Исходный размер 1139x1600

Эволюция технологий создания существ в «Битве титанов» (1981,2010)

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

big
Исходный размер 800x450

«Битва титанов», 1981 г.

Выбор темы обусловлен необходимостью наглядного противопоставления двух эпох в истории визуальных эффектов — докомпьютерной и цифровой. Дилогия «Битвы титанов» представляет собой уникальный кейс: это редкий случай, когда один и тот же сюжет и даже одни и те же мифические существа (Медуза Горгона, Кракен, Пегас) были воплощены дважды с интервалом почти в тридцать лет — сначала великим аниматором-практиком Рэем Харрихаузеном, а затем студией цифровых эффектов MPC. Это позволяет проследить эволюцию технологий на идентичном художественном материале, минимизировав переменные, связанные с различием в дизайне или жанре. Дополнительным аргументом в пользу выбора является обширная источниковая база: по обоим фильмам существуют подробные технические статьи в журнале Cinefex, официальные брейкдауны и интервью с создателями эффектов.

[1] «Битва титанов», 1981 г. [2] «Битва титанов», 2010 г.

Рубрикация исследования выстроена по хронологически-сравнительному принципу. Первый раздел посвящен технологиям 1981 года: метод Dynamation, покадровая анимация, рир-проекция, модели. Второй раздел — технологиям 2010 года: 3D-моделинг, риггинг, симуляция тканей и разрушений, цифровой композитинг. Третий раздел представляет собой прямой сравнительный анализ, где каждое существо рассматривается в паре «как делали тогда — как делают сейчас». Такая структура позволяет читателю сначала погрузиться в логику каждой эпохи по отдельности, а затем увидеть их сопоставление.

Исходный размер 1400x500

«Битва титанов», 2010 г.

Принцип отбора материала для визуального исследования подчинен идее сквозного технологического сравнения. Отобраны три типа существ — человекоподобный монстр (Медуза), гигантское чудовище (Кракен) и летающее животное (Пегас), — поскольку каждый из них требует разных технических решений: анимации человеческой пластики, работы с масштабом и симуляции полета. В работу включены только те кадры и бэкстейдж-материалы, которые напрямую иллюстрируют процесс создания эффектов: например, сцены взаимодействия актера с моделью в оригинале и с цифровым двойником в ремейке, а также технические фотографии со съемочной площадки и скриншоты из VFX-брейкдаунов. Концепт-арты, постеры и кадры без видимого присутствия спецэффектов исключены как нерелевантные.

[1] «Битва титанов», 1981 г. [2] «Битва титанов», 2010 г.

Ключевой вопрос исследования: как изменение технологических инструментов — от покадровой анимации физических моделей до полностью цифрового производства — повлияло на визуальную убедительность мифических существ в кадре, их движение, текстуру и взаимодействие с живыми актерами? Гипотеза заключается в том, что физические эффекты Харрихаузена, несмотря на технические ограничения, создавали уникальное ощущение «тактильной реальности» и веса объекта, тогда как цифровые эффекты MPC обеспечили свободу камеры и сложную детализацию, но иногда жертвовали физической достоверностью взаимодействия объектов. Исследование призвано проверить эту гипотезу и сделать выводы, основанные исключительно на визуальном анализе кадров и технологических описаниях, а не на общих рассуждениях о прогрессе.

1. «Битва титанов» 1981 года — технологии докомпьютерной эпохи

Исходный размер 1200x964

Рэй Харрихаузен за работой

Оригинальная «Битва титанов» 1981 года стала последней крупной работой Рэя Харрихаузена, легендарного аниматора, чья карьера охватила почти три десятилетия. После этого фильма Харрихаузен фактически ушел из кинопроизводства, оставив наследие, которое до сих пор считается золотым стандартом покадровой анимации. В интервью CHUD режиссер признавался, что спустя годы получает письма от поклонников, которые «говорят, что предпочитают наши фильмы CGI, потому что в них больше души». Эта фраза точно отражает суть метода Харрихаузена: его технологии были не просто инженерным решением, а ручным, почти ремесленным искусством.

