Original size 2944x4276

Эволюция технологий костюма и гримма Железного человека в фильмах Marvel

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. «Iron Man» 2008 г. Mark l: Mark ll: Mark lll: HUD: The Orphanage

2. «Iron Man 2» 2010 г. Mark IV

3. «The Avengers» 2012 г. Mark VI

4. «Iron Man 3» 2013 г. Trixter: Mark VII

5. «Age of Ultron» 2015 г.

6. «Avengers: Infinity War " 2018 г. и «Avengers: Endgame» 2019 г.

Концепция

Костюм Железного человека стал не только символом супергероя, но и важной частью эволюции киноиндустрии. Первый фильм франшизы, вышедший в 2008 году, положил начало этому пути, представив физическую броню, разработанную студией «Stan Winston Studios», и цифровую версию с основными визуальными эффектами от команды «Industrial Light & Magic». Этот подход обеспечил зрелищность и реализм, которые произвели огромное впечатление на аудиторию.

На протяжении девяти фильмов Marvel броня Железного человека постоянно эволюционировала, отражая прогресс технологий и изменений в образе героя. Начиная с одной из ключевых версий — костюм Mark II, созданный с использованием физических элементов, разработанных студией «Stan Winston Studios», в сочетании с визуальными эффектами, что обеспечило ему впечатляющий реализм. Он стал символом перехода от традиционных подходов к более интегрированным решениям в создании супергеройской брони. Позже Mark II был модифицирован и стал основой для костюма Воителя.

В последних фильмах была представлена броня, созданная с использованием нанотехнологий. На тот момент став одной из вершин использования визуальных эффектов (VFX) и современных технологий в кино. Реализация требовала сложного сочетания захвата движения, 3D-моделирования, симуляции наночастиц и их интеграции с реальной актёрской игрой. Эта усовершенствованная модель, известная как Prime Armor, была разработана в 2015 году художниками Брайаном Бендисом и Дэвидом Маркесом и считается одной из самых сложных и продвинутых версий.

В рамках исследования выдвигается гипотеза, что развитие компьютерных технологий открывает новые горизонты для визуальных эффектов, позволяя зрителям воспринимать знакомых персонажей с иной, более яркой и масштабной точки зрения. Если на заре франшизы костюмы собирались вручную и требовали от актёров физической выносливости, то современные технологии позволили заменить их полностью цифровыми моделями, которые выглядят ещё более впечатляюще.

С момента выхода первого фильма и до финальных глав «Мстителей» команда создателей проделала колоссальную работу, совершенствуя каждую деталь костюма и визуальные эффекты в целом. Благодаря их усилиям, Железный человек стал не просто частью киновселенной Marvel, но и эталоном для других супергеройских франшиз, продолжая вдохновлять на инновации в киноиндустрии.

Original size 1920x840

Костюмы из первой части «Железный человек» 2008 г, режиссер Джон Фавро

«Железный человек» 2008 г.

MARK I

Студия Stan Winston

Джон Фавро, режиссёр первого фильма о «Железном человеке», стремился создать визуально правдоподобный образ героя, органично сочетая практические спецэффекты и компьютерную графику. Для реализации этой цели он обратился к ведущим специалистам: студии Industrial Light & Magic (ILM), которая занималась разработкой большинства визуальных эффектов, и компании Stan Winston Studios (ныне Legacy Effects), отвечавшей за создание физических версий костюмов.

Железный человек 2008 г., режиссер Джон Фавро, VFX-супервайзер Джон Нельсон

В фильме использовались три версии брони: Mark I, Mark II и Mark III. Каждая из них имела свои особенности. Например, «Mark I» была выполнена с акцентом на грубую сборку из подручных материалов, что отражало историю её создания в плену. Для этого Стэн Уинстон и его команда разработали физическую броню с металлическими и резиновыми компонентами, передавая ощущение веса и массивности.

Фавро придерживался мнения, что реальный костюм должен использоваться в кадре всюду, где это возможно. Физическая броня обеспечивала актёрам и съёмочной группе более убедительное взаимодействие с объектами, а CGI применялся для улучшения визуального восприятия или там, где практические эффекты были недостаточны.

Original size 1800x751

Mark I, «Железный человек», 2008 г., VFX-супервайзер Джон Нельсон

Original size 640x360

Embassy, VFX супервайзер Уинстан Хелгасон

3D-модель и финальный кадр Mark i, супервайзер Уинстан Хелгасон

Особое внимание уделялось созданию костюма, особенно его металлической текстуры и отражений. Выбор Stan Winston Studios был неслучаен: сотрудники этой компании обладали опытом в разработке автомобильной рекламы, включая работу с красками и покрытиями, что оказалось крайне полезным. Их знания помогли достичь реалистичного металлического блеска и отражений на доспехах Железного человека.

