Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

КОНЦЕПЦИЯ

Обоснование выбора темы и гипотеза Исследование посвящено онтологии видеоигр и современного искусства. Давно и до сих пор остро стоит вопрос того, чем видеоигры являются, чем они не являются и что отличает их от других медиумов. В своей работе, я ставлю перед собой задачу выстроить шкалу градации пограничных произведений, находящихся между двумя полюсами: современным искусством и видеоиграми. Выполнение такой задачи показалась мне необходимым для исследования онтологии видеоигр и современного искусства. Это является редким и неожиданным способом систематизации, который позволит выявить новые важные аспекты в определении обоих полюсов.

big
Исходный размер 2316x314

Цепь простого последовательно-дуалистичного замещения. Анна-Ры Никонова-Таршис, журнал Транспонанс, 1982 г.

Теоретическая рамка и методология В настоящем исследовании в качестве теоретической рамки будет использоваться статья Ры Никоновой (настоящее имя Анна Таршис), советская поэтессы-неоавангардистки, которая является автором громоздкого литературоведческо-художественного труда, под названием «Система». В ней, она ставит перед собой задачу систематизировать все возможные приемы, медиумы, и «смыслы» в литературе, и не только. Один из главных способов оформления ее, утопического, обсессивного и незаконченного труда — матрица, наподобие таблицы Менделеева, которая должна была обозначить пустоты, еще незаполненные. Матрица составлялась из пересечений литературы с другими понятиями: Литература и живопись, Литература и музыка, Литература и вакуум (смысла и восприятия), Литература и биология, Литература и природа, Литература и цивилизация, Литература и искусство, Литература и литература. [1].

И вот как раз Ры Никонова при помощи своих, вот это вот, цепью простого последовательно-дуального замещения и описывает все стадии медленного постепенного перехода возникновения внутри одного искусства. Сначала пустоты, потом пустоты незаполненной, потом пустоты заполненной, потом пустоты сквозящей, напоминающей вот этот второй полюс, там, живописный, например.

Михаил Георгиевич Павловец
публичная лекция в Музее современного искусства "Гараж" [1]

Она считала, что при изучении «цепи простого последовательно-дуалистичного замещения» [2], своеобразной художественно понятой деконструкции бинарных оппозиций Жака Деррида, возможно выявить общие черты строения всех этих понятий, найти и систематизировать жизнь в целом. Помимо этого, я обращаюсь к мета-онтологической модели Эспена Орсета и Павла Грабарчука, которая является надстройкой над MDA и другими фреймворками, описывающими онтологию видеоигр. Для онтологии современного искусства я буду обращаться к трудам британского философа Питера Осборна.

Исходный размер 1366x1086

Мета-онтологическая модель, Эспен Орсет и Павел Грабарчук, 2018 г.

Рубрикатор Исследование делится на несколько глав, следуя несколько упрощенной «цепи…»:

  1. А;
  2. А ();
  3. А (Б);
  4. АБ;
  5. (А) Б;
  6. () Б;
  7. Б; где А — полюс современного искусства, а Б — полюс видеоигр. Каждый раздел выступает как степень градации между двумя полюсами.

Таким образом, настоящее исследование является системным и междисциплинарным анализом. Использование нескольких теоретических моделей поможет раскрыть оба заявленных полюса, а также их взаимоотношения, которые все более тесно переплетаются в современном мире.

А — Современное искусство

Полюс А — вещь в противопоставлении огромному вакууму, противопоставление с которым, в силу его огромности, можно проигнорировать[1]. Здесь следует выявить определение того, что такое современное искусство (contemporary art). Определение может быть описательным, если мы назовем современным то искусство, которое существует после 1970-х годов, относится к одному/нескольким стилям из какого-то общепринятого перечня и т. д., однако эмпирическое описание не до конца позволяет определить полюс, так, чтобы начать процесс замещения, деконструкции.

Современное искусство — это пост-концептуальное искусство

Питер Осборн
публичная лекция в Fondazioni Antonio Ratti, 2010 г. [3]

Питер Осборн предлагает определение критическое, которое в каком-то смысле выступает и как требование, критерий отбора. Под пост-концептуальным искусством он понимает искусство, осознающее, что оно вышло из концептуального искусства, которое характеризуется превосходством идеи (концепции) над визуальной частью, подчиняя визуальное идее, поддерживая, таким образом, идею о том, что любой предмет искусства — это текст.

Тем не менее, в отличие от концептуального, пост-концептуальное искусство осознает утопичность анти-эстетизма концептуального искусства и утверждает, что эстетика и концептуальность равнозначны [3].