Исходный размер 1200x632

Схема рир-проекции

В титрах фильма Харрихаузен указан как «создатель спецэффектов» (Special Visual Effects Creator) — в докомпьютерную эпоху не существовало унифицированного названия должности, аналогичного современному VFX-супервайзеру. Он не просто руководил процессом, а лично создавал каждого персонажа, анимировал его и интегрировал в кадр. Оператором-постановщиком выступил Тед Мур (Ted Moore), BSC, с которым Харрихаузен работал и на предыдущих картинах. Вместе они решали сложнейшие задачи перспективы и цветопередачи, пытаясь сделать так, чтобы проекционный свет не отличался от съемочного.

«Если пытаться сделать фэнтези слишком реалистичным, теряется весь смысл создания фэнтези. Оно становится комиксом вместо волшебной сказки».¹

Рэй Харрихаузен, интервью CHUD

Исходный размер 1000x600

Рэй Харрихаузен с Кракеном

В основе всех эффектов лежала технология Dynamation — термин, придуманный продюсером Чарльзом Шниром для описания метода совмещения живых актеров и покадровой анимации. Работа начиналась со съемки фона с актерами, которые должны были смотреть в пустоту, взаимодействуя с невидимым существом. Чтобы актеры понимали, куда направлять взгляд, ассистенты держали длинные шесты или картонные вырезки, обозначающие габариты будущего монстра. Затем готовая фоновая пленка проецировалась на полупрозрачный экран сзади.

Спереди от экрана Харрихаузен размещал модели — Медузу, Кракена, Пегаса или гигантских скорпионов. Съемка велась покадрово: между каждым кадром аниматор вручную перемещал модели на доли миллиметра, создавая иллюзию движения. При частоте 24 кадра в секунду одна секунда экранного времени могла занимать целый день кропотливой работы. Ключевым трюком Dynamation было использование маскирующего стекла, которое позволяло существу «проходить» за живыми деревьями или выглядывать из-за плеча актера.

Исходный размер 1953x813

«Битва титанов», 1981 г.

Исходный размер 1963x816

«Битва титанов», 1981 г.

Исходный размер 1961x810

«Битва титанов», 1981 г.

Технические ограничения этого метода были значительными. Харрихаузен признавался в интервью American Cinematographer, что «если проекционный свет не откалиброван тщательно, он иногда меняет всю тональность цветов». Особой проблемой был «хот-спот» — яркое пятно в центре экрана, возникавшее при использовании широкоугольных объективов. «„Хот-спот“ означает, что вы видите источник света вашего проектора через изображение, спроецированное на экран», — объяснял мастер. Именно поэтому Харрихаузен редко использовал широкоугольные объективы для пересъемки рир-проекционного изображения.

Для «Битвы титанов» Харрихаузен создал целую галерею мифических существ: Медузу Горгону с ее знаменитой головой, увенчанной змеями; гигантского Кракена, поднимающегося из морских глубин; крылатого коня Пегаса; двуглавого пса Диоскилоса; огромных скорпионов, рождающихся из крови Медузы; а также Калибоса и его стервятника. Каждый из них требовал отдельного набора небольших марионеток и элементов для крупных планов. Для сцены сражения с Медузой модель была изготовлена особенно тщательно, с подвижными змеями на голове.

«Сейчас его пальцы, некогда управлявшиеся с мечами скелетов, уже не обладают прежней подвижностью. WETA и ILM занимаются наукой. Рэй Харрихаузен творил волшебство». ²

Девин Фарачи, CHUD

Именно этот ручной, почти ремесленный подход создает ту уникальную «тактильную реальность», которую поклонники Харрихаузена ценят до сих пор. Как будет показано в следующем разделе, создатели ремейка 2010 года подошли к тем же мифическим образам с совершенно иным техническим арсеналом. Вопрос о том, удалось ли им превзойти «волшебство» Харрихаузена, остается открытым.

2. «Битва титанов» 2010 года: цифровая революция и студия MPC

Исходный размер 1280x720

Гари Брозенич

Ремейк «Битвы титанов» 2010 года, снятый режиссером Луи Летерье, столкнулся с амбициозной задачей: переосмыслить классический сюжет с помощью современных технологий визуальных эффектов. Всего фильм насчитывал 900 сложных VFX-кадров, распределенных между тремя студиями: лондонскими MPC, Cinesite и Framestore. Весь постпродакшн уложился в 23 недели — крайне сжатые сроки для проекта такого масштаба. Главным VFX-супервайзером фильма выступил Ник Дэвис (Nick Davis), а за создание ключевых существ — Кракена, Пегаса и Гарпий — отвечала студия MPC под руководством супервайзера Гари Брозенича (Gary Brozenich).