Original size 1280x720

Embassy Mark I, VFX супервайзер Уинстан Хелгасон

Анимация была создана с использованием технологии захвата движения, которая затем была применена к модели с установленным ригом.

MARK II

Изготовление физического костюма от студии Legacy Effects

Костюм Mark II стал знаковым шагом в разработке доспехов Железного человека, заложив основы для всех последующих моделей. Его утончённый дизайн сочетал функциональность с визуальной привлекательностью: элегантный силуэт, металлический блеск и продуманная структура стали символом высокотехнологичного образа героя.

Mark II, «Железный человек», 2008 год, режиссер Джон Фавро, VFX-супервайзер Джон Нельсон

Original size 426x240

Цифровой костюм Mark II CGI от студии ILM, ILM-супервайзер анимации-Холл Хикел. Супервайзер визуальных/HUD эффектов-Кент

Создание Mark II потребовало слаженной работы двух известных студий. Stan Winston Studios разработала физическую модель костюма, уделяя внимание мельчайшим деталям, чтобы передать ощущение реального металла. На основе этой модели специалисты из Industrial Light & Magic (ILM) создали цифровую версию доспехов, полностью воспроизводящую реальную текстуру, блики и отражения.

Такая связь между реальностью и виртуальностью обеспечивала достоверность изображаемого объекта и помогала добиться визуального совершенства, интегрируя физическую броню в мир кино с высочайшим уровнем реализма.

Сравнение реального костюма и цифрового, студия ILM, ILM-супервайзер анимации-Холл Хикел. Супервайзер визуальных/HUD эффектов-Кент

MARK III

С самого начала проектирования костюмов было важно сбалансировать визуальную привлекательность и функциональность. Студия Stan Winston Studios создала физические версии первых моделей, таких как Mark I и Mark II, уделяя внимание деталям, которые могли бы подчеркнуть инженерный гений Тони Старка. Однако с появлением костюма Mark III, который стал настоящим символом Железного человека, перед дизайнерами стояла новая задача: броня должна была быть не только функциональной, но и максимально элегантной, отражать философию героя.

Original size 1920x1080

Модель костюма MARK III

«Железный человек» 2008 г., режиссер Джон Фавро, VFX-супервайзер Джон Нельсон

ILM. Анимационный директор Хал Хикл. Супервайзер визуальных/HUD эффектов-Кент Секи.

Команда ILM использовала свой опыт работы с металлическими и блестящими поверхностями, который был отточен еще в 2000 году, а также во время работы над фильмом «Трансформеры» (2007). Они применили эти технологии и для брони Mark III, добавив точные отражения и текстуры, чтобы металл казался не только блестящим, но и живым, подверженным физическим воздействиям. Особое внимание уделялось тому, как броня взаимодействует с освещением, что было важным для создания ощущения реальности. Эти навыки позволили создать внешний слой брони Mark III

Кроме того, в процессе пост-продакшн было важно обеспечить плавность перехода между реальной бронёй и цифровыми эффектами. Для этого было создано множество цифровых моделей и текстур, с тем чтобы интегрировать их с реальными кадрами, сделав броню максимально убедительной.

Original size 1919x360

Mark III ILM. Анимационный директор Хал Хикл

Частично актёр использовал физический костюм на съёмках, однако большая часть брони была добавлена в процессе пост-продакшн с помощью визуальных эффектов, созданных студией Industrial Light & Magic (ILM).

Original size 1855x384

Замеры для первого прототипа костюма

MARK IV студия «Stan Winston Studios» | MARK IV ILM. Анимационный директор Хал Хикл

Одной из версий, разработанной для антагониста фильма, была броня весом 41 кг. Эта версия была создана студией Stan Winston Studios. Для управления аниматроникой, которая имитировала движения, потребовалось пять операторов. Этот механический гигант был смонтирован на карданном подвесе, что позволило ему двигаться естественно, имитируя ходьбу.