Исходный размер 1280x1781

«Кидаю 4 мячика в воздух, чтобы получился квадрат (лучшие из 36 попыток)», Джон Балдессари, 1972–1973 гг.

В пример к этому блоку я беру серию фотографий Джона Балдессари, в которой он фиксирует то, как подбрасывает в воздух мячики, пытаясь чтобы на фотографии они сложились в квадрат. Здесь это работает как ирония над концептуальным искусством — работа показательно бессмысленна, и главное, визуальна. Она не текстуальна изначально, но имеет смысл в контексте определенного времени.

А ()

…происходит локализация вакуумного поля в пределах, соотносимых с величиной избранного элемента материи, т. е. если раньше было «А», то сейчас будет А ().

Анна-Ры Никонова-Таршис
журнал Транспонанс, [2]
Исходный размер 800x600

«Негарантированная доставка», Оля Лялина, 2015 г., 2020 г., Сетевая инсталляция

Работа Оли Лялиной была выставлена в музее современного искусства «Гараж», где, при взаимодействии с работой при помощи своего телефона, зрители способны менять то, что происходит на проекции — девушка пропадает с карусели и оказывается на сайте в экране смартфона. Эта небольшая интерактивность делает более физической и осязаемой беспроводную сеть соединений и контактов, которые постоянно пронизывают окружающий нас мир и нас самих в том числе. Тем самым, слегка отсылая к социальной функции игры [5].

А (Б)

Итак мы помещаем в образовавшийся вакуумный загон — желание иметь «Б», факт именно его отсутствия.

Анна-Ры Никонова-Таршис
журнал Транспонанс, 1982 г. [2]

Современное искусство в противопоставление видеоигре: Современное искусство — это что? — То, что не видеоигра. Получается апофатическое определение, т. е. выстроенное через отрицание «схожего», или не обязательно, понятия (в нашем случае второго полюса).

«я не хочу играть в эти игры», Диана Артемьева, 2022 г.

Диана Артемьева в своей видео-работе выполняет поставленные перед самой собой «квесты» — следить за телом мертвой лесы, плывущим по реке, следить за npc-рабочими, помещать круглые объекты в зеркало, толкать тележку (текстурку) по уровню. Здесь отказ от игры, отказ от участия — это своеобразный бунт против правил, юзер-ориентированности, «нежного» тоталитаризма гейм-дизайна, который всегда знает, как лучше организовать опыт игрока.

«Minecraft abandoned mineshaft», «Minecraft village», Логан Кейд Макдоннел, 2025 г.

Здесь приведены лишь пара работ из большой серии художника, посвященной майнкрафту. Техника — холст, акрил, классическая для живописного искусства, сталкивается с неклассическим для нее предметом изображения. Эти картины работают на ярком противопоставлении материала и предмета, размышляя таким образом о реальности прожитого в игре опыта, диджитального мира. Тем не менее они подчеркнуто не являются игрой. Привычный вид интерфейса игры остраняется, теряя свою идентичность и функциональность.

А (Б)

В этой категории Б является подтемой А. В предложенных работах современное искусство заимствует механики игры, оно привлекает функционал видеоигры, однако все еще используя его сугубо в собственных целях. Б находится внутри скобок и обслуживает высказывание произведения искусства.

Исходный размер 3406x2046

«ЙЕННИФЭР», серия гобеленов «REVELIO!», Кристина Пашкова, 2024 г. Фото с ярмарки blazar, где было зацензурено слово «секс»

При личной встрече с Кристиной Пашковой, художницей, занимающейся ткацким делом, она рассказывала о том, что тканое полотно является одним из первых двоично закодированных массивов информации. Сама техника и схемы для ткацкого станка работают идентично с тем, как устроены процессоры компьютеров.

Исходный размер 1280x730

«Elden Ring», Кристина Пашкова, 2021–2022 гг.

Предмет изображения гобелена, так же, как в прошлом примере, — скриншоты из видеоигр (Ведьмак, Elden Ring). При создании тканого полотна, гобелена, изображения разбираются на пиксели/стежки, которые, подобно двоичному коду (вверху/внизу т. е. 1/0), складываются в массив информации. Здесь перенос диджитального в физическое не остраняет цифровой опыт, а показывает его материальность, заземленность.

0

«KID A MNESIA», Namethemachine, Arbitrarily Good Productions, Epic Games, 2021 г.

