Теоретические основы восприятия стилизованной графики
Original size 1188x1599

Теоретические основы восприятия стилизованной графики

PROTECT STATUS: not protected

Классификация методов интеграции 2D-стилистики в 3D-среду

big
Original size 3840x1600

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

2D-визуальные эффекты используются для создания различных типов элементов: Искры: Эффект, имитирующий внезапные вспышки (например, при попадании снаряда в металл). Волшебная пыль: Условный элемент, ассоциирующийся с магическими действиями и фэнтезийными мирами. Пыль: Значительно усиливает атмосферу сцены, являясь необходимым элементом для постпродакшена. Дым: Позволяет быстро и экономично добавить атмосферные элементы, требующие значительных затрат времени и ресурсов в 3D. Дождь/Снег: Ротоскопирование: Техника отслеживания и выделения объектов для их последующего модифицирования или интеграции. Огонь/Вода: Эффекты, представляющие значительные сложности для реалистичного моделирования в 3D, но относительно легко создаваемые в 2D.

Существует несколько методов воссоздания 2D стилистики в 3D: - Системы частиц - Пост-обработка - Decals и проекционные текстуры - Shader-графика, материалы и текстура

Системы частиц

Для создания живых, динамичных и интерактивных эффектов идеально подходят системы частиц. Particle System — это механизм, который создает, управляет и отрисовывает множество мелких объектов (частиц) для имитации хаотичных или природных явлений. Каждая частица — это, как правило, простой спрайт, но он также может быть и мешем.

big
Original size 988x422

Вся жизнь системы частиц начинается с эмиттера — своеобразного источника, из которого они рождаются. Форма эмиттера — будь то точка, сфера, конус или даже контур сложного объекта — определяет, откуда и как появляются частицы: плотным потоком, единичным взрывом или плавным рассеиванием с поверхности. Появившись на свет, каждая частица получает свой набор начальных свойств: скорость, направление, размер, цвет и время жизни. Именно вариация этих параметров придаёт эффекту хаотичность.

Original size 800x433

Ключевым преимуществом этого подхода является его высочайшая производительность. Поскольку графический процессор (GPU) оптимизирован для обработки огромного количества однотипных объектов, система частиц позволяет создавать невероятно насыщенные эффекты, не обваливая частоту кадров. Более того, эти эффекты полностью интерактивны. Они могут реагировать на ветер в игровом мире, притягиваться к магнитам, сталкиваться с объектами и мгновенно изменяться в ответ на действия игрока.

Пост-обработка

Loading...

Пост-обработка — добавление 2D-эффектов на финальном этапе производства, после рендера всех 3D-компонентов сцены. Это метод композитинга, где различные визуальные слои объединяются в единое изображение.

Original size 624x800

«Valorant» (2020), Riot Games

Пост-обработка — это метод интеграции 2D-эффектов, который можно сравнить с работой виртуального художника-коллажиста, работающего с уже готовым «холстом» — отрендеренной 3D-сценой. В отличие от интерактивных систем частиц, которые живут и вычисляются в реальном времени внутри движка, пост-обработка вынесена на самый финальный этап производства. Сначала программа для рендеринга создаёт финальное изображение сцены со всей её трёхмерной геометрией, текстурами и освещением. После в дело вступают программы для композитинга, такие как Adobe After Effects, Nuke или Toon Boom Harmony.

Original size 3839x1600

«Arcane» (2021), Fortiche и Riot Games

Главной и неоспоримой силой этого подхода является тотальный контроль. Художник по визуальным эффектам получает в свои руки готовый кадр и может накладывать на него практически любые 2D-элементы, не беспокоясь о производительности или сложности исходной сцены. Он спокойно может управлять прозрачностью, цветом, яркостью и смешением каждого слоя. Этот процесс не нагружает игровой движок, так как вся работа ведётся в отдельной, специализированной среде.

Original size 1920x960

«Valorant» (2020), Riot Games

Original size 1920x960

«Valorant» (2020), Riot Games

Decals и проекционные текстуры

В то время как системы частиц создают динамичные, но мимолетные явления, а пост-обработка накладывает эффекты на готовое изображение, декали и проекционные текстуры решают другую, фундаментальную задачу: они позволяют «запечатывать» двумерные изображения непосредственно на трёхмерные поверхности, делая их неотъемлемой частью геометрии.

Original size 1677x1024

По сути, это плоский геометрический объект (чаще всего прямоугольник или простой меш), на который натянута полупрозрачная текстура. Он проецирует своё изображение на любую поверхность, находящуюся под ним, в режиме реального времени. Декали мозу позволить легко воссоздать граффити, брызги грязи, следы пуль.

Original size 1500x624

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

Shader-графика, материалы и текстура

Шейдер — программа, исполняемая непосредственно на графическом процессоре (GPU) для каждого пикселя на экране. Её задача — рассчитать окончательный цвет этого пикселя, учитывая материал объекта, освещение, текстуры и множество других параметров.

Шейдера работают на двух основных уровнях: Вершинный шейдер (Vertex Shader): Обрабатывает вершины 3D-модели. Он отвечает за их итоговое положение на экране, деформации, простую анимацию. Вычисляет данные для передачи следующему этапу (например, как свет падает на вершину).

