором Джорджем Сэнгером стало одним из её самых революционных элементов, в первую очередь благодаря использованию технологии Red Book Audio на CD-ROM, что обеспечило беспрецедентно высокое качество звука для компьютерных игр той эпохи. Композитор использовал классический приём лейтмотивов, закрепив за каждым персонажем уникальную музыкальную тему, которая изменялась в зависимости от контекста и атмосферы сцены. Особую ценность саундтреку придавали полноформатные вокальные композиции: главная тема «The Game» в исполнении Роберта Харрисона и финальная «Skeletons in My Closet» с вокалом Крис МакКей.

big
Original size 1280x639

Ключевым преимуществом CD стало увеличение объема доступной памяти, что устранило проблему нехватки памяти для аудиоданных. Еще одним безусловным плюсом стало предсказуемое и единообразное воспроизведение: автор саундтрека мог быть уверен, что его работа будет звучать именно так, как задумано, на любом устройстве. Это также сняло ограничения на объем, позволив наполнять игры гораздо большим количеством музыки, звуковых эффектов и голосовых дорожек. Несмотря на преимущества, CD-диски имели серьёзное ограничение — 72 минуты несжатого аудио. Поскольку большую часть места на диске занимали графические ресурсы, для музыки и звуков оставалось мало места. Решением стала аудиокомпрессия. Такие технологии, как MP3, позволили значительно уменьшить размер звуковых файлов, что разработчики быстро взяли на вооружение для создания насыщенного игрового звука.

Саундтрек к игре Dune (1992) от студии Cryo Interactive, созданный в основном Стефаном Пиком при участии Филиппа Ульриха, стал настоящей культовой работой, удостоившись отдельного релиза — альбома Dune: Spice Opera. Его музыкальный стиль представляет собой уникальный сплав электронной музыки, в котором угадывается влияние Жана-Мишеля Жарра, но при этом он обладает абсолютно самобытным характером. Синтезаторные аранжировки, дополненные экзотическими и эмбиентными мотивами, мастерски передавали завораживающую и пустынную атмосферу планеты Арракис.

Важной особенностью саундтрека было его динамическое изменение в зависимости от игровых событий, что углубляло погружение в гибридный геймплей, сочетающий квест и стратегию. Благодаря своему новаторскому звучанию, музыка к Dune по праву считается одним из величайших саундтреков своей эпохи, во многом сформировавшим незабываемую атмосферу, которая определила успех игры.

Original size 700x394

Следующим успехов Стефана Пика стал саундтрек к игре Lost Eden (1995). Композитор создал глубокое музыкальное сопровождение, которое идеально передавало атмосферу доисторического фэнтези-мира, наполненного тайной и меланхолией. Музыка Стефана Пика активно работала на усиление эмоционального опыта игрока от истории, подчеркивая важность музыки как инструмента нарратива, а не простого фона. Саундтрек Lost Eden использовал передовые для своего времени технологии для достижения кинематографического качества звука, что предвосхитило тенденцию использования оркестровой музыки и высококачественных студийных записей в последующих играх.

Коммерческий выпуск альбома продемонстрировал, что музыка из игр может иметь ценность и за пределами игрового процесса, что способствовало росту рынка игровых саундтреков.

В 1994 году на PC выходит игра «Myst» с CD-саундтреком. Музыка к культовой на данный момент игре, созданная Робином Миллером, появилась вопреки первоначальной идее. Разработчики, братья Миллеры, опасались, что музыка будет отвлекать от погружения в сюрреалистичный мир. Однако эксперименты показали обратное — правильно подобранное звуковое сопровождение лишь усиливало атмосферу таинственности и помогало сконцентрироваться на решении головоломок.

Миллер сознательно отошёл от традиционных мелодий, создав эмбиентентные минималистичные звуковые ландшафты, которые подчёркивали настроение таинственных локаций. Процесс записи был стремительным: около 40 минут музыки было написано и записано всего за две недели с помощью синтезатора E-mu Proteus MPS, а для некоторых эффектов использовались подручные средства вроде гаечного ключа, который после обработки стал боем часов.

Музыкальное наследие игры живет до сих пор, о чём свидетельствуют многочисленные переиздания, включая виниловый релиз 2021 года. Несмотря на то, что композиторы сиквелов развивали звучание в сторону большей оркестровости, именно изначальный стиль Робина Миллера заложил основу уникальной атмосферы всей серии.

Original size 1200x676

Еще один ключевой пример игры на CD с уникальным музыкальным сопровождением — в Quake 1 (1996). Это выдающийся пример сотрудничества игровой индустрии с крупным музыкальным исполнителем и один из самых революционных саундтреков в истории видеоигр.