«Мы сделали 900 очень сложных VFX-кадров за 23 недели. Это был настоящий рывок, потому что изначально фильм планировался на лето, а потом его перенесли на март — потеря трех месяцев — это серьезно». ³

Ник Дэвис, VFX-супервайзер, интервью AWN

Студия MPC выполнила 214 VFX-кадров для фильма. Команда Брозенича работала над созданием цифрового города Аргос, для которого использовались фотографические текстуры из Индии, Марокко и Европы, а также тысячи цифровых снимков утесов Лос-Гигантес на Тенерифе. Моделирование города велось в Maya с разным уровнем детализации: те области, которые попадали в крупные планы, прорабатывались особенно тщательно. Такой подход позволил добиться фотореалистичности без избыточной вычислительной нагрузки.

Главным вызовом для MPC стал Кракен — гигантское морское чудовище, ради которого разрабатывались специальные инструменты симуляции воды. Студия использовала программное обеспечение Flowline, лицензированное у компании Scanline, которое позволяло создавать реалистичную динамику жидкости. Для одного 45-секундного кадра подъема Кракена из бухты Аргоса потребовалось около 260 проходов симуляции воды. В общей сложности через систему прошло более 20 слоев жидкости — от объемного рендеринга водяных частиц до сеточного рендеринга поверхности.

«Мы хотели ощущение тысяч галлонов воды, вздымаемых в воздух, и то, как она обрушивается на другие водные поверхности. Кракен постоянно источает воду с каждого гребня, словно движущийся водопад».⁴

Ник Дэвис, интервью AWN

Исходный размер 2486x1044

«Битва титанов», 2010 г.

Исходный размер 2524x1047

«Битва титанов», 2010 г.

Помимо воды, MPC создавала эффект «окаменения» Кракена — превращение чудовища в камень в финальной сцене. Для этого использовалось проприетарное программное обеспечение PAPI (MPC’s proprietary shatter tool). Оно позволяло программировать разрушение геометрии существа на тысячи осколков с учетом физики и направления удара. Это был один из самых сложных эффектов в фильме, поскольку требовал не только технической точности, но и художественного правдоподобия: камень должен был выглядеть естественно, а не «пластиковым». Технология PAPI позже использовалась и в других проектах MPC.

Исходный размер 2501x1044

«Битва титанов», 2010 г.

Пегас, крылатый конь, создавался с помощью расширения проприетарного инструмента Furtility, которое разработала R&D-команда MPC специально для этого фильма. Программа позволяла комбинировать текстуры пера и меха, добиваясь реалистичного внешнего вида. В сценах, где актер Сэм Уортингтон сидел на реальной лошади, крылья добавлялись цифровым способом с трекингом движущегося объекта. Для полетов использовалась полностью цифровая модель Пегаса и цифровые дублеры актеров. Гарпии — летающие чудовища-женщины — также были полностью созданы средствами компьютерной графики.

«У нас была реальная лошадь с черной шерстью, и нам нужно было отследить положение CG-крыльев. Это оказалось серьезной задачей — трекинг чего-то движущегося и полностью черного».⁵

Ник Дэвис, интервью AWN

Исходный размер 2511x1040

«Битва титанов», 2010 г.

Исходный размер 1655x931

Наталья Водянова на съёмках

Горгона Медуза была создана студией Framestore, а не MPC. Ее моделирование велось на основе русской супермодели Натальи Водяновой: были сделаны фототекстурная съемка, сканирование тела и лица, а также базовая запись мимики. Самая сложная задача заключалась в анимации 50 с лишним змей на голове Медузы. Из-за сжатых сроков было решено анимировать их вручную — ключевыми кадрами, а не с помощью автоматических систем. Для сцены окаменения была создана вторичная, более демоническая модель лица Медузы с горящими глазами и змеиными зубами.

