Концепция исследования
Исходный размер 1140x1600
big
Исходный размер 1920x1080

Oxenfree, 2016, Night School Studio

Цель данного исследования — создание диалоговой системы для проекта Подсеть-6, которая отвечала бы задачам выбранного жанра (буллет-хелл шутер) и в то же время была бы достаточно убедительна, чтобы не оказаться рудиментарным интерактивным элементом, подобно диалогам в большинстве экшн-игр.

ЗАДАЧИ

Главной задачей исследования является проанализировать механизмы, лежащие в основе асинхронных диалоговых систем — таких, где агенты диалога (игрок и система) могут «перебивать» друг друга и обмениваться данными непоследовательно. Диалогая система в игре «Подсеть-6» должна быть простой и динамичной, и асинхронная структура отвечает этим требованиям.

ПОЧЕМУ АСИНХРОННОСТЬ?

В исследовании «Система асинхронного диалога» Альфреда Андерссона и Кемана Нгуена есть доказательства, что асинхронные системы способны повышать чувство вовлечённости в диалог, поскольку имитируют реальный ход времени и реальное поведение людей. Поскольку исследование Андерссона и Нгуена описывает асинхронные диалоговые системы лишь в общих чертах (и они подчёркивают, что их исследование требуется продолжить), данное исследование сосредоточится на описании элементов этих систем [6].

С практической стороны, анализ элементов позволит пересобирать асинхронные диалоговые системы в любой конфигурации, адаптируя их под задачи конкретного проекта.

ГИПОТЕЗА

Гипотеза исследования состоит в том, что асинхронная диалоговая система невозможна без следующих четырёх элементов, каждый из которых логически «цепляется» за следующий:  

  1. Агентность — наличие обусловленного предпосылками и последствиями выбора.
  2. Вмешательство — игрок проявляет агентность для прерывания неких упорядоченных игровых процессов.
  3. Неожиданность — формирование иллюзии агентности со стороны системы возможно, если вмешательство произойдёт в неожиданный момент.
  4. Время — разрушение упорядоченности и неожиданность возможны лишь при временном асинхронизме череды вмешательств.

МАТЕРИАЛ

В исследовании рассматриваются проекты Afterparty, Oxenfree, Faç ade, «Say  no! more» , Katana ZERO, интерактивные фильмы от студии Telltales  и другие проекты. Игры отбирались по принципу наличия в них элементов иммерсивности, свойственных асинхронным диалоговым системам.

Концепция исследования
Проект создан 21.11.2022
Глава:
1
2
3
4
5
6