Саундтрек был создан Трентом Резнором, лидером известной индастриал-рок группы Nine Inch Nails, совместно с Крисом Вренной. Разработчики из id Software были большими поклонниками творчества NIN, а сам Резнор, в свою очередь, был фанатом игры Doom. Резнор хотел создать не просто фоновую музыку, а звуковую среду, которая усиливала бы атмосферу ужаса и изоляции. Он описывал свою работу так: «Это не музыка, это текстуры, эмбиенты, шумы вращающихся машин и тому подобное. Мы пытались создать нечто самое зловещее, депрессивное, страшное и пугающее». Резнор не только написал музыку, но и участвовал в создании некоторых звуковых эффектов для игры. Например, звуки для гвоздемета (Nailgun) и усилений Quad Damage и Pentagram.

Это был один из первых экспериментов Резнора с жанром дарк-эмбиент и индастриал. Саундтрек отличался своей тонкостью и жуткостью, он создавал постоянное напряжение и ощущение тревоги, идеально вписываясь в мрачный, готический и лавкрафтовский мир игры.

Original size 2048x1152

В 1997 году выходит Final Fantasy VII. Музыка к игре была написана японским композитором Нобуо Уэмацу. Она считается одним из величайших саундтреков в истории видеоигр и отличается жанровым разнообразием, использованием запоминающихся лейтмотивов и отражением новой эры для серии с переходом на платформу PlayStation. Переход на CD-носитель позволил Уэмацу использовать более качественные сэмплы и более сложные аранжировки по сравнению с предыдущими частями на картриджах. Все это позволило композитору добиться звучания уровня голливудский блокбастеров.

Original size 1600x900

Аудиодвижки

После конца 90-х в индустрии видеоигр существуют два основных подхода к интеграции аудиоконтента.

С одной стороны, крупные студии часто разрабатывают собственные звуковые движки, что обеспечивает максимальную интеграцию с уникальной архитектурой проекта и позволяет реализовать специализированный функционал, хотя такой путь требует значительных временных и финансовых инвестиций.

С другой стороны, широкое распространение получило использование готовых решений — специализированного программного обеспечения. Такие платформы, как Audiokinetic Wwise, FMOD, Sony SCREAM, Creative Labs ISACT, Xbox Audio Creation Tool, Miles Sound System, UNREAL 3 Sound System, предлагали универсальные, отлаженные инструменты, поддерживающие множество платформ и аудиотехнологий. Их ключевым преимуществом был визуально ориентированный интерфейс, который значительно ускорял процесс комплексного озвучивания проекта, позволяя командам эффективно работать над созданием сложного звукового ландшафта без необходимости разработки и поддержки собственного аудиодвижка.

В данной главе я рассмотрю два, по-моему мнению, самых инновационных движка. Эти программы являются де-факто индустриальным стандартом, полностью доминируя на рынке аудиодвижков. Их противостояние и специализация определяют современные подходы к интеграции звука в играх. Анализ именно этих двух платформ позволяет охватить всю палитру решений: от высокобюджетных AAA-проектов до инди-игр, тогда как остальные движки имеют нишевое применение или попросту устарели.

В конце 90-х Бретт Патерссон разрабатывал инди-игру и столкнулся с трудностями реализации качественного звука на разных платформах. Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, он начал писать собственную кроссплатформенную аудиобиблиотеку.

Первые версии FMOD были библиотекой для программистов. Это был код, который облегчал низкоуровневую работу со звуком, но не имел графического интерфейса. Кроссплатформенность FMOD изначально позволяла легко портировать аудио с ПК на другие системы, что было огромным плюсом для разработчиков.

Original size 2560x672

Изначально FMOD разрабатывался для воспроизведения файлов трекерных форматов (таких как Impulse Tracker, MOD) и предоставления низкоуровневого API для разработчиков игр. Определить самую первую игру, использовавшую FMOD, сложно, так как в первые годы он применялся во множестве небольших или инди-проектов, а также как низкоуровневая библиотека, интеграция которой не всегда афишировалась. Однако после ряда обновлений и становления полноценным аудиодвижком можно выделить несколько ранних примеров культовых игр: «Second Life» (Linden Lab, 2003), «World of Warcraft» (Blizzard Entertainment, 2004), «Crysis» (Crytek, 2007).

Аудиодвижок Wwise был разработан канадской компанией Audiokinetic, основанной в 2000 году Мартином Х. Кляйном и группой специалистов с опытом работы в музыкальной, кинематографической и игровой индустриях. Изначальной миссией компании стало создание комплексного промежуточного программного обеспечения, предназначенного для работы со звуком в интерактивных средах.

Original size 767x496

После получения финансирования и открытия офиса в Монреале в 2003 году, продукт был впервые публично представлен на Game Developers Conference в 2005 году. Уже в 2006 году вышла первая коммерческая версия Wwise, которая предложила революционный для индустрии рабочий процесс. Первым коммерческим партнером выступила Microsoft Game Studios, а игра Shadowrun стала первым опубликованным проектом, использующим этот движок.

