Термины и понятия

Opacity — канал, позволяющий делать объект прозрачным.

Emissive  — канал, отвечающий за свечение материала.

Subsurface Scattering (SSS) — эффект, имитирующий проникновение света внутрь материала.

Tiling — параметр, отвечающий за повторяемость текстурного узора.

О чем эта глава?

Заключительная глава курса посвящена созданию материалов для персонажа. Ранее мы освоили интерфейс Substance Painter, научились работать с заливочными слоями и масками, отработали техники создания природных материалов на простых формах. Теперь пришло время применить все эти знания на практике. В этой главе мы вернемся к нашему персонажу и создадим для него выразительные материалы.

Мы разберем текстурирование тканей, аксессуаров, кожи, деталей лица и волос. Каждый материал требует своего подхода, но все они будут строиться на тех принципах, которые мы уже изучили: работа с масками, светотенью, многослойным цветом и осознанной детализацией.

Ткань

Начнем текстурирование персонажа с одежды. На разбираемой модели в курсе присутствуют четыре элемента одежды из ткани: майка-тельняшка, шорты, носки и фартук.

По физическим свойствам ткань может быть совершенно разной. Джинса грубая и плотная, лен мягкий и фактурный, атлас блестящий и с большим количеством цветовых переливов. На нашем персонаже мы видим майку из льна, шорты из того же материала, носки с мелкой вязаной структурой и фартук, по текстуре напоминающий канву. Все эти виды тканей достаточно фактурные, при этом матовые.

0

Референсы для материала ткани

На собранных референсах для одежды можно выделить несколько элементов стилизованной ткани. Для начала, ярко выраженная фактура, передающая вид и характер ткани. Также проработка ткани согласно приемам традиционной живописи: широкими мазками создаются теплые световые участки и холодные тени.

Исходный размер 3500x2480

Демонстрация работы в программе

Приступаем к созданию одежды. Для удобной работы можно скрыть слоты с другими объектами персонажа. Сделать это можно нажав на значок глаза напротив каждого набора с UV картами в окне Texture Set List.

Исходный размер 3500x2480

Начнем с тельняшки. Мы уже создали слой с базовой заливкой цветом. Теперь можем добавить канал Roughness. Выбираем значение близкое к 1, так как наша ткань матовая.

Исходный размер 3500x2480

Далее добавляем рисунок на ткань. На заливочный слой с маской кладем Fill. Находим в списке с текстурами узор с полосками и добавляем в Grayscale. Далее настраиваем параметры маски: толщину, количество и расположение линий. Чтобы сделать слой с узором менее насыщенным, ставим значение его влияния чуть меньше, чем 100 процентов.

Loading...

Далее прорабатываем свет и тень на майке. Для этого можно воспользоваться генератором или же использовать кисть. Используем оба варианта. Для создания теневых участков воспользуемся генератором. На новом заливочном слое с маской создаем генератор Light. Настраиваем параметры, выставляя угол падения «источника света». Так как мы создаем тень, наш «свет» будет падать снизу.

Loading...

Для создания световых участков используем кисть. На заливочном слое с маской и добавочным Paint мягкой кистью прорисовываем падающие сверху лучи. Не забываем прорабатывать складки на одежде. Сверху добавочного слоя кладем Filter Blur для смягчения границ.

Loading...

Следующим шагом добавим небольшие загрязнения на тельняшку, так как наш персонаж работает в ней. Делаем это с помощью генератора Dirt, который кладем на маску на заливочном слое. Настраиваем параметры: количество пятнышек, их расположение.

Loading...

Добавляем текстуру тельняшке. На заливочном слое включаем канал Height, выставляя значение чуть больше 0. На маску кладем добавочный слой Fill и в Grayscale добавляем карту с мелкозернистой текстурой. Чтобы уменьшить текстуру, переходим во второе окно Viewport с 2D отображением, в котором растягиваем или уменьшаем карту. Также это можно сделать в окне Properties добавочного слоя в параметре Tiling.

Loading...

Прорабатываем стежки на одежде. На заливочном слое с маской и добавочным Paint кистью добавляем цвет. Сверху можно добавить Filter Blur с небольшим значением.