Таким образом, создатели ремейка 2010 года использовали весь арсенал современных цифровых технологий: симуляцию жидкостей (Flowline), процедурное разрушение (PAPI), гибридный груминг пера/меха (Furtility) и ручную анимацию сложных объектов. В следующем разделе мы сравним этих цифровых существ с их покадровыми предшественниками 1981 года.

3. Сравнительный анализ

Исходный размер 1971x823

«Битва титанов», 1981 г.

В фильме 1981 года Медуза — это модель высотой около 30 сантиметров, покрытая латексом. Ее движение было прерывистым, «дерганым», что создавало эффект инаковости, нечеловеческой природы. Харрихаузен анимировал каждый кадр вручную, добиваясь угрожающей пластики: змеи на голове двигались по отдельности, взгляд был неподвижным, но оттого еще более жутким. Актер Гарри Хэмлин (Персей) сражался с пустотой, глядя на шест с меткой.

Исходный размер 2503x1047

«Битва титанов», 2010 г.

В ремейке 2010 года Медуза — полностью цифровое существо, созданное студией Framestore. Ее лицо построено на основе сканов Натальи Водяновой, но в боевой сцене использована альтернативная «демоническая» модель с горящими глазами и змеиными зубами. 50 змей на голове анимированы вручную ключевыми кадрами — парадоксально, но это возвращает нас к методу Харрихаузена, пусть и в цифровой среде. Движения Медузы стали плавными, реалистичными, но исчезло то саспенс-ощущение, которое создавала застывшая пластика покадровой модели 1981 года.

[1] «Битва титанов», 1981 г. [2] «Битва титанов», 2010 г.

Дерганая пластика Медузы Харрихаузена создает эффект «чужеродности» — существо не подчиняется законам человеческой биомеханики, и именно это пугает. Зритель не может предсказать следующее движение, потому что его диктует не физика, а воля аниматора. Цифровая Медуза 2010 года, напротив, движется слишком плавно, слишком «правильно». Технологически это достижение (риггинг имитирует мышцы и суставы), но художественно — потеря. Ужас заменяется экшеном.

«У нас не было времени на автоматическую анимацию змей. Один аниматор сидел и вручную анимировал каждую из 50 змей на голове Медузы. Это было возвращение к старой школе, но в цифре».⁶

— технический директор Framestore (цит. по FXGuide)

Исходный размер 1969x812

«Битва титанов», 1981 г.

В оригинале 1981 года Кракен — это покадровая анимация модели для крупных планов. Его появление из моря было ограничено возможностями рир-проекции: вода оставалась статичной, чудовище «вырастало» на фоне неподвижного задника. Тем не менее, именно эта искусственность создавала ощущение мифа, театральности. Кракен Харрихаузена не пытался быть реальным — он был символом гнева богов, и зритель принимал эту условность.

Исходный размер 2539x1049

«Битва титанов», 2010 г.

Кракен 2010 года — это чудо симуляции. Для его подъема из бухты Аргоса MPC создала 20 слоев жидкости, использовала Flowline для реалистичного поведения воды и провела 260 проходов симуляции на один 45-секундный кадр. Чудовище было покрыто текстурой скал и водорослей — его дизайн отсылал к истории о том, что Кракен был создан из самого морского дна. Окаменение Кракена в финале выполнялось с помощью инструмента PAPI, который «разрушал» геометрию на тысячи осколков. Это технологическое изобилие впечатляет, но, возможно, убивает тайну.

0

«Битва титанов», 1981 г.

0

«Битва титанов», 2010 г.

Кракен Харрихаузена ограничен отчасти статичным морем на заднике — чудовище «вырастает» из почти неподвижной воды, небольший всплеск и бурление. Но именно эта театральность работает на миф: Кракен не часть реального мира, он вторгается в него из другой реальности. Кракен MPC, напротив, идеально интегрирован в динамику воды — физика безупречна. Однако безупречность убивает тайну. Чудовище становится инженерной задачей, а не божественным наказанием. Зритель восхищается технологией, а не боится монстра.

«С пленочным процессом каждый раз, когда вы делаете дубль, это выглядит как дубль — все более и более „дубейно“. Но в чем-то эта ограниченность и была искусством».⁷

Рэй Харрихаузен

Исходный размер 2511x1052

«Битва титанов», 1981 г.

