Концепция

Азартные игры исторически были связаны с переживанием случайности, риска и ожиданием выигрыша. Однако в цифровую эпоху меняется не только техническая организация азартной игры, но и сам способ взаимодействия игрока со случайностью. В старых механических формах азартных игр случайность воспринималась как физический процесс — движение рулетки, падение шарика, вращение барабанов автомата или бросок кости. В цифровой же среде она становится алгоритмически организованной и визуально опосредованной системой.
Актуальность исследования связана с ростом цифрового гемблинга и расширением его инфраструктуры. По оценкам ResearchAndMarkets [1], мировой рынок онлайн-гемблинга составлял около 95,3 млрд долларов в 2024 году и может вырасти до 185,17 млрд долларов к 2033 году.

Рис. 1. Анализ рынка онлайн-гемблинга 2021–2034 гг.
Другие аналитические оценки также фиксируют рост: например, Global Market Insights оценивает рынок в 95,5 млрд долларов в 2024 году и прогнозирует достижение 257 млрд долларов к 2034 году [2].


Рис. 2. Отчет об объеме рынка онлайн-гемблинга 2025–2034 гг.
Тренд подтверждается и в России: в мае 2026 года был подписан закон о создании шестой игорной зоны в России — в Республике Алтай, с центром на курорте «Манжерок» [3].

Все это показывает, что азартные игры постепенно становятся развивающейся частью современной развлекательной инфраструктуры.

Отдельно актуальность темы усиливают споры вокруг loot-боксов и гача-механик в современных играх: они дают понять, что граница между азартной игрой и случайной наградой остается неочевидной, особенно когда выигрыш не имеет прямого денежного эквивалента.
В 2018 году Комиссия по азартным играм Бельгии признала ряд lootbox-механик нарушающими законодательство об азартных играх, после чего Electronic Arts, Blizzard и Valve были вынуждены пересматривать отдельные элементы монетизации своих проектов [4].

В 2020 году велись дискуссии вокруг FIFA Ultimate Team и EA Sports FC, где игровые наборы сравнивались с гемблингом из-за случайного характера наград и экономики [5].
Дополнительный резонанс получили коллективные иски против Apple и Google [6], связанные с распространением lootbox-систем в мобильных играх.
Исследовательский вопрос
Как цифровые интерфейсы азартных игр трансформируют опыт случайности, риска и контроля у игрока?
Гипотеза
При цифровизации азартных игр случайность перестает восприниматься как внешний независимый фактор и становится алгоритмической структурой, контролируемой поставщиком игры через интерфейс.
Теоретическая база

Основой исследования станут работы по философии и истории видеоигр, исследованиям интерфейсов и цифровых медиа.
Важной теоретической опорой станет работа Андрея Муждабы [7], посвященная генеалогии игровой перспективы от первого лица. Для данного исследования она важна как пример анализа интерфейса через историю его формирования. Эта логика позволяет рассматривать цифровые азартные интерфейсы не только как элементы пользовательского взаимодействия, но и как исторически изменяющиеся формы.

В качестве другой фундаментальной работы будет использоваться «Ремедиация» Дж. Дэвида Болтера и Р. Грузина [8], рассматривающая новые медиа как переосмысление более ранних медиальных форм.

Еще одной теоретической опорой станет работа Яна Богоста «Бардак в видеоиграх» [9], в которой видеоигра рассматривается не как единая система, а как многослойный объект, одновременно существующий на уровнях кода, интерфейса, правил, платформы и пользовательского опыта. Такой подход позволяет анализировать цифровые азартные игры как особую комплексную структуру.
Структура исследования будет выстроена по принципу последовательного перехода от исторического контекста к анализу современных цифровых форм. Сначала будут рассмотрены ранние и механические формы азартного интерфейса, затем — переход в цифровую среду. Финальный аналитический блок будет посвящен обобщению этих наблюдений и описанию того, как разные элементы интерфейса складываются в целостный игровой опыт.
В работе планируется рассмотреть следующие блоки:
- Случайность как физический процесс: механические игровые автоматы и ранние формы азартного интерфейса
- Переход к цифровому азарту: алгоритмы случайности и исчезновение физического события
- Визуальный язык цифрового азарта: near miss и контроль
- Интерфейс, алгоритм и доверие: проблема многослойности
- Заключение
Случайность как физический процесс
Исторически азартные игры всегда были связаны с материальными и наблюдаемыми формами случайности. Результат игры возникал как следствие физического процесса: броска кости, вращения рулетки, перемешивания карт или движения механического автомата. Игрок воспринимал случайность как внешний по отношению к себе фактор, существующий в рамках реального физического мира.