KID A MNESIA — выставка-игра-бродилка группы radiohead, где ими были созданы инсталляции, «опубликованы» рисунки и иллюстрации, выстроен концептуальный мир. KID A MNESIA загружена на платформы по типу playstation store, где она продается как игра. Однако здесь «игровые» FPV (first-person viewpoint) элементы работают лишь на формальное повышение интерактивности, приближение к представляемо-реальному опыту. Социальный аспект при этом, по Орсету и Грабарчуку, отсутствует, (по сравнению например с концертами в Fortninte или парадом в Roblox).

А Б — середина спектра, нейтральная территория

Исходный размер 2940x1654

«Dancing mania», Хито Штейерль, 2020 г.

«Dancing mania» Хито Штейерль вышла в 2020 году, во время ковида и протестов BLM. Ее работа представляет собой симуляцию — инструмент, используемый учеными, который позволяет продумать сценарии поведения масс людей, например во время протестов, или же во время пандемии. В работе можно менять несколько параметров, однако их действие не сразу понятно, а распространение вируса среди агентов никак не отображается внешне. Работа находится на грани между буквально игрой, симулятором и работой современного искусства, комментирующей отношение к людям как к объектам эксперимента.

Исходный размер 2141x1200

«Flyover OS. Архив трансгрессий», Михаил Максимов, 2024 г.

Работа Михаила Максимова — полет по лесу при помощи вороньих крыльев, управляемых двумя контроллерами. Игрок машет руками и летит. Накапливание впечатлений в виртуальной реальности игры приравнивается к художественному архивному импульсу. Работа подсвечивает пограничные трансгрессивный состояния человека на грани сна и реальности, что отражает также и растворяющуюся грань между игрой (путешествием) и искусством (исследованием).

(А)Б

0

«I’ll be back», Владислав Ефимов, Аристарх Чернышов, 2002 г.

Интерактивная видеоигра Владислава Ефимова и Аристарха Чернышева, художников современного искусства, работает следующим образом: на проекции они бегают по экрану, в то время как человек должен наступать на панели на полу, пытаясь поймать героев на экране. При попадании появляется огромная нога, которая раздавливает одного из художников. Периодически раздается победный слоган «I’ll be back». Работа в широком смысле обращается к теме религиозного воздаяния, однако по большей части, все же является аркадной видеоигрой.

(А

«Can You Live a Normal Life in Cyberpunk 2077?», Any Austin, 2025 г.

Блогер с Ютуба провел эксперимент, в котором он каким-то образом приравнял время в Киберпанке к реальному времени и решил, что будет день жить так, как жили бы обыватели, средний класс в этой вселенной. Он выбрал случайную забегаловку как условное место работы в котором он проводил по несколько часов реального времени просто слушая диалоги НПС по кругу, ел еду, схожую по питательным веществам с едой в игре и т. д. Здесь происходит радикальное погружение в игру как в жизнь, попытка максимальной интерактивности. Правила не нарушаются, тем не менее не может не вспомнится работа Дианы Артемьевой «я не хочу играть в эти игры», в которой, парадоксально, отрицанием игры, она создает игру самостоятельно, в то время как здесь, полностью погружаясь в игру и отбрасывая нарратив, сюжет, и другие вещи, которые можно было бы связать с какой-то эстетической и концептуальной ценностью, блогер создает, сам того не осознавая, концептуальный перформанс. Две противоположные стороны спектра соединяются.

()Б

Исходный размер 1600x900

«Doki Doki Literature Club», Team Salvato, 2017 г.

Игра начинает концептуально осмысляет саму себя с помощью слома четвертой стены. Героиня обретает способность напрямую влиять на зрителя и взаимодействовать с ним. Игра решает проблему иммерсивности вида «от первого лица» [4] с помощью не стремления к реализму, а концептуального подхода, самосознания.

Б — Видеоигра

Исходный размер 1920x1080

«The Witcher 3: Wild Hunt», CD Projekt Red, CD Projekt, 2015 г.

Ведьмак четко осознает себя в жанровых рамках игры и не выходит за них, фокусируясь на компонентах из которых игра состоит: на графике и создании мира, на игровом опыте, геймплее и тд. Ведьмак становится самобытным пространством, хрестоматийной игрой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе исследования на нескольких примерах была рассмотрена система категоризации спектра произведений от современного искусства до видеоигр. Оба конца спектра во многом отделяют друг друга. Категории А () и ()Б оказались похожи, уходя в отрицание противоположного спектра они, в итоге, приходят к нему же, но переосмысленному. Современное искусство анализирует опыт взаимодействия с играми, показывая его реальность, заземленность. В то время как некоторые видеоигры стремятся к концептуальности, критическому осмыслению, высказыванию и эстетике.

Библиография
Показать полностью
1.