Original size 1920x802

«Железный человек» 2008 г., режиссер Джон Фавро, VFX-супервайзер Джон Нельсон

HUD: The Orphanage

HUD, Embassy, супервайзер Кент Секи

При разработке интерфейса для брони Железного человека, Джон Нельсон столкнулся с несколькими ключевыми задачами, которые должны были быть учтены в процессе создания HUD (Head-Up Display) для фильма. Во-первых, необходимо было обеспечить органичное взаимодействие между действиями актера Роберта Дауни-младшего и интерфейсом на экране, что позволяло зрителю почувствовать связь между реальностью и цифровыми элементами. Во-вторых, особое внимание уделялось глубине изображения. Для этого интерфейс был разработан с учетом изменения расположения его элементов вдоль оси Z, что создавало трехмерное ощущение и позволяло шлему выглядеть более технологичным и объемным.

Кроме того, важной задачей было отображение ключевых данных, таких как линия горизонта или состояние брони, в каждом кадре. Это позволяло не только подчеркнуть особенности и функции бронекостюма, но и создавать динамичные визуальные эффекты, соответствующие происходящему на экране. Для обозначения изменений в HUD, дизайнеры использовали различные визуальные техники, такие как изменение цвета и сглаживание углов.

Original size 3906x572

HUD, Embassy, супервайзер Кент Секи

«Железный человек 2» 2010 г.

В процессе создания визуальных эффектов для костюма Железного Человека в фильме «Железный человек 2» (2010), работа продолжила инновации, заложенные в первом фильме. Однако в отличие от первой части, где физический костюм был важной частью съемочного процесса, во второй части на первый план вышла CGI-технология. Джон Фавро, режиссер фильма, был уверен, что студия Industrial Light & Magic (ILM) сможет создать костюмы с помощью компьютерной графики, но уже сведя использование реальных практических костюмов к минимуму.

MARK VI

Original size 3255x776

костюм Mark IV от Legacy effect & студии «Stan Winston Studios»

Роль визуальных эффектов также была отведена в первую очередь студии ILM, которая вновь создала большинство CGI-эффектов. Тем не менее, работа над фильмом была значительно сложнее по сравнению с первой частью, поскольку режиссёр Фавро поставил более амбициозные задачи. Как отметил Бен Сноу, супервайзер визуальных эффектов ILM, в этом проекте студия использовала новые методы композитинга. Ранее использовавшаяся техника 3D-визуализации была дополнена инновационными подходами, такими как создание циклорам с проекциями геометрии, что позволило художникам и композиторам быстрее работать с кадрами и повышать качество визуализаций.

Этот прогресс в создании визуальных эффектов стал возможным благодаря увеличению мощности инструментов 2D и 3D-композиции, что позволило добиться высокого уровня реализма. В «Железном человеке 2» активно работали и другие студии, такие как Pixomondo, Trixter, Embassy, Prologue films, DNEG, Evil Eye Pictures и Lola Visual Effects, что подчеркивает масштабы и многообразие подходов к созданию высококачественных визуальных эффектов в фильме.

Original size 1800x765

Костюм Mark IV. Продюсер визуальных эффектов Сюзан Пиккет. ILM-супервайзер Бэн Сноу и Марк Чу. ILM продюсер визуальных эффектов Уэйн Биллхаймер.

Original size 1200x632

«Футбольный костюм»

Компания Legacy Effects разработала концепцию, которая получила название «футбольный костюм». Этот костюм представлял собой набор частей, включая торс, нагрудник и шлем. Несмотря на то, что основные элементы брони были созданы, некоторые части, добавлялись позже, но не в полном объеме. Это позволило сделать конструкцию более легкой и подвижной, одновременно поддерживая необходимый уровень реалистичности и детализации.

Для анимации движений и интеграции костюма с остальными элементами фильма использовалась новая технология захвата движения, разработанная студией Industrial Light & Magic (ILM). Эта система, является комбинацией традиционного motion-capture и съемок в реальных условиях. Технология позволяла точно передавать движения актера, что добавляло реализма в взаимодействие персонажа с его металлической броней.

IMockap. Продюсер визуальных эффектов Сюзан Пиккет. ILM-супервайзер Бэн Сноу. ILM-супервайзер анимации Марк Чу. ILM продюсер визуальных эффектов Уэйн Биллхаймер. Режиссёр Джон Фавро.

«Железный человек 2» 2010 г. , режиссёр Д. Фавро

Одним из существенных улучшений, внедренных в «Железного человека 2», также стало освещение костюма, которое значительно улучшило визуальное восприятие брони. Этот подход включал съемку окружающей среды в высоком разрешении, с последующим использованием этих изображений как основы для более точного и легкого освещения костюма. Это нововведение позволило достичь реалистичного отражения света на поверхности брони и подчеркнуть ее металлическую текстуру, что значительно улучшило визуальный эффект.