В версии 1981 года Пегас — это крылатая аниматронная модель, которую Харрихаузен снимал покадрово на фоне синего экрана. Крылья имели ограниченное количество положений, а полет выглядел плавным, но «качающимся», как у маятника. Для сцен, где Пегас несет Персея, использовался композитинг покадровой модели и фоновой съемки с актерами. Несмотря на техническую простоту, этот Пегас стал иконой поп-культуры благодаря своей узнаваемой силуэтной пластике.

Исходный размер 2537x1051

«Битва титанов», 2010 г.

Пегас 2010 года создавался с помощью расширения Furtility — инструмента для гибридного рендеринга пера и меха. В сценах с актером на реальной лошади крылья добавлялись постфактум, что требовало сложного трекинга черного животного на черном фоне. В полетных сценах использовалась полностью цифровая модель Пегаса и цифровые дублеры актеров. Размах крыльев, текстура перьев, динамика взмаха — все стало «правильным» с точки зрения физики. Но исчезла та грациозная условность, которая делала Пегаса Харрихаузена существом из сна.

Исходный размер 2520x1052

«Битва титанов», 1981 г.

Исходный размер 2517x1029

«Битва титанов», 2010 г.

Пегас 1981 года летает «качельно» — крылья имеют всего несколько положений, траектория полета повторяется. Но именно эта повторяемость создает ритм, почти музыкальный. Пегас 2010 года идеален: перья шевелятся от ветра, мышцы перекатываются под кожей, крылья бьют с правильной аэродинамикой. Но эта идеальность делает его скучным. Он перестает быть существом из мифа и становится просто хорошо сделанным 3D-объектом. Волшебство — в несовершенстве.

Исходный размер 2532x1042

«Битва титанов», 2010 г.

Сравнение показывает не просто прогресс технологий, а смену эстетической парадигмы. Харрихаузен создавал миф с помощью ограничений: дерганое движение, видимые швы, статичный фон — все это работало на условность, на ощущение, что мы смотрим древнюю легенду. Ремейк 2010 года стремится к фотореализму: вода течет по законам физики, перья шевелятся от ветра, камень трескается по алгоритму. Но чем реалистичнее становятся чудовища, тем меньше в них остается тайны.

Во всех трех случаях прослеживается одна закономерность: технологии Харрихаузена работали на условность и миф, технологии MPC — на фотореализм и физику. Первые создавали дистанцию между зрителем и чудовищем (это «сказка», ты в безопасности), вторые — иллюзию присутствия (это «реальность», и это страшно по-другому). Парадокс в том, что чем реалистичнее становится монстр, тем меньше он пугает. Ужас требует зазора между реальностью и вымыслом. Идеальная симуляция этот зазор стирает.

Заключение

Возвращаясь к гипотезе, заявленной в начале исследования: физические эффекты Харрихаузена, несмотря на все технические ограничения, создавали уникальное ощущение «тактильной реальности» и веса объекта. В этом удалось убедиться при детальном разборе сцен с Медузой, Кракеном и Пегасом. Модели имели массу, фактуру, они физически существовали в кадре, пусть и снятые покадрово. Зритель подсознательно чувствовал их присутствие и принимал правила игры. Цифровые существа MPC 2010 года, напротив, безупречны с точки зрения физики и детализации, но иногда кажутся слишком «легкими», лишенными той самой материальности, которую давал реальный объект перед камерой.

Исходный размер 2531x1045

«Битва титанов», 2010 г.

Цифровые технологии обеспечили свободу, о которой Харрихаузен не мог мечтать: движущаяся камера, сложные ракурсы, тысячи деталей при окаменении, реалистичная вода и перья. Однако эта свобода привела к тому, что в ремейке исчезло ощущение мифа, театральности, которое создавали дерганая пластика и видимые швы аналоговых эффектов. Чем реалистичнее становились чудовища, тем меньше в них оставалось тайны. Исследование подтверждает, что эволюция технологий в «Битве титанов» — это не линейный прогресс, а смена эстетических парадигм. И выбор между «волшебством» Харрихаузена и «наукой» WETA и MPC — это, в конечном счете, вопрос того, какую сказку зритель готов себе рассказывать.

Библиография
1.