Исходный размер 3500x2480

Наша тельняшка готова! Мы создали матовую ткань с мягкой текстурой и детализировали ее узорами, проработали стежки.

Исходный размер 3500x2480

Остальные тканевые элементы одежды текстурируем по тому же принципу. Главное соблюдать последовательность шагов:

1. Базовая заливка цветом, настройка Roughness.
2. Добавление узора на ткань.
3. Проработка светотени с помощью генераторов или вручную.
4. Дополнительные цветовые акценты.
5. Основная текстура.
6. Дополнительная детализация.

Loading...

Следуя такому плану, текстурируем шорты. На данном элементе одежды можно сильнее выделить переднюю часть, подчеркивая, что он носится долго и за время ткань выцвела.

Исходный размер 3500x2480

Далее создаем материал для носков. Прорабатываем характерные полоски с помощью канала Height и дополнительного выделения цветом.

Loading...

Последним тканевым элементом в этом персонаже является фартук. Прорабатываем складки, добавляя контрастные световые и теневые участки. Также прорисовываем вышивку. В качестве текстуры выбираем карту с узором из пересекающихся линий, имитируя фактуру хлопчатобумажной канвы.

Практическое задание № 1

В качестве практического задания вам необходимо создать материалы для всех тканевых элементов на персонаже. Опирайтесь на собранные ранее референсы и поэтапно прорабатывайте одежду вашего персонажа или того, что используется на курсе.

Аксессуары

После создания материалов для элементов одежды, перейдем к аксессуарам. У вашего персонажа дополнительными объектами могут служить вещи с различными материалами. Разберем те, что представлены на модели курса, а именно: нарукавники, обувь, рация на веревочке, висящая на ней игрушка, желеобразное пятно и бумажный кораблик-шапочка.

Начнем с нарукавников. Их материал это мягкая резина, которая блестит на свету. Чтобы сделать ее более стилизованной будем добавлять цветовые акценты по всему объекту. На уже имеющемся слое с базовой заливкой цветом настраиваем канал Roughness. Так как это резина, выставляем значение на 0,5 или выше.

Loading...

Далее приступаем к расставлению цветовых акцентов. Будем использовать для этого уже знакомый нам генератор Light, который мы назначаем на маску на заливочном слое. Для начала затемняем нижнюю часть нарукавников бордовым оттенком.

Loading...

Далее добавляем синих оттенков на верхнюю часть объекта для придания объема. Для этого также используем генератор Light.

Loading...

После затемнения определенных частей предмета с помощью генераторов дорабатываем теневые и световые участки кистью. Создаем заливочный слой с холодным фиолетовым оттенком, кладем маску и на добавочном слое Paint прокрашиваем углубления складок нарукавника. Для размытия границ на маску добавляем Filter Blur.

Loading...

Для больших акцентов, подчеркивающих стилизацию, световые блики сделаем четкой формы. На заливочном слое с маской и Paint жесткой кистью рисуем линии, имитирующие отблески на нарукавниках.

Исходный размер 3500x2480

Последним этапом дорабатываем дополнительные элементы модели. На нарукавнике это тканевая заплатка. По принципу, разобранному в прошлой части главы текстурируем эту деталь. Также красим клапаны для надувания нарукавников в светлый цвет.

Нарукавники готовы! Мы проработали материал мягкой резины, расставили цветовые акценты и блики.

Следующим элементом, для которого мы создадим текстуры будет обувь. У персонажа, используемого в курсе это резиновые тапочки. Материал похож на нарукавники, однако он не тянется и имеет более пористую текстуру.

Loading...

В базовом заливочном слое добавляем канал Roughness, выставляя значение близкое к 1, так как материал практически не блестит.

Далее прорабатываем свет и тень. Теневые участки, как и во многих других объектах, создаем с помощью генератора Light, добавленного на маску заливочного слоя.

Светлые акценты расставляем вручную кистью для большего контроля направления линий. На заливочном слое с маской и Paint, прокрашиваем носки тапочек. Добавляем Blur для смягчения краев.

