2D-экшен о недалёком будущем, собранном из узнаваемой реальности. Полный цикл: сбор референса, построение пространства, разметка сценария, отбор персонажей, финальные ассеты. Играбельный прототип.
КОНЦЕПЦИЯ И МИР
Bioprom это 2D-экшен о мести и индустриальном будущем. Мир строился обратным ходом: не из фантазии к реальности, а из реальности к фантастике. Сначала собиралась настоящая среда, панельные дворы, подъезды, кухни, обои, площадки, и только потом в неё вводилось будущее, не больше десяти-пятнадцати процентов кадра. Чем плотнее узнаваемое, тем сильнее работает то немногое, что в этом мире сломано.

Спальный район. Финальная сцена: слои параллакса, холодная почти монохромная палитра, следы будущего почти не видны
Если сломать человека, что будет с миром вокруг него?
Из этого вопроса вырос весь остальной мир. Сверхспособность героя не подарок, а последствие введённой когда-то сыворотки. Боссы не препятствия, а люди, которых эта же система переделала по-своему. Мир не декорация для драки, он объяснение того, почему драка происходит.
С ЧЕГО Я НАЧАЛ
Первое решение было не выдумывать. Фантастика не работает, когда её не на чем держать, поэтому я одновременно собирал настоящую среду и набрасывал от руки: доска референсов росла параллельно с эскизами, одно питало другое. Панельные дома, дворы, планировки, подъезды, мебель, кухни, обои, площадки. Мне нужно было знать, какие обои клеили в комнате, где вырос герой, и как выглядит двор, из которого он ушёл. Будущее вводилось в мир последним.
Доска миростроения Биопрома: панельные дома, дворы, планировки, подъезды, мебель, кухни, обои, площадки
СОЗДАНИЕ СТОