Агентность
Исходный размер 1140x1600

Одним из преимуществ асинхронных диалоговых систем является наглядная агентность действующих в её рамках субъектов. Игрок получает возможность вмешиваться в любой интересующий его диалог, может прерывать собеседника, меняя тему разговора или заряжая его новым эмоциональным содержанием.

Наиболее ярко эта особенность выражена в игре французской независимой студии Procedural Arts под названием Faç ade. Это один из самых ранних (и уж точно один из самых известных) образцов асинхронного диалога, основанный на процедурно генерируемых текстах. Вариативность диалоговых сцен настолько велика, что неигровые персонажи реагируют не только на реплики, но даже на направление взгляда игрока. Игра никак не ограничивает в том, что и когда сказать, и протагонист может оборвать героев на полуслове, а они могут оборвать его — или даже выставить за дверь.

Исходный размер 1016x741

Façade, 2005, Procedural Arts

Исходный размер 1016x741

Façade, 2005, Procedural Arts

Каждое слово обретает вес, а молчание становится значимым — всё как в реальной жизни.

Однако для обеспечения подобной системы разработчикам пришлось создать систему из трёх искусственных интеллектов, анализирующих все возможные входные данные со стороны игрока (всё усложняется ещё и тем, что Faç ade  — парсинговая игра, где необходимо вбивать реплики во всплывающую по запросу командную строку). Как следствие, неигровые персонажи иногда говорят невпопад, отвлекаются, не понимают сказанного, да и просто склонны к ошибкам — всё это отдаляет нас от веры в их реалистичность. Агентность же игрока подвергается испытанию — ведь иногда выбор реплик не ведёт к значимым последствиям.

Протагониста могут выставить за дверь просто потому, что он попросил немного дынного сока и рассказал про свою девушку Марию.

Loading...

Совершенно другая ситуация возникает в игре Afterparty от студии Night School Studio. В этой игре также реализована полноценная асинхронная диалоговая система с прерываниями и течением разговора в реальном времени. Однако, избавившись от сложной парсинговой системы ввода данных, разработчики добились убедительного флоу (англ. flow  — поток) диалога. Возможных реплик всего 3: две базовые и одна открывающаяся при распитии алкоголя.

Исходный размер 1920x1080

Afterparty, 2019, Night School Studio

Возникает вопрос: почему в Afterparty игрок ощущает собственную агентность, несмотря на ограничения ввода реплик? Почему, в отличие от, например, некоторых диалогов в играх Bioware, каждая реплика кажется живой и имеющей значение?

Исходный размер 3840x2160

Mass Effect, 2007, BioWare

Прежде чем отвечать на этот вопрос, стоит упомянуть и о диалоговых функциях. Они бывают общими и специальными. Общих функций три: настроение, реакция и информация [5].

Реплика может передавать настроение персонажа или ситуации, быть реакцией на происходящее, а также сообщать агентам диалога новую информацию.

Среди специальных функций выделяют 5  видов:  

  1. Информирование — выражение фактов о внешних или внутренних состояниях, в том числе намерениях. Это обучение, воспитание и даже предупреждение несогласия.
  2. Вопрос — комплементарная информированию функция. Это запрос на новые данные, просьба о воспитании, обучении.
  3. Влияние — функция воздействия, включающая в себя запрос, убеждение, приказ, убеждение, запугивание или вдохновение.
  4. Социализация — функция установления межличностного контакта, которая связана со small talk-ами, общением и пустой болтовнёй, заверениями. Мы также пользуемся этой функцией, когда представляем товарища друзьям.
  5. Развлечение — это любые формы поэтической и иной эстетически заряженной речи [5].

Одно и то же сообщение может содержать в себе несколько функций, но всегда есть лидирующая функция, определяющая смысл коммуникации. Например, предупреждение может выражаться в формах: «Это опасно» или «Не иди туда». Первый вариант содержит функцию информирования, второй — функцию влияния.

Одним из выдающихся примеров использования диалоговых функций является проект «Deus Ex: Human Revolution». Он лишён асинхронности, зато каждый выбор диалоговой реплики наделён смыслом.

Функции при этом максимально прозрачны: игрок видит, на какой именно тип коммуникации он выйдет при выборе той или иной реплики.

Loading...

Не хватает одного: времени и возможности избежать выбора. Протагонист в «Deus Ex: Human Revolution» показан нам как рассудительный профессионал. В его переговорах нет места неуверенности или сомнениям, а яркие эмоции приглушены.

В Afterparty игрок чувствует собственную агентность, потому что может выражать любую из пяти существующих функций коммуникации, а наличие заранее предопределённых реплик обеспечивает прозрачность использования этих функций. И даже более того — молчание также может выражать любую из пяти функций. Это может быть угрожающее молчание, имеющее целью воздействие на собеседника, молчание ввиду неуверенности в себе, молчание-вопрос.

Исходный размер 3840x2160

Afterparty, 2019, Night School Studio

Если бы персонажи Afterparty перебивали друг друга однообразными, неинформативными и эмоционально блёклыми репликами, иммерсивный эффект был бы утрачен.

Агентность в Afterparty проявляется ещё и в том, что время выбора реплики имеет значение. Если вмешаться в чужой разговор слишком рано или слишком поздно, это может кардинальным образом изменить его содержание. Можно говорить, пока неигровой персонаж отвлекается на других людей, а можно попытаться привлечь его внимание. Можно перебивать, а можно выслушать до конца.

Исходный размер 3840x2160

Afterparty, 2019, Night School Studio

Нехватка разнообразия реплик компенсируется системой алкогольных напитков, каждый из которых разблокирует уникальную диалоговую реплику.

Исходный размер 1920x1080

Afterparty, 2019, Night School Studio

По моему мнению, именно агентность игрока в выборе эмоционального, темпорального и фактического содержания диалога создаёт ощущение живой беседы, основанной не только на рациональных суждениях, но и на чувствах.

Ещё один пример — диалог с Эврартом в Disco Elysium, в ходе которого протагонисту предлагают сесть на чрезвычайно неудобный стул. Несмотря на поочерёдную природу диалогов в этой игре, данная сцена содержит элементы имитации реального времени. Агентность игрока проявляется в возможности выбрать, когда именно согласиться сесть на стул — и именно эта агентность является одной из причин, обеспечивающих эффект погружения всей сцены. В зависимости от нашего решения (соглашаемся ли мы сразу или потом) — зависит наш уровень информированности (внутренние голоса сообщают нам всё новые факты), а также готовность к диалогу самого Эврарта.

Loading...

Таким образом, можно заключить, что, хотя агентность встречается не только в асинхронных диалоговых системах, для них она необходима — в противном случае прерывания и наложения реплик теряют всякий смысл, а ощущение живого диалога не формируется.

Агентность
Проект создан 21.11.2022
Глава:
1
2
3
4
5
6