Batman: The Enemy Within, 2017, Telltale Games
Время — базовый элемент асинхронности. Течение диалога в режиме реального времени обеспечивает возможность «встрять» в середину некого процесса — например, в середину произнесения реплики или выполнения какого-то физического действия. Прерывание — это темпоральное переживание, Д. Таннен рассматривает перебивы как «накладывание реплик друг на друга», что невозможно без обмена репликами в реальном времени [7].
Интерактивное кино — поджанр видеоигр, в котором диалог и выбор нарративных действий — это единственный способ взаимодействия с окружающим миром. Ввиду этого диалог должен быть увлекателен, но не слишком, чтобы не утратить своей кинематографичности.
Рассмотрим проекты Batman: The Enemy Within от студии Telltale Games и Heavy Rain от студии Quantic Dream.
Batman: The Enemy Within, 2017, Telltale Games
Студия Telltale Games использует время для повышения напряжения в процессе выбора диалоговой реплики. Неигровые персонажи продолжают говорить — даже когда окно выбора реплик уже доступно. Так игрок может выбрать, когда именно ответить. Слушать ли персонажа дальше или прервать его на полуслове?
Batman: The Enemy Within, 2017, Telltale Games
К сожалению, в играх Telltale Games не идёт и речи об асинхронном диалоге, ведь выбор времени никак не влияет на дальнейшее течение диалога. Прерывание носит сугубо эстетический характер и не меняет сюжет. Да и реплики неигровых персонажей, как правило, однообразны и не способны радикально повлиять на решения игрока.
Heavy Rain, 2010, Quantic Dream
В серии Heavy Rain система выглядит убедительнее: выбор диалоговых реплик происходит без отрыва от игровых действий. Герой продолжает перемещаться по комнате, а его сын — смотреть телевизор.
Асинхронности всё ещё нет, но диалог начинает идти параллельно другим геймплейным процессам в реальном времени.
Heavy Rain, 2010, Quantic Dream
Fahrenheit, ещё один проект от Quantic Dream, также задействует время при выборе диалоговых реплик. Управление осуществляется через джойстик: игрок должен выбрать интересующую его тему через движение контроллера.
Учитывая тот факт, что каждое решение может оказать воздействие на состояние персонажа, ограниченные временные рамки подталкивают к принятию импульсивных, эмоциональных решений.
Fahrenheit, 2005, Quantic Dream
Такой же параллелизм диалога и иных геймплейных процессов наблюдается в игре Life is Strange: Before the Storm от студии Deck Nine. Несмотря на чётко поставленную задачу выйти на сцену и зачитать театральные реплики, протагонист может начать рассматривать ящики или же засмотреться на одну из героинь эпизода, «онемев» от страха сцены и иных чувств.
Life Is Strange: Before the Storm, 2017, Deck Nine
В Danganronpa V3: Killing Harmony ограничения по времени имитируют ход реальной дискуссии и ожесточённых дебатов.
Danganronpa V3: Killing Harmony, 2017, Spike Chunsoft
В Night in the Woods диалоговая система реализована с имитацией реального времени — со всеми сопутствующими анимациями набора текста и изменениями лиц персонажей. Так, по моему мнению, разработчики пытаются добиться ощущения разворачивающейся на глазах истории.
Night in the Woods, 2017, Infinite Fall
А вот в Afterparty время используется во всей полноте. В одной локации может происходить сразу 2-3 разных диалога, и персонажи переходят из одного в другой с разными временными промежутками, могут встревать в чужие обсуждения, обрывать друг друга на полуслове. При этом персонажи реагируют — если вступить в диалог несовременно, они могут оскорбиться на то, что их прервали.
Afterparty, 2019, Night School Studio
В другом проекте студии, Oxenfree, система попроще, но она также задействует темпоральность с целью повышения напряжения повседневных разговоров. Нет времени думать — отвечать нужно сразу. Не заткнёшь шутника вовремя — он продолжит смеяться над тобой весь вечер.
Oxenfree, 2016, Night School Studio
У слов появляется новое ценностное измерение — значимо теперь не только, что сказано, но и когда.