Добавляем текстуру. Сначала создадим основную фактуру. На заливочном слое включаем канал Height со значением чуть выше 0, кладем маску и добавочный слой Fill. В Grayscale выбираем текстуру с мелкими вкраплениями.

Исходный размер 3500x2480

Теперь добавим тапочкам характерные полоски на подошву. Также, как и в основной текстуре, создаем заливочный слой с каналом Height и выставляем небольшое отрицательное значение. Также добавляем канал Color с фиолетовым оттенком для передачи глубины. Создаем маску и на ней добавочный слой Fill. На него в Grayscale добавляем текстуру полосок. Настраиваем необходимые параметры толщины и расположения линий, а также положение текстуры на модели.

Теперь нам нужно, чтобы текстура влияла только на определенную часть модели, удобнее всего это сделать с помощью папки. Создаем новую папку, кладем в нее слой с полосками. На папку назначаем маску, на которую добавляем Paint. Теперь с помощью инструмента Polygon Fill выбираем на модели те полигоны, на которые должна влиять текстура. Теперь полоски появились на только подошве.

Обувь для нашего персонажа готова! Мы создали материал для резиновых тапочек, мягкий, но с небольшой фактурой, а также научились добавлять текстуру только на определенную часть объекта.

Следующим аксессуаром, который мы затекстурируем станет рация. Она состоит из двух элементов: основной корпус и экран. Каждый из них пластиковый, однако несколько различаются по своим свойствам. Корпус более матовый, шершавый, не отличающийся широким цветовым спектром. Экран же, напротив, более глянцевый и гладкий, а также имеет большое количество цветовых отблесков.

В стилизации добавим фактурные мазки, выделенные грани на основной материал рации, а экрану добавим множество цветов.

Исходный размер 3500x2480

На базовом слое с цветом для корпуса добавляем канал Roughness со значением, близким к 1.

Следующим слоем добавим затемнения на края всей рации. Для этого используем генератор Curvature, добавленный на маску заливочного слоя.

Loading...

Добавляем световые акценты. Для этого используем технику, в которой используем кисть. Прорабатываем края рядом с экраном и верхнюю часть кнопок.

Loading...

Дополнительно затемняем углубления на боковых плоскостях. На заливочном слое с маской и Paint инструментом Polygon Fill выбираем нужные части на поверхности. Для смягчения можно добавить Blur.

Loading...

Далее добавим основную текстуру. На заливочном слое с каналом Height создаем маску и добавочный Fill в Grayscale добавляем необходимую текстурную карту.

Также добавим дополнительных деталей в виде крупных повреждений. На таком же заливочном слое с каналом Height и маской добавляем Paint. Кистью с рисунком порезов добавляем потертостей в некоторых местах рации.

Loading...

Переходим к созданию экрана для рации. На базовом слое с цветом добавляем Roughness и выставляем близкое к 0, чтобы передать отблеск гладкого пластика.

Далее добавляем цветные вертикальные полоски, имитируя неполадки работы экрана. Для этого на заливочном слое с маской и Paint прорисовываем тонкие полоски по всей поверхности. Добавляем второй слой, созданный по тому же принципу, однако меняем цвет и расположение линий.

Демонстрация работы Emissive

Добавим свечение нашему экрану. Для этого необходимо зайти в окно Texture Set Settings, найти раздел Channels, нажать плюс напротив и выбрать канал Emissive. Теперь возвращаемся в Layers, выбираем слой с базовым цветом и включаем канал Emissive. Теперь мы можем выбрать цвет свечения экрана.

Рация готова! Мы создали два вида пластика и добавили свечение с помощью Emissive.

Loading...

Теперь добавим остальные элементы, которые дополняют аксессуар. Начнем с веревочки, на которой висит рация. По своей сути, это маленький канат, сплетенный из множества тонкий волокон, образующих спиральный узор.

На базовом слое с цветом настраиваем Roughness, делая объект матовым.

Далее затемняем углубления с помощью генератора Curvature, добавленного на заливочный слой с маской. Дополнительно прорабатываем вручную кистью на добавочном слое Paint.