Роже Кайуа в работе «Игры и люди» [10] выделяет alea как особый тип игры, основанный на случайности и отказе игрока от полного контроля над результатом. В таких играх исход определяется не мастерством участника, а действием внешних сил: удачи, вероятности или жребия. Игрок в данном случае не производит результат самостоятельно, а ожидает его наступления, принимая неопределенность как основу игрового опыта.
Именно этот тип игр и ляжет в основу всего гемблинга.
Для механических азартных игр особенно важно то, что случайность в них существует как наблюдаемый физический процесс. Игрок может видеть движение объектов, от которых зависит результат игры, и воспринимать их как независимые от воли организатора. Исследования в области поведенческой экономики показывают, что уровень доверия к случайной системе напрямую связан с прозрачностью механизма принятия решения и возможностью наблюдать сам процесс возникновения результата [11].
Дополнительную роль играет сам эффект ожидания. В gambling studies такая модель описывается через variable ratio reinforcement — систему случайного подкрепления, при которой награда появляется через непредсказуемое количество попыток — отсюда и появляется тот самый азарт [12]. Именно невозможность заранее определить момент выигрыша и восприятие случайности как естественной и внешней по отношению к системе поддерживает устойчивое напряжение и вовлечение игрока.

Простейшим примером такой модели являются игры, основанные на броске игральных костей. Результат здесь возникает как следствие физического процесса: движения объекта в пространстве, столкновения с поверхностью, вращения и последующей остановки в одной из 6 возможных позиций для каждого кубика.
Формально результат броска остается детерминированным: он зависит от силы броска, угла вращения, поверхности, силы притяжения и других физических условий. Однако на практике количество этих факторов настолько велико, что их точным отслеживанием можно пренебречь. Поэтому результат воспринимается как случайный и независимый от игрока, крупье и казино.
Стоит уточнить, что возможность мошенничества, например через утяжеленные кости, относится уже к частным нарушениям правил, а не к самой системе.
Переход к цифровому азарту
К середине XX века механические игровые автоматы начинают постепенно уступать место электромеханическим и затем полностью цифровым системам. Важным переходным этапом стал автомат Money Honey компании Bally (1963), в котором физические барабаны уже приводились в движение электрической системой, а сам процесс игры все сильнее зависел от внутренней электронной логики [13].
Рис. 3. Фотографии автомата Money Honey.
Следующий принципиальный шаг произошел в 1976 году, когда компания Fortune Coin представила первый видеослот. В нем физические барабаны были заменены изображением на экране, а результат игры начал определяться не механическим движением элементов автомата, а программным комплексом [14].
При этом цифровой слот не отказывается от визуального языка механического автомата, а воспроизводит его внутри новой технической среды. Вращающиеся барабаны, характерные звуки, пауза перед выпадением комбинации и даже рычаг продолжают сохраняться как элементы интерфейса, несмотря на исчезновение их прежней механической функции.