«Мстители» 2012 г.

Original size 1920x1200

«Мстители», 2012 год, режиссер Джосс Уидон, VFX-супервайзер Гай Уильямс

MARK VII

Original size 686x392

Костюм Mark VII. ILM-супервайзер визуальных эффектов Джефф Уайт. ILM-супервайзер анимации Марк Чу. ILM продюсер визуальных эффектов Кэти Линч. VFX-супервайзер Гай Уильямс.

Original size 1919x360

Железный человек, «Мстители», 2012 год, MARK VII, режиссер Джосс Уидон, VFX-супервайзер Гай Уильямс

При создании визуальных эффектов для фильма «Мстители» (2012), студия Industrial Light & Magic (ILM) столкнулась с необходимостью значительно улучшить подвижность и функциональность брони Железного Человека, чтобы она соответствовала более сложным боевым сценам и зрелищным эпизодам. Для достижения этого эффекта аниматорам пришлось разработать более гибкую конструкцию, которая позволила бы эффективно отображать каждый элемент костюма, а также взаимодействие частей брони с персонажем. Новые элементы были добавлены и в саму анимацию: например, сцена, где части брони снимаются по ходу движения героя, потребовала создания технически сложных решений для того, чтобы костюм выглядел органично и достоверно.

Железный человек, «Мстители», 2012 год, MARK VII, режиссер Джосс Уидон, VFX-супервайзер Гай Уильямс | Костюм Mark VII. ILM-супервайзер визуальных эффектов Джефф Уайт. ILM-супервайзер анимации Марк Чу.

Original size 1280x720

MARK VII Weta Digital новая технология рендера

«Железный человек 3» 2013 г.

Original size 3255x626

«Железный человек 3», 2013 г., режиссер Шейн Блэк, VFX-супервайзер Кристофер Таунсенд

Original size 1800x641

Модели костюмов «Железного человека» от Mark I до Mark VII

В фильме «Железный человек 3» (2013) команда визуальных эффектов впервые столкнулась с большой задачей, заключавшейся в создании множества уникальных костюмов, каждый из которых требовал индивидуальной анимации. В некоторых сценах одновременно появлялось около 20 разных версий, что требовало новых решений в анимации. Для реализации этой задачи был использован метод «марионетки», при котором костюм имел ограниченную подвижность.

VFX Breakdown студии Trixter

Weta Digital создала инновационную программу Guide Rig Puppet, которая позволила аниматорам работать с костюмом Mark VII. Эта программа предоставила возможность манипулировать цифровыми моделями брони, создавая более реалистичные взаимодействия Тони Старка с костюмом. Особое внимание было уделено синхронизации движения актёра с деталями брони, особенно в моменты, когда костюм разрабатывался и собирался обратно.

Костюм Mark VII оказался одним из самых сложных в технологическом плане, требуя точности как в анимации, так и в визуализации, поскольку был не только физическим объектом, но и элементом взаимодействия с окружающим миром, что требовало новых подходов в создании CGI.

Как отметил супервайзер механического отдела Питер В. Кларк: «в процессе работы было принято решение отказаться от использования физической нижней части костюма в пользу более точной и реалистичной компьютерной графики, что позволило добиться необходимой динамичности и гибкости в анимации».

VFX Breakdown студии Trixter

«Мстители: Эра Альтрона» 2015 г.

Original size 1154x496

«Мстители: Эра Альтрона» 2015 г., режиссер. Д. Уидон

В фильме «Мстители: Эра Альтрона» костюм Железного Человека (Mark XLV) претерпел несколько значительных изменений, включая более гладкий и органичный дизайн, что контрастировало с угловатыми формами предыдущих моделей. Костюм стал более подвижным, обеспечив Старку большую гибкость в боевых сценах. . Интерфейс HUD также был переработан, улучшив взаимодействие с костюмом и предоставив больше данных в реальном времени. Костюм Железного Человека не только эволюционировал в плане технологии и дизайна, но и стал ярким примером того, как фильмы могут отображать прогресс, начиная с физической версии в первом фильме и заканчивая полной CGI-копией в последующих частях.

Original size 2695x1315

Legacy effect

«Мстители: Эра Альтрона» 2015 г., режиссер. Д. Уидон от студии «Machot studios»

Также в фильме был представлен костюм Mark XLIV, известный как Hulkbuster, который стал одной из самых значимых технологических разработок в арсенале Железного Человека. Этот костюм был спроектирован специально для борьбы с Халком, что отразилось как в его функциональных характеристиках, так и в визуальном решении. По сравнению с предыдущими версиями брони, Mark XLIV был значительно более мощным и массивным, а также оснащён уникальными функциями трансформации.

