Исходный размер 2480x3500

OLYMPUS CRUSH | Тим-лид, гейм-дизайнер

Olympus Crush — дейтинг-платформер на Unreal Engine 5, в котором сатир строит отношения с олимпийскими богами через платформинг и игровые выборы.

Игрок поддерживает персонажей непосредственно во время прохождения уровней, влияя на сложность игры и развитие сюжета.

Исходный размер 1920x1080

ЗАДАЧИ

В рамках проекта я выполняла роль продюсера и тим-лида команды.

В мои обязанности входили:

— формирование команды и распределение задач; — организация производственного процесса; — разработка и контроль гейм-дизайнерской документации; — постановка задач программистам, художникам и нарративным дизайнерам; — принятие продуктовых решений; — организация внутренних и внешних плейтестов; — анализ обратной связи игроков; — контроль соответствия проекта первоначальной гипотезе.

ПРОЕКТНАЯ ГИПОТЕЗА

Разработка Olympus Crush началась с исследовательского вопроса:

«Можно ли объединить дейтинг-симулятор и платформер таким образом, чтобы игровой процесс усиливал эмоциональную вовлеченность в отношения между персонажами?»

Исходный размер 2147x1084

Вместо классических диалоговых выборов игрок выражает симпатию к персонажам через движение и прохождение уровня.

Все производственные решения оценивались через призму этой гипотезы.

0

ПРОИЗВОДСТВО

Формирование

Для снижения производственных рисков команда выбрала Unreal Engine — знакомый всем участникам движок. Это позволило сосредоточиться на разработке игры, а не на освоении новых инструментов.

Исходный размер 1920x1080

Организация пайплайна

В процессе производства были настроены:

— система постановки и контроля задач;

— регулярные командные встречи;

— контроль выполнения спринтов;

— процессы интеграции контента в проект;

— система внутреннего тестирования новых механик.

Основной задачей было обеспечение стабильной коммуникации между всеми членами команды и сохранение единого вижена проекта.

СИСТЕМА ВЫБОРА

Исходный размер 1872x1080

На каждом уровне игрок выбирает сторону одного из двух богов через платформинг.

Выбор влияет на игровой процесс и развитие сюжета, становясь частью механики, а не отдельным диалоговым элементом.

Исходный размер 2147x1149

Последствия решений

Каждый бог управляет уникальным препятствием.

Поддержка персонажа временно ослабляет его эффект, а победитель конфликта продолжает участие в сюжете. Это связывает выбор игрока с игровыми последствиями.

Исходный размер 1920x1080

ВАРИАТИВНОСТЬ

Исходный размер 3614x2147

Для повышения реиграбельности в игре реализованы 6 уникальных препятствий, 15 вариаций финального уровня и 12 концовок. Это мотивирует игроков исследовать альтернативные сценарии и проходить игру повторно.

Исходный размер 2147x1149

ПЛЕЙТЕСТЫ

В ходе разработки проводились внутренние и внешние тестирования для проверки механик, баланса и восприятия системы выборов.

На основе результатов дорабатывались сложность уровней, читаемость препятствий и пользовательский опыт.

РАБОТА С ОБРАТНОЙ СВЯЗЬЮ

После плейтестов анализировались поведение игроков, выбор персонажей и точки фрустрации. Полученные данные использовались для дальнейшей доработки механик, баланса и нарратива.

На текущий момент в Olympus Crush реализован весь запланированный объем контента.

Проект успешно прошел несколько этапов тестирования и подтвердил жизнеспособность исходной гипотезы.

Исходный размер 1920x1080

Трейлер

Loading...

В процессе разработки новые версии проекта публиковались на itch.io, что позволило оперативно распространять сборки среди участников тестирования и собирать обратную связь.

Исходный размер 3840x2166
OLYMPUS CRUSH | Тим-лид, гейм-дизайнер
Проект создан 08.06.2026