Olympus Crush — дейтинг-платформер на Unreal Engine 5, в котором сатир строит отношения с олимпийскими богами через платформинг и игровые выборы.
Игрок поддерживает персонажей непосредственно во время прохождения уровней, влияя на сложность игры и развитие сюжета.
ЗАДАЧИ
В рамках проекта я выполняла роль продюсера и тим-лида команды.
В мои обязанности входили:
— формирование команды и распределение задач; — организация производственного процесса; — разработка и контроль гейм-дизайнерской документации; — постановка задач программистам, художникам и нарративным дизайнерам; — принятие продуктовых решений; — организация внутренних и внешних плейтестов; — анализ обратной связи игроков; — контроль соответствия проекта первоначальной гипотезе.
ПРОЕКТНАЯ ГИПОТЕЗА
Разработка Olympus Crush началась с исследовательского вопроса:
«Можно ли объединить дейтинг-симулятор и платформер таким образом, чтобы игровой процесс усиливал эмоциональную вовлеченность в отношения между персонажами?»
Вместо классических диалоговых выборов игрок выражает симпатию к персонажам через движение и прохождение уровня.
Все производственные решения оценивались через призму этой гипотезы.
ПРОИЗВОДСТВО
Формирование
Для снижения производственных рисков команда выбрала Unreal Engine — знакомый всем участникам движок. Это позволило сосредоточиться на разработке игры, а не на освоении новых инструментов.
Организация пайплайна
В процессе производства были настроены:
— система постановки и контроля задач;
— регулярные командные встречи;
— контроль выполнения спринтов;
— процессы интеграции контента в проект;
— система внутреннего тестирования новых механик.
Основной задачей было обеспечение стабильной коммуникации между всеми членами команды и сохранение единого вижена проекта.
СИСТЕМА ВЫБОРА
На каждом уровне игрок выбирает сторону одного из двух богов через платформинг.
Выбор влияет на игровой процесс и развитие сюжета, становясь частью механики, а не отдельным диалоговым элементом.
Последствия решений
Каждый бог управляет уникальным препятствием.
Поддержка персонажа временно ослабляет его эффект, а победитель конфликта продолжает участие в сюжете. Это связывает выбор игрока с игровыми последствиями.
ВАРИАТИВНОСТЬ
Для повышения реиграбельности в игре реализованы 6 уникальных препятствий, 15 вариаций финального уровня и 12 концовок. Это мотивирует игроков исследовать альтернативные сценарии и проходить игру повторно.
ПЛЕЙТЕСТЫ
В ходе разработки проводились внутренние и внешние тестирования для проверки механик, баланса и восприятия системы выборов.
На основе результатов дорабатывались сложность уровней, читаемость препятствий и пользовательский опыт.
РАБОТА С ОБРАТНОЙ СВЯЗЬЮ
После плейтестов анализировались поведение игроков, выбор персонажей и точки фрустрации. Полученные данные использовались для дальнейшей доработки механик, баланса и нарратива.
На текущий момент в Olympus Crush реализован весь запланированный объем контента.
Проект успешно прошел несколько этапов тестирования и подтвердил жизнеспособность исходной гипотезы.
Трейлер
В процессе разработки новые версии проекта публиковались на itch.io, что позволило оперативно распространять сборки среди участников тестирования и собирать обратную связь.