Именно в этот момент происходит фундаментальное изменение природы азартного события.
В механической системе игрок наблюдал физический процесс возникновения результата: движение, инерцию и остановку барабанов. В цифровом автомате сам результат определяется алгоритмом еще до того, как игрок увидит анимацию вращения. Визуальное движение барабанов перестает быть причиной результата, а становится его интерфейсом (отображением).
Такой переход можно рассматривать через концепцию «Ремедиации» Дж. Д. Болтера и Р. Грузина [8], согласно которой новые медиа не уничтожают старые формы полностью, а переиспользуют и переосмысляют их внутри новой медиальной системы.
Визуальный язык цифрового азарта
После перехода результата в программную среду ключевую роль начинает играть то, как этот результат показывается игроку. Цифровой интерфейс получает возможность отдельно настраивать не только вероятность выигрыша, но и форму его ожидания: длительность анимации, последовательность раскрытия символов, звуковые акценты, скорость перехода к следующей попытке и визуальную насыщенность даже небольших наград.

Это делает азартный опыт более управляемым на уровне темпа и восприятия. Программа позволяет отдельно настраивать не только вероятность выигрыша, но и его распределение во времени — то, что описывается понятием «волатильность».
Благодаря этому одинаковая математическая модель может восприниматься игроком совершенно по-разному: как серия редких, но сильных выигрышей, как частые небольшие награды или как длительное напряжение между ними.
Андрей Муждаба в своей работе [7] отмечает, что игровые интерфейсы формируют устойчивые модели восприятия и особые способы взаимодействия пользователя с цифровой средой. Для цифрового гемблинга это особенно важно: игрок взаимодействует не напрямую с алгоритмом случайности, а с его визуально и аудиально организованной оберткой. Интерфейс как бы мимикрирует под физический процесс: он показывает результат так, будто он все еще возникает во времени, хотя фактически уже определен алгоритмом в начале сессии.

Также особое значение в опыте азартного игрока имеет эффект «near miss» — «почти выигрыша», при котором проигрыш визуально оформляется как максимально близкий к успешному исходу результат. Теперь эту механику поставщики игр могут воссоздавать вручную.
Многие исследования показывают, что near miss способен усиливать желание продолжать игру и повышать вовлеченность, несмотря на отсутствие фактического выигрыша [15].
При этом математический результат игровой сессии остается неизменным: near miss не меняет вероятность выигрыша и не влияет на RTP (ожидаемую сумму возврата средств игроку на дистанции), но позволяет значительно усилить эмоциональное восприятие процесса через визуальную близость к победе.
Именно поэтому подобные механики широко используются не только в слотах, но и в лотереях, мобильных играх, gacha-системах и геймификациях.

При этом near miss остается развитием уже знакомой слот-механики, тогда как некоторые цифровые форматы идут дальше и почти не имеют прямых механических аналогов. Один из таких примеров — «crash-игры», где случайность не сразу показывается как результат, а разворачивается для игрока как динамическая ситуация выбора (игрок сам выбирает, когда ему забрать выигрыш с коэффициентом).
На скриншоте изображена игра «Save the Humster» от провайдера EvoPlay.
При этом момент падения определяется заранее, еще до начала раунда, но для игрока он представлен как событие, которое разворачивается прямо сейчас.
Из-за этого режим усиливает ощущение контроля. Игрок не просто ожидает выпадения комбинации, а как будто принимает решение внутри растущего риска, хотя на самом деле это не так.
Интерфейс, алгоритм и доверие
Ян Богост [9] рассматривает видеоигру как объект, который нельзя свести к одному уровню: коду, правилам, интерфейсу или пользовательскому опыту. Для цифровых азартных игр эта мысль особенно важна, потому что после перехода в цифру уровни начинают заметно расходиться. Математическая модель остается на уровне кода, визуальное ожидание — на уровне интерфейса, а доверие и азарт — это уже производные от взаимодействия отдельно с интерфейсом, а не со всей системой.
Именно это расслоение и создает проблему доверия. Игрок видит не саму работу случайности, а только ее представление. Поэтому вопрос честности результата больше не решается самим наблюдением за игрой: создается еще один слой — проверка честности.
Рис. 4. Технология доказуемой честности в игре «Lucky Lady’s Clover» студии BGaming.
В этом контексте широкое распространение получила система «Provably Fair», активно используемая в онлайн-казино и гемблинге. Такие системы позволяют игроку проверить, что результат действительно был сгенерирован алгоритмом случайности и не был изменен после начала раунда. Обычно это достигается через криптографические seed-значения и хэширование: часть данных формируется сервером, часть — самим игроком, после чего результат может быть верифицирован постфактум.