Последним этапом добавляем текстуру тонких полосок, имитируя плетение. Делаем это с помощью заливочного слоя с каналом Height и маски с добавочным Fill, в Grayscale которой кладем необходимую текстурную карту.

Исходный размер 3500x2480

Вторым элементом, который висит рядом с рацией является игрушка из мягкой резины. На базовом слое с цветом добавляем Roughness со значением, близким к 1.

Далее добавим затемнения привычным способом, с помощью генератора Curvature или Dirt. Для резины выбираем достаточно яркий оттенки, подчеркивая мягкость и переливы.

Исходный размер 3500x2480

Эта игрушка имеет небольшую полупрозрачность и взаимодействует со светом, как желе. Добавим такой эффект с помощью нового канала, который называется Subsurface Scattering. Чтобы подключить его, заходим в Texture Set Settings, находим подвкладку Channels и добавляем канал Subsurface Scattering. Теперь заходим обратно в Layersи на заливочном слое включаем появившийся канал.

Scattering лучше заметен нарендере, а также в других движках, к примеру, Unreal Engine.

Loading...

С помощью этой техники создадим второй объект, который должен взаимодействовать со светом, рассеивая его. Пятнышку неизвестного происхождения добавляем градиент с помощью нового заливочного слоя, маски, Paint и кисти. Также включаем канал Roughness, чтобы добавить блеска. Заключительным шагом включаем канал Scattering, как и на прошлом элементе, выбирая значение 1 для максимального воздействия.

Loading...

Последним аксессуаром персонажа станет бумажная шапочка-кораблик. Для начала включим канал Roughness и выберем близкое к единице значение, так как газетнаябумагамаксимально матовая.

Далее добавим текст и изображения на газете. Это можно сделать двумя способами.

В первом будем рисовать необходимый узор вручную. Для этого создаем новый заливочный слой с маской и добавочным Paint. Теперь кистью рисуем необходимые орнаменты.

Исходный размер 3500x2480

Во втором случае будем использовать тот же заливочный слой с маской, однако теперь добавим Fill. Теперь в Grayscale добавляем необходимую нам Alpha, которая будет создавать рисунок на объекте. Теперь чтобы рисунок повторялся лишь единожды, в окне Properties в разделе Fill находим параметр UV Wrap и выбираем None. По такому принципу добавляем детали на газету.

Loading...

Заключительным этапом добавляем загрязнение и потертость шапочке. В заливочном слое с каналами Color и Height добавляем маску, на которую кладем генератор Dirt. Созданные вкрапления подчеркнуть потертость бумаги.

Все аксессуары для нашего персонажа готовы! В этой части мы создали множество различных материалов, как мягких, так и твердых. Научились добавлять дополнительные каналы для свечения и полупрозрачности, а также более уверенно пользоваться масками.

Практическое задание № 2

В качестве практического задания вам необходимо создать материалы для аксессуаров персонажа. Пользуйтесь различными техниками, разобранными в этой части и детально прорабатывайте каждый объект.

Кожа и детали тела

В этой части главы создадим одни из самых выразительных и живописных материалов во всем персонаже. Кожа отличается высокой проработанностью, а также большим количеством деталей. Помимо кожи, проработаем ногти и глаза, которые также являются важным фактором восприятия персонажа.

По физическим свойствам кожа мягкая, с большим количеством подтонов. Она имеет легкий блеск и микротекстуру.

На собранных референсах главной отличительной особенностью персонажа является его стилизация под глиняную куклу. Нам необходимо совместить два материала, создав гармоничную комбинацию.

На выбранных изображениях можем подчеркнуть, что в стилизации переливы кожи передаются максимально живописно, используется большой цветовой спектр. Фактура упрощается, оставляя только самые главные рельефы.

Loading...

Итак, приступаем к текстурированию кожи. Так как этот материал должен выглядеть живописным и живым, будем придерживаться техники росписью кистью.

На базовом слое с цветом настраиваем параметр Roughness, выставляя значение близкое к 1.