Павловец М. Г. «Художественные практики трансфуризма и „системная“ эстетика Ры Никоновой»: публичная лекция / М. Г. Павловец // Публичные лекции исследовательской лаборатории «Я — бандероль, Вы — штамп»: лекция, Москва, 12 нояб. 2025 г. — Музей современного искусства «Гараж».

2.

Ры Никонова (Анна Таршис) Фрагмент системы. Цепь простого последовательно-дуалистичного замещения // Транспонанс. 1982. № 11. С. 7-11.

3.

Contemporary art is post-conceptual art // maxryynanen.net URL: https://maxryynanen.net/wp-content/uploads/2016/06/Osborne-Contemporary-art-is-post-conceptual-art.pdf (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Андрей Муждаба. Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица // nlobooks.ru URL: https://nlobooks.ru/article/14700/ (дата обращения: 19.05.2026).

5.

An Ontological Meta-Model for Game Research // dl.digra.org URL: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/973 (дата обращения: 19.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

cayde.com URL: https://www.cayde.com (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Ры Никонова (Анна Таршис) Фрагмент системы. Цепь простого последовательно-дуалистичного замещения // Транспонанс. 1982. № 11. С. 7-11.

3.

An Ontological Meta-Model for Game Research // dl.digra.org URL: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/973 (дата обращения: 19.05.2026).

4.

3 John Baldessari throwing four balls in the air to get a square (best of 36 tries) // hayvidaenmarte.wordpress.com URL: https://hayvidaenmarte.wordpress.com/2016/03/14/cinco-obras-de-arte-contemporaneo-esenciales-segun-douglas-rodrigo-rada/3-john-baldessari-throwing-four-balls-in-the-air-to-get-a-square-best-of-36-tries/ (дата обращения: 19.05.2026).

5.

Оля Лялина: «Для многих сетевой мир за последний год сузился до Zoom, и им кажется, что за его пределами царит прекрасная реальная жизнь» // iskusstvo-info.ru URL: https://iskusstvo-info.ru/olya-lyalina-dlya-mnogih-setevoj-mir-za-poslednij-god-suzilsya-do-zoom-i-im-kazhetsya-chto-za-ego-predelami-tsarit-prekrasnaya-realnaya-zhizn/ (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Кристина Пашкова // kristinapashkova.tilda.ws URL: https://kristinapashkova.tilda.ws/weavinginterface (дата обращения: 19.05.2026).

7.

DANCING MANIA XR A SOCIAL CHOREOGRAPHY // kunstsammlung.de URL: https://www.kunstsammlung.de/en/steyerl/dancing-mania (дата обращения: 19.05.2026).

8.

KID A MNESIA EXHIBITION // store.playstation.com URL: https://store.playstation.com/en-us/concept/10003085/ (дата обращения: 19.05.2026).

9.

Kid A Mnesia Exhibition: Explore two iconic Radiohead albums in an experimental dreamscape // store.epicgames.com URL: https://store.epicgames.com/news/kid-a-mnesia-exhibition-explore-iconic-interactive-radiohead-albums?lang=en-US (дата обращения: 19.05.2026).

10.

Creating KID A MNESIA: an exclusive look at Radiohead’s new virtual exhibit // unrealengine.com URL: https://www.unrealengine.com/spotlights/creating-kid-a-mnesia-an-exclusive-look-at-radiohead-s-new-virtual-exhibit (дата обращения: 19.05.2026).

11.

THE WORK OF HITO STEYERL // andrewkreps.com URL: https://www.andrewkreps.com/artists/the-work-of-hito-steyerl?view=slider#28 (дата обращения: 19.05.2026).

12.

Flyover OS. Архив трансгрессий // garagemca.org URL: https://garagemca.org/collection/catalogue/CM2 (дата обращения: 19.05.2026).

13.

Владислав Ефимов и Аристарх Чернышев I’ll be back // xl.gallery URL: https://xl.gallery/ru/exhibition/i-ll-be-back-71 (дата обращения: 19.05.2026).

14.

Can You Live a Normal Life in Cyberpunk 2077? // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=iu5Yfv7fZHk&t=1203s (дата обращения: 19.05.2026).

15.

The Horror of Deadnaming: My Recent Replay of ‘Doki Doki Literature Club Plus! ’ // epiloguegaming.com URL: https://epiloguegaming.com/the-horror-of-deadnaming-my-recent-replay-of-doki-doki-literature-club-plus/ (дата обращения: 19.05.2026).

16.

The Witcher 3: Wild Hunt // knigra.ru URL: https://www.knigra.ru/game/the-witcher-3-wild-hunt/ (дата обращения: 19.05.2026).