В этом смысле Provably Fair можно рассматривать как попытку собрать обратно то, что было разделено цифровой средой. Криптографическая проверка связывает между собой уровень кода, интерфейса и случайности в одну систему. Она не возвращает физическое событие, но создает новый способ подтвердить честность цифровой случайности и частично компенсировать разрыв между алгоритмом и пользовательским опытом.
Характерно и интересно, что в таких системах проверка результата часто происходит уже после завершения раунда. Игрок сначала переживает событие как азартную сцену — с ожиданием, ставкой и результатом, — а затем может отдельно перейти к его технической верификации через seed, hash и историю раунда. Это разделение игрового переживания и проверки результата хорошо показывает новую структуру цифровой азартной игры: доверие больше не встроено в сам момент наблюдения, а выносится в отдельную процедуру.
Заключение
В исследовании была рассмотрена трансформация азартного интерфейса от механических форм к цифровым системам.
В работе был прослежен переход от физической интерпретации случайности, связанной с броском костей, вращением барабанов и наблюдаемым движением объектов, к алгоритмической случайности, основанной на RNG, в которой результат формируется внутри программы. Далее было показано, что цифровой интерфейс не просто отображает этот результат, а организует его восприятие через анимацию, задержку, near miss эффекты и управление волатильностью. Отдельно был рассмотрен Provably Fair как пример того, что в цифровой среде доверие к случайности больше не является очевидным и требует отдельной процедуры проверки.