Далее проработаем теневые участки. Пользуясь привычным способом с заливочным слоем, маской и добавочным Paint, создаем тени в углублении глаз. Можно пользоваться инструментом перо для создания более точных линий. В качестве Alpha выбираем кисть, имитирующую мазки кистью с жесткой щетиной. Будем использовать ее на протяжении всего текстурирования кожи, так как она идеально подходит для создания эффекта ручной росписи.

Loading...

С помощью кисти, на заливочном слое с маской и Paint, добавляем больше теней разнообразных оттенков. Меняем параметры кисти, делая ее более прозрачной с помощью Opacity, проводим линии разной толщины.

Добавляем тени на всю модель, подчеркивая углубления и естественный рельеф тела.

Исходный размер 3500x2480

Помимо основных теней, подчеркивающих форму лица, добавляем ярко выраженные синяки под глазами, придерживаясь концепт-арта. Добавляем им разных оттенков: розовых, фиолетовых, бордовых. Делаем это на разных заливочных слоях, меняя им параметр прозрачности и режимы наложения.

Loading...

Следующим этапом расставим теплые световые акценты. На новом заливочном слое с маской и добавочным Paint светло-желтым цветом выделяем участки кожи. Особое внимание уделяем лбу, носогубной складке и всем местам, где присутствует большое скопление жира. Дополнительно можно добавить оттенок в уголок глаза и над губами, выделяя световую часть.

Не забываем добавлять цвет и на остальные участки тела, такие как, к примеру, плечи.

Исходный размер 3500x2480

Одним из заключительных цветовых акцентов станет румянец. Выбирая на заливочном слое красно-розовый оттенок, на маске с Paint мягкой кистью крупными мазками добавляем цвет на щеки, подбородок, плечи и колени. Настраиваем влияние слоя или меняем его расположение в порядке других слоев, чтобы другие оттенки находились над румянцем или под ним.

Добавим цвет на губы, чтобы наш персонаж выглядел более живым.

Loading...

Завершаем работу с цветом прорисовывая детали. На концепте у модели есть татуировка в виде якоря. Нарисуем его с помощью маски на заливочном слое и Fill на нем. Так как изначально в программе нет подходящих Alpha, можем создать ее вручную в фотошопе. Главное правило — использовать только черный и белый цвета. Все, что будет белое — проявится в маске, а черное — нет.

Loading...

После создания цветовых переходов на модели, добавим фактуру. Для начала создадим заливочный слой с каналом Height, добавим маску и Fill. В Grayscale выберем подходящую текстурную карту. Так как персонаж, рассматриваемый в курсе, должен быть словно из глины, назначаем соответствующую фактуру.

После создания общего рельефа добавим более детальных узоров. Подчеркнем структуру глины при помощи кисти. На новом заливочном слое с каналом высоты создаем маску и добавочный Paint. Используя инструмент перо с Alpha жесткой кисти, создаем линии на поверхности. Прорабатываем лицо, создавая узор по форме. Также не забываем про остальные части тела.

Loading...

Дополнительно проработаем узор на пальцах. Таким же способом, используя инструмент пера, нарисуем маленькие спирали на фалангах.

Исходный размер 3500x2480

Добавим дополнительный блеск, имитирующий покрытие лаком. На новом заливочном слое включаем канал Roughness, уводя значение практически в 0. Далее кладем маску и добавочный Paint. Мягкой кистью добавляем блеск на переносицу, скулы, лоб, плечи и прочие выступающие части.

Последним этапом добавим Scattering. На новом заливочном слое включаем этот канал и выставляем необходимое значение. Обратите внимание, что каналы добавляются отдельно на каждый Texture Set.

Наша кожа готова! Мы создали стилизованный под глину материал, сохраняя естественную палитру, при этом использовав характерные переливы, широкие мазки и фактуру. Также мы добавили характерное коже свечение с помощью Scattering.

Loading...

Следующим элементом на теле, который мы проработаем будут ногти. Следуем привычной последовательности шагов: проработка цветовых акцентов → добавление фактуры → добавление блеска. Добавляем множество линий, чтобы передать ребристость поверхности.

Loading...