¹ Рэй Харрихаузен, интервью CHUD.com. Devin Faraci. Ray Harryhausen: An Animated Life. CHUD.com, 2007. URL: https://www.chud.com/ray-harryhausen-interview/ (дата обращения 17.05.2026).

2.

² Devin Faraci. Ray Harryhausen: An Animated Life (статья). CHUD.com, 2007. URL: https://www.chud.com/ray-harryhausen-interview/ (дата обращения 17.05.2026).

3.

³ ⁴ ⁵ Ник Дэвис, интервью AWN. Trevor Hogg. Setting VFX on Cruise Control for Clash of the Titans. Animation World Network, 24.02.2010. URL: https://awn.com/vfxworld/clash-of-the-titans-vfx (дата обращения 17.05.2026).

4.

⁶ Ian Failes. The snakes of Medusa: keyframe animation in Clash of the Titans. Befores & Afters, 2010. URL: https://beforesandafters.com/2010/04/15/clash-of-the-titans-medusa-snakes/ (дата обращения 17.05.2026).

5.

⁷ Рэй Харрихаузен, интервью American Cinematographer. ASC Archives. Ray Harryhausen on Dynamation. American Cinematographer, 1981 (номер уточняется). URL: https://theasc.com/magazine (дата обращения 17.05.2026).

6.

Ник Дэвис, интервью fxguide. Mike Seymour. Clash of the Titans: The Kraken and Pegasus. fxguide, 2010. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/clash-of-the-titans/ (дата обращения 17.05.2026).

7.

MPC (Moving Picture Company). Clash of the Titans VFX Breakdown. Официальный брейкдаун студии MPC, 2010. URL: https://www.mpcfilm.com/en/work/clash-of-the-titans (дата обращения 17.05.2026). [Архивная версия: https://web.archive.org]

8.

Framestore. Clash of the Titans: Medusa VFX Breakdown. Framestore official website, 2010. URL: https://www.framestore.com/work/clash-of-titans-medusa (дата обращения 17.05.2026).

9.

Vincent Frei. Clash of the Titans: Gary Brozenich — VFX Supervisor — MPC. Art of VFX, 2010. URL: https://www.artofvfx.com/clash-of-the-titans-gary-brozenich-vfx-supervisor-mpc/ (дата обращения 17.05.2026).

10.

Clash of the Titans (1981). IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt0082186/ (дата обращения 17.05.2026).

11.

Clash of the Titans (2010). IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt0800320/ (дата обращения 17.05.2026).

12.

Don Shay. Cinefex #5. Published by Don Shay. Ray Harryhausen’s Clash of the Titans. № 5 — July 1981. C. 42–58.

13.

Don Shay. Cinefex #121. Published by Don Shay. Clash of the Titans: The VFX of MPC. № 121 — April 2010. C. 70–89.

Источники изображений
1.

«Битва титанов» («Clash of the Titans», реж. Десмонд Дэвис, 1981). Кадры из фильма.

2.

«Битва титанов» («Clash of the Titans», реж. Луи Летерье, 2010). Кадры из фильма. FILMPRO, [б.г.]. URL: https://www.filmpro.ru/movies/4874 (дата обращения 17.05.2026).

3.

Comet TV. Ray Harryhausen’s Coolest Creations Are Getting Their Own Exhibit. Comet TV, 30.08.2019. URL: https://comettv.com/2019/08/ray-harryhausens-coolest-creations-are-getting-their-own-exhibit/ (дата обращения 17.05.2026). [Фотографии моделей Харрихаузена].

4.

КиноРепортер. Рэй Харрихаузен: Кого выбрали кумиром Питер Джексон, Джеймс Кэмерон и Джордж Лукас. КиноРепортер, 18.09.2023. URL: https://kinoreporter.ru/ray-harryhausen/ (дата обращения 17.05.2026). [Фотографии Харрихаузена и его моделей].

5.

VK Video (Наталья Водянова). Наталья в роли Медузы в фильме «Битва Титанов» (2010) BTS 05. ВКонтакте, [б.г.]. URL: https://vk.com/video-938924_456240339 (дата обращения 17.05.2026). [Бэкстейдж-фотографии со съемок Медузы].

Эволюция технологий создания существ в «Битве титанов» (1981,2010)
Проект создан 17.05.2026