Выдвинутая в начале исследования гипотеза в целом подтвердилась: при цифровизации азартных игр случайность действительно перестает восприниматься как внешний независимый фактор и превращается в организованную систему, скрытую от непосредственного наблюдения игрока.
Однако исследование позволило уточнить эту гипотезу. Цифровой интерфейс не просто скрывает алгоритм случайности, а компенсирует его невидимость через производство нового игрового опыта, недоступного игроку раньше.
В результате современный цифровой гемблинг строится уже не вокруг наблюдения за случайным событием, а вокруг конструирования переживания случайности средствами интерфейса.
Исследование открывает несколько направлений для дальнейшей работы. Наиболее интересным представляется более глубокий анализ математических и поведенческих механизмов: RTP, волатильности, эмоциональных триггеров, эффектов, систем подкрепления.
Также интересным выглядит сравнительное исследование азартных интерфейсов и современных игровых систем монетизации — lootbox-механик, gacha-систем и случайных наград в видеоиграх, где используются схожие способы организации ожидания, риска и эмоционального напряжения.
Andrievsky G. Online Gambling Market — Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast 2025–2033 [Электронный ресурс] // Research and Markets. URL: Research and Markets (дата обращения: 17.05.2026).
Online Gambling Market Size, Share & Forecast 2025–2034 [Электронный ресурс] // Global Market Insights. URL: Global Market Insights (дата обращения: 20.05.2026).
Решение принято: где в России построят шестую игорную зону [Электронный ресурс] // Вокруг света. URL: Вокруг света (дата обращения: 18.05.2026).
Wilde T. Belgium’s Gambling Commission Rules Against Loot Boxes in Overwatch, FIFA 18, and CS: GO [Электронный ресурс] // PC Gamer. URL: PC Gamer (дата обращения: 19.05.2026).
Yin-Poole W. New Lawsuit Against EA Claims That FIFA Ultimate Team Is Illegal Gambling [Электронный ресурс] // GameSpot. URL: GameSpot (дата обращения: 20.05.2026).
Two Loot Box Class Action Lawsuits Against Distributors Dismissed [Электронный ресурс] // Frankfurt Kurnit Klein & Selz. URL: Frankfurt Kurnit Klein & Selz (дата обращения: 20.05.2026).
Муждаба А. Попробуйте повернуться к генеалогии игровой перспективы от первого лица [Электронный ресурс] // Новое литературное обозрение. URL: Новое литературное обозрение (дата обращения: 20.05.2026).
Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 2000. 295 p.
Богост Я. Бардак в видеоиграх [Электронный ресурс] // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). URL: Логос (дата обращения: 17.05.2026).
Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. 304 с.
Exploring Drivers of Consumer Trust in Gambling [Электронный ресурс] // UK Gambling Commission. URL: UK Gambling Commission (дата обращения: 20.05.2026).
Zendle D., Cairns P. Loot Boxes Are Again Linked to Problem Gambling: Results of a Replication Study [Электронный ресурс] // Addictive Behaviors. 2023. URL: ScienceDirect (дата обращения: 20.05.2026).
Money Honey Slot Machine [Электронный ресурс] // The International Arcade Museum. URL: The International Arcade Museum (дата обращения: 20.05.2026).
The History of Slot Machines: From Liberty Bell to Online Slots [Электронный ресурс] // Drimify. URL: Drimify (дата обращения: 20.05.2026).
Clark L., Lawrence A. J., Astley-Jones F., Gray N. Near-Miss Effect in Gambling Motivates Gambling and Recruits Win-Related Brain Circuitry [Электронный ресурс] // Neuron. 2009. Vol. 61. Issue 3. URL: ScienceDirect (дата обращения: 20.05.2026).
Online Gambling Market, By Game Type, 2025–2034 [Изображение] [Электронный ресурс] // Global Market Insights. URL: Global Market Insights Image 1 (дата обращения: 20.05.2026).
Online Gambling Market, 2025–2034 [Изображение] [Электронный ресурс] // Global Market Insights. URL: Global Market Insights Image 2 (дата обращения: 20.05.2026).
Money Honey Slot Machine [Изображение] [Электронный ресурс] // The International Arcade Museum. URL: The International Arcade Museum (дата обращения: 20.05.2026).
Provably Fair Interface Screenshot [Изображение] [Электронный ресурс] // SOFTSWISS. URL: SOFTSWISS Image (дата обращения: 20.05.2026).
Все кейсы CS: GO/CS2 [Электронный ресурс] // CS.MONEY Wiki. URL: https://wiki.cs.money/ru/cases (дата обращения: 20.05.2026).
McDonald H. The Principle of Division in Roger Caillois’s Man, Play and Games [Электронный ресурс] // Semantic Scholar. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/The-Principle-of-Division-in-Roger-Caillois%E2%80%99s-Man%2C-McDonald/f217557ca0484333edc12975c103fdd38ba0294a (дата обращения: 20.05.2026).
A Screenshot of a Near-Miss Outcome on the Slot Machine Simulator Used [Изображение] [Электронный ресурс] // ResearchGate. URL: https://www.researchgate.net/figure/A-screenshot-of-a-near-miss-outcome-on-the-slot-machine-simulator-used-Reproduced-with_fig1_230801294 (дата обращения: 20.05.2026).
Что такое волатильность в слотах казино простыми словами [Электронный ресурс] // Shambala Casino. URL: https://www.shambalacasino.ru/blog/chto-takoe-volatilnost-v-slotakh (дата обращения: 20.05.2026).
Что такое доказуемая честность (Provably Fair) в iGaming [Электронный ресурс] // SOFTSWISS. URL: https://www.softswiss.com/ru/knowledge-base/provably-fair-igaming/ (дата обращения: 20.05.2026).
Принципы работы технологии Provably Fair [Изображение] [Электронный ресурс] // CoinsPaid Media. URL: https://coinspaidmedia.com/wp-content/uploads/2023/10/princzipy-raboty-tehnologii-provably-fair-1.jpg.webp (дата обращения: 20.05.2026).