Фрагментный/Пиксельный шейдер (Fragment/Pixel Shader): Обрабатывает каждый пиксель, который попадает в проекцию модели. Именно здесь происходят основные вычисления цвета, наложение текстур, расчёт бликов, теней, рельефа. Этот шейдер более ресурсоёмкий, нежели вершинный.

Самый классический приём — это Cel-Shading: Шейдер отказывается от плавных переходов и позволяет сделать рендер более плоским и мультяшным. Вычислив стандартную освещённость поверхности, он не передаёт её как есть, а пропускает через дискретный фильтр. Всё, что ярче определённого порога, становится светлым пятном; всё, что темнее — тёмным. Между ними остаётся лишь один, решающий скачок из света в тень. Результат — характерные плоские цветовые плоскости с резкой, словно вырезанной ножницами, границей.

0

«The Wolf Among Us» (2013), Telltale Games

Узнаваемая черта любого рисунка — чёткий контур, отделяющий объект от фона. В трёхмерном мире эту линию нужно создать искусственно. Шейдер может отрендерить объект дважды: сначала чуть увеличенным и полностью чёрным, а затем — поверх — его нормальную, цветную версию. Внутренняя часть перекроет чёрное, а по краям останется тонкая, идеально точная обводка, следующая за силуэтом модели в реальном времени.

0

«The Walking Dead» (2012), Telltale Games

Текстура — это, в своей основе, растровое или процедурное изображение, которое натягивается на 3D-модель, как обои или переводная картинка. Это данные о цвете, рельефе и свойствах поверхности, записанные в виде пикселей или математических формул.

Normal/specular map

Albedo/alpha

Благодаря текстуре мы получаем: 1. Цвет и узор (Diffuse/Albedo Map): Просто картинка — кирпичная кладка, рисунок дерева, узор ткани. 2. Рельеф и детализацию (Normal/Height Map): Специальные карты, которые обманывают свет, создавая иллюзию выпуклостей и впадин без изменения геометрии. Шероховатость стены, поры на коже, царапины на металле. 3. Физические свойства (PBR-карты): - Roughness Map определяет, матовая поверхность или глянцевая. - Metalness Map указывает, где металл, а где нет. - Ambient Occlusion (AO) Map добавляет естественные тени в щелях и углах.

Original size 1001x791

Материал — это конечный, собранный и настроенный в итоговом варианте результат, который вы назначаете 3D-модели.

Материал — Сфера Мудреца

В материал входит:

- Ссылка на конкретный шейдер (какую «технику» использовать).

- Набор всех необходимых текстур (Albedo, Normal, Roughness и т. д.), подключённых к правильным входам шейдера.

- Числовые параметры (шероховатости, сила рельефа), которые можно менять, не переделывая текстуры.

«Valorant» character

Связь с комиксами: унаследованный визуальный язык

Чтобы до конца понять успех таких стилизованных фильмов, нужно ответить на более общий вопрос: а почему людям вообще так нравятся комиксы? Комикс — это уникальное сочетание литературы и изобразительного искусства. Он позволяет одновременно читать и смотреть, заставляя мозг активно достраивать движение между кадрами, слышать звук за нарисованным «БАМ!». Преувеличение становится инструментом для передачи ощущений. Кроме того, в комиксах часто используют быстрые смены сцен и динамичные диалоги, что делает их захватывающими. Этот ритм легко переносится в анимацию, где движение и звук добавляют дополнительную глубину. Комиксы, особенно о супергероях, предлагают мощные архетипы для отождествления и ухода от реальности, а их серийная природа создает огромные, детализированные миры, в которые хочется возвращаться снова и снова.

Original size 623x914
Original size 735x487

Заимствование уникальных стилистических приемов из комиксов помогают задать особый стиль: Точки Бена-Дея — главный визуальный прием. В полиграфии такими точками, ромбами и штрихами создавали градации цвета и тени, когда нельзя было использовать полноцвет.

Original size 1001x886

Авторы фильма «Человек-паук: Через вселенные» гениально переносят эту технику в движущееся изображение. Тени на лице Майлза, красно-синий костюм Питера Паркера — всё это состоит из миллионов пульсирующих точек. Это создаёт гипнотический эффект: вы не просто смотрите историю, вы видите сам материал, из которого она сделана.

0

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

Ещё одним уникальным стилем комикса является разделение кадра на статические «панели», как в комиксе. Мы видим мысленные пузыри, звукоподражательные надписи «POW!» или «BOOM!», которые не просто сопровождают действие, а являются его частью (Удар по лицу сопровождается вспышкой слова «БАЦ!», которое отбрасывает тень, а паутина выстреливает с знакомым «ТУУУ!»).

0

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

Растерянность персонажа можно буквально изобразить в виде вихря каракулей над его головой, а гнев — как вспышку стилизованного пламени. Это создает более интенсивный и непосредственный эмоциональный отклик, чем попытка реалистично изобразить мимику, и придает проекту уникальный визуальный идентификатор, делая его узнаваемым в переполненном информационном поле.

0

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

Комиксные вставки-выноски тоже стали полноценным нарративным инструментом. Таким образом мы можем понять Внутренний диалог персонажа, его ощущения и эмоции.

«Spider-Man: Across the Spider-Verse» (2023), Columbia Pictures и Sony Pictures Animation

Теоретические основы восприятия стилизованной графики
Chapter:
1
2
3
4
5