Последним элементом, что мы затекстурируем для тела персонажа станут глаза. У модели, представленной на курсе, есть глаз и его внешняя оболочка (склера). Чтобы увидеть сам глаз, нужно сделать склеру прозрачной. Для этого нам необходим дополнительный канал Opacity. Добавляем его, как и все остальные каналы в Texture Set Settings, где находим раздел Channels и выбираем Opacity. Теперь возвращаемся в Layers, создаем заливочный слой и включаем канал Opacity. Добавляем маску и на Paint инструментом Polygon Fill выбираем на UV развертке только склеру.

Loading...

Теперь приступаем непосредственно к созданию материала глаза. Базовый слой с белым цветом будет служить белком глаз.

На следующем слое создадим радужку глаза. Создаем заливочный слой с базовым цветом, добавляем маску, Paint и инструментов Polygon Fill выбираем область радужки.

Далее прорабатываем цветовые акценты на отдельных заливочных слоях с помощью кисти, а также добавляем зрачок.

Практическое задание № 3

В качестве практического задания вам необходимо создать материалы кожи, глаз и других деталей тела. Опирайтесь на референсы, которые вы собрали для персонажа, а также используйте техники, которые мы разобрали на курсе.

Волосы

Заключительная часть нашей главы посвящена созданию материала волос. У персонажа, которого мы рассматриваем на курсе помимо прически присутствуют брови и борода.

По физическим свойствам волосы отличаются разнообразной цветовой гаммой, а также, из-за тонкой структуры, они пропускают свет.

Главным референсом для волос модели, рассматриваемой на курсе, являются плетеные нити, которые заменяют ему пряди. В стилизации также будем использовать широкую цветовую палитру, подчеркивая физические свойства волос.

Исходный размер 3500x2480

Начнем с настройки блеска в основном слое с цветом. Включаем канал Roughness и выставляем значение, близкое к 1, делая материал слегка блестящим.

Далее создадим текстуру переплетения ниток. Для этого на новом заливочном слое включаем канал Height и выставляем отрицательное значение. Кладем маску и добавляем Fill в Grayscale которого назначаем необходимую текстуру. Настраиваем параметры Tiling и расположение.

Loading...

Далее создадим цветовые акценты с помощью генераторов. На новых заливочных слоях создаем маску и добавляем генератор Light. Настраиваем параметры падения лучей для передачи тени и света.

Дополнительно прорабатываем некоторые пряди, расставляя цветовые акценты теплых и холодных оттенков.

Loading...

Последним этапом добавим Scattering на новом заливочном слое для большей схожести с волосами.

Волосы готовы! Мы создали материал волос, стилизовав его под плетеные веревочки. Добавили Scattering, чтобы передать взаимодействие прядей со светом.

Практическое задание № 4

В качестве практического задания вам необходимо создать стилизованный материал для волос. Опирайтесь на собранные вами референсы, используйте техники, которые мы изучили в этой части главы.

Заключение

Наш путь по созданию стилизованных материалов для персонажа завершен. За время курса мы прошли полный цикл текстурирования в Adobe Substance Painter — от глубокого анализа референсов до финальной настройки сложных органических материалов.

Исходный размер 3500x2480

Подводя итоги, теперь вы умеете:

Работать в стилистике hand-painted: использовать принципы живописи, осознанно упрощать формы и создавать выразительный художественный образ.

Управлять вниманием зрителя: расставлять акценты с помощью контраста теплого света и холодных теней, а также многослойной работы с цветом.

Мастерски владеть инструментарием: эффективно использовать заливочные слои, маски, генераторы и дополнительные каналы, такие как Emissive, Opacity и Subsurface Scattering.

Передавать историю через текстуры: добавлять характерные детали (потертости, загрязнения, микрорельеф), которые делают модель уникальной.

Исходный размер 3500x2480

Главный результат этого курса — не просто текстурированный персонаж, а ваш новый навык художественного видения. Используйте освоенные техники как фундамент для своих будущих проектов, продолжайте экспериментировать со стилями и создавать свои неповторимые проекты.

Материалы для персонажа
Проект создан 30.03.2026