Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание исследования

1. Введение

2. Стилизация персонажа

    Лайнарт

  • Художественные принципы
  • 3D-подходы
  • Примеры из индустрии
  • Демонстрация
  • Шейдинг

  • Художественные принципы
  • Основы cel-shading в 3D
  • Примеры из индустрии
  • Демонстрация

3. Стилизация окружения

  • Художественные традиции
  • Стилизованные окружения в играх
  • Демонстрация

4. Заключение

КОНЦЕПЦИЯ

big
Original size 3840x1146

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)

Художественная стилизация в 3D играх использует набор приемов, охватывающий все стадии разработки: от моделирования и текстурирования до освещения, материалов и постобработки. Хотя шейдеры и эффекты играют важную роль, они представляют собой лишь часть более обширной системы художественных и технических решений, формирующих окончательный облик проекта. В современной разработке игр эти комбинированные инструменты позволяют разработчикам отойти от физически точного рендеринга и вместо этого создавать визуальные эффекты, имитирующие вид 2D-иллюстраций. Таким образом, стилизация возникает не из одной технологии, а из целенаправленной координации нескольких этапов производства, каждый из которых вносит свой вклад в общую эстетику.

big
Original size 700x525

World of Warcraft, Blizzard Entertainment (2004)

Актуальность данного исследования определяется как общими тенденциями в индустрии, так и практическими потребностями небольших команд и соло-разработчиков, которым часто не хватает ресурсов для полноценного 2D или реалистичного 3D стиля. Стилизация 3D-изображений под 2D-иллюстрацию обеспечивает баланс между выразительностью и сложностью производства: она сохраняет преимущества 3D — многочисленные ассеты, свободное управление камерой, универсальные анимации — и позволяет разработчикам создавать четкую и привлекательную визуальную идентичность при ограниченных ресурсах.

Original size 1920x1080

Adventure Time: Pirates of the Enchiridion, Climax Studios (2018)

Это делает выбранную тему особенно значимой и для самостоятельной разработки, и для дипломного проекта. Проект автора- это кооперативная игра, созданная небольшой командой. Она требует визуально привлекательного стиля, реализуемого в условиях жестких ресурсных ограничений, что делает 3D-стилизацию, вдохновленную 2D, практичным и необходимым решением.

Original size 1920x1080

GUILTY GEAR Xrd REV 2, Arc System Works (2016)

Методологической основой данной работы является анализ практик стилизации, используемых профессиональными художниками и техническими директорами в игровой индустрии. Этот подход позволяет выявить художественные и технические приемы, доказавшие свою эффективность в реальных производственных условиях. Процесс исследования включал анализ докладов разработчиков и презентаций на конференциях, визуальный анализ существующих игр и проведение практических экспериментов на тестовой 3D-сцене для оценки выбранных методов.

Original size 1920x1080

Umamusume: Pretty Derby, Cygames, Inc. (2025)

Структура исследования построена по принципу «проблема-решение». Поскольку целью является систематизация набора визуальных приемов, используемых для достижения иллюстративной стилизации, каждый раздел посвящен конкретной художественной задаче и предлагает один или несколько подходов к ее решению. В первой главе рассматривается стилизация персонажей и основы упрощенного мультяшного образа, а во второй — стилизация окружения и методы, связанные с более живописной эстетикой.

Original size 2048x1152

No More Heroes, GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. (2021)

Так же, чтобы продемонстрировать эффективность подхода, на протяжении исследования создается 3D-сцена, которая стилизуется через постпроцессинг.

Original size 1920x1080

Chants of Sennaar, Rundisc (2023)

Анализ показывает, что эффективная стилизация 3D-графики требует мышления, характерного для традиционного 2D-иллюстратора и технического дизайнера одновременно. Художественный замысел должен превалировать над физической точностью, и многие выразительные эффекты опираются на нестандартные инженерные решения на различных этапах разработки. Это подтверждает гипотезу о том, что применение визуальных принципов, ориентированных на 2D, в 3D-пространстве — это действенный способ отойти от реалистичного рендеринга и создать целостную стилизованную эстетику.

Original size 1600x900

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope (2018)

Результаты данного визуального исследования будут непосредственно применены в дипломном проекте. Выявленные стратегии разделения обработки персонажей и окружения, приоритет художественных целей над физической корректностью и использование мышления, свойственного иллюстраторам, лягут в основу визуального направления игры.

Original size 3840x1146

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)

Chapter:
1
2
3
4