Исследуемый 3D-мир на Godot. Лиминальное атмосферное приключение сквозь абстрактный и процедурный мир.

КОНЦЕПЦИЯ

The Long Gray родился как попытка реализовать прекрасное уныние: состояние задумчивое, руминативное, тревожно-красивое одновременно. В самой игре это сформулировано прямо на титульном экране: a beautiful despair. Мир начинался не с механики, а с этого ощущения, и всё остальное подбиралось под него.

big
Исходный размер 2560x1440

Главный загрузочный экран игры.

ВИДЕНИЕ

Проект естественным образом сперва родился на бумаге, в качестве абстрактных сцен через которые пришлось бы проходить человеку и как бы он ощущал себя внутри этого мира. Хотелось задать именно чувство такой бесконечности и лиминальности, но в то же время определенности и органичности в котором бы себя ощущал игрок

Основополагающие скетчи которые задали все направление игре.

НАСТРОЕНИЕ

Дальше я преследовал найти наиболее подходящие и передающие чувства этой природной лиминальности аналоги. По итогу я подразделил аналоги на три группы: первая — это передача природной лиминальности, вторая это как уподобить механики из похожих игр, а третье это язык сакральной геометрии, который ляжет в азбуку внутри игрового лора.

0

Сбор аналогов в Pure ref как путеводная звезда в производстве проекта.

ГРАФИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

для того чтобы придать столь бескрайнему и огромному миру чувство дыхания и характера, я применил несколько подходов к манипуляции графики, это техника эпохи PlayStation: дизеринг и вертекс-снаппинг с дрожащей геометрией. Обе когда-то были ограничением железа, и обе сегодня читаются как непрочность мира. Мне нужно было, чтобы изображение слегка дрожало и осыпалось, тогда лиминальность появляется сама.

Применение способов ограничения графики на самом деле дает ей более завершенную форму в таком роде жанра игры.

МИР

Проект собран на Godot и работает на процедурной генерации. Ландшафт, туман и расположение объектов строятся заново при каждом входе, постоянными остаются правила. Опорой в этой изменчивости служат рукотворные ориентиры: маяк, монолиты, артефакт, тессеракт. Вокруг них собирается ощущение места.

Исходный размер 736x414
Исходный размер 2522x985

ЗВУК

Для полноценного выражения атмосферности проекта был записан небольшой саундтрек внутри проекта который сам по себе также обладает свойством неопределенности, протянутости и небольшой дезориентации.

TLG_Ambient soundscape_1
3 мин