Original size 3840x2160

Ключевой инновацией Wwise стало предоставление звукорежиссерам, композиторам и аудиодизайнерам беспрецедентного уровня контроля над созданием адаптивного и иммерсивного звукового ландшафта, что кардинально повысило эффективность аудиопродакшна в игровых проектах. Благодаря этому Wwise быстро утвердился в качестве одного из наиболее распространенных и функционально насыщенных звуковых движков в игровой индустрии.

Ключевые факторы определившие успех использования аудиодвижков:

- Отделение звукового дизайна от программирования: Звукорежиссеры получили возможность работать самостоятельно, итерировать и тестировать звук без участия программистов.

- Стандартизация: Студии больше не тратили ресурсы на создание собственных движков. Они могли положиться на готовое, проверенное решение.

- Фокус на интерактивность: Оба движка предоставили мощные инструменты для создания адаптивной музыки, управления звуковыми событиями в 3D-пространстве и сложного микширования в реальном времени.

- Использование аудиодвижков кардинально изменило подход к интеграции музыки в игры, превратив ее в динамическую, интерактивную и управляемую систему.

1. Адаптивная музыка Музыка стала реагировать на действия игрока и геймплейные события в реальном времени.

Вертикальное микширование (Vertical Layering): Композиция разделяется на несколько «слоев» (ритм-секция, ударные, мелодия, басс). В спокойной обстановке играет минимальный слой. По мере нарастания напряжения (например, при появлении врагов) система плавно добавляет остальные слои.

Горизонтальное перетекание (Horizontal Re-sequencing): Музыка состоит из коротких петлевых фраз. Движок в реальном времени выбирает, какая фраза должна звучать следующей, исходя из контекста. Это создает уникальный, нелинейный и постоянно меняющийся саундтрек.

Состояния и переходы (States & Transitions): Звукорежиссер может создать набор музыкальных состояний (исследование, бой, стелс-режим) и настроить плавные переходы между ними. Это позволяет музыке бесшовно следовать за нарративом.

2. Интерактивный саундтрек, управляемый параметрами игры, где музыка может быть «привязана» к любым игровым переменным, таким как: здоровье игрока (чем меньше здоровья, тем более тревожной и «помутненной» может становиться музыка), скорость/темп (в гоночных играх темп и интенсивность трека могут меняться в зависимости от скорости), локация (при входе в пещеру музыка может приобретать эхо, а в открытом мире звучать чисто и пространственно), прогресс (музыка может усложняться по мере прохождения уровня или выполнения квеста).

3. Освобождение композиторов и звукорежиссеров Аудиодвижки предоставили визуальные среды, где композиторы и звукорежиссеры могут самостоятельно создавать сложные логические схемы взаимодействия музыки, тестировать свою работу без запуска самой игры, быстро вносить правки, не затрагивая программистов.

Технические ограничения постепенно перестали быть преградой для композиторов, позволив им использовать более сложные структуры, богатые тембры и полноценные оркестровые аранжировки. Современные технологии сняли прежние рамки, открыв широкие возможности для художественного эксперимента и свободного выражения. Благодаря этому музыкальное сопровождение в играх стало не уступать по качеству кинематографическому и превратилось в самостоятельный, полноценно реализованный творческий компонент.

После середины 2000-х годов революционные изменения в игровом аудио были обусловлены конвергенцией нескольких ключевых технологий. Стандартизация профессиональных аудиодвижков, таких как Wwise и FMOD, кардинально трансформировала рабочий процесс, позволив звукорежиссерам визуально проектировать сложные адаптивные системы через параметрическое управление в реальном времени и многослойный ремиксинг. Параллельный прорыв в области процедурного контента открыл возможности динамической генерации музыкальных паттернов, способных органично адаптироваться к изменяющемуся игровому контексту. Значительный качественный скачок произошел с внедрением иммерсивных аудиотехнологий — систем пространственного звука наподобие Dolby Atmos и Sony 3D Audio, которые превратили музыку в объемную звуковую среду с точным позиционированием источников и динамической акустической адаптацией. Дополнительный импульс развитию придали методы машинного обучения, обеспечивающие анализ геймплейных ситуаций и персонализированную адаптацию саундтреков, современные системы потоковой передачи решили проблему работы с аудиоконтентом высокого разрешения. Завершили эту технологическую экосистему инструменты для создания custom DSP-плагинов, давшие разработчикам беспрецедентную свободу в реализации специализированных алгоритмов синтеза и обработки, что в совокупности преобразовало музыку из статичного фонового элемента в интеллектуальную составляющую игрового процесса, способную к динамической трансформации и созданию уникального акустического опыта для каждого пользователя.

Технологический перелом (конец 1990-х — 2000-е)
Chapter:
1
2
3
4
5