Одной из ключевых особенностей Hulkbuster стало использование складных и автоматически собирающихся частей, что позволило моментально превращать его в боевую машину. Этот механизм сборки был продолжением концепции, использованной в фильме «Железный человек 3», где костюм также был способен собираться в реальном времени вокруг Тони Старка. В «Эре Альтрона» система трансформации была усовершенствована, обеспечивая быструю адаптацию костюма под различные боевые условия.

«Мстители: Эра Альтрона» 2015 г., режиссер. Д. Уидон

«Мстители: Война бесконечности " 2018 г. и «Мстители: Финал» 2019 г.

Original size 688x390

Weta Digital. VFX-супервайзер Кристофер Таунсенд. ILM-супервайзер Бен Сноу. ILM-супервайзер анимации Марк Чу. Режиссер Джосс Уидон

В фильме «Мстители: Финал» (2019) костюм Железного Человека претерпел значительные изменения. Одним из ключевых нововведений стали нанотехнологии, которые позволили костюму формироваться непосредственно вокруг тела Тони Старка, без необходимости в предварительно собранных частях брони. Эта трансформация осуществлялась с помощью процедурной генерации сетки, а не отдельной сборки элементов. Теперь костюм был больше похож не на броню, а на биотехнический цельный каркас.

Original size 1919x360

«Мстители: Война бесконечности и Мстители: Финал», 2018–2019 года, режиссеры: Энтони Руссо, Джо Руссо, VFX-супервайзеры: Дэн Делию, Келли Порт, Рассел Эрл

«Мстители: Война бесконечности и Мстители: Финал», 2018–2019 года, режиссеры: Энтони Руссо, Джо Руссо, VFX-супервайзеры: Дэн Делию, Рассел Эрл и Келли Порт

Процесс создания нового костюма был связан с синхронизацией движений актера и брони на уровне геометрии, что позволяло костюму не только точно следовать за движениями персонажа, но и органично взаимодействовать с окружающим пространством. В отличие от предыдущих фильмов, где броня состояла из жестких частей, теперь костюм мог динамически адаптироваться к ситуациям в кадре.

Также для моделирования и анимации был использован эффект жидкого металла, который плавно преобразовывался в цельную форму брони. Это было достигнуто благодаря многослойной симуляции, где разные слои отвечали за различные элементы костюма, включая внешний корпус и внутренние компоненты. Такой подход позволил достичь более органичной и реалистичной трансформации брони, что стало новым шагом в развитии визуальных эффектов в кино.

Cantina Creative разработала HUD для костюма Тони Старка. Супервизоры проекта, Стивен Лоуз, Дэн ДеЛиу и Джен Андердал, стремились создать интерфейс, отражающий нанотехнологический аспект костюма. Они использовали графику на основе частиц, чтобы интерфейс постоянно изменялся, создавая иллюзию живого поля. Основными инструментами для создания этого динамичного эффекта стали Cinema 4D с плагином X-Particles и After Effects. Это позволило добиться органичного взаимодействия HUD с действиями персонажа, улучшая зрелищность и добавляя новизну в визуальные эффекты фильма.

Original size 700x384

«Мстители: Финал». Режиссеры: Энтони Руссо, Джо Руссо. VFX-супервайзеры: Дэн Делию, Келли Порт, Рассел Эрл

Вывод

Визуальные эффекты в костюмах Железного Человека прошли значительную эволюцию с каждым фильмом. В первых фильмах использовались как практические костюмы, так и CGI-эффекты, что обеспечивало баланс между физической реальностью и цифровыми преобразованиями. С развитием технологий, начиная с Железного человека 2, CGI-версия костюма стала основным инструментом, позволяя создавать более сложные сцены и движения.

В Мстителях: Война бесконечности и Мстителях: Финал костюм продолжил эволюционировать, теперь используя нанотехнологии для формирования брони, что требовало использования сложных симуляций, таких как жидкий металл и процедурные генерации, чтобы достичь максимальной реалистичности в его движении и взаимодействии с актёром.

Каждый фильм о Железном Человеке ставил перед разработчиками новые вызовы, что позволяло достигать всё более впечатляющих визуальных эффектов и интеграций с актёрскими действиями, поднимая планку для индустрии CGI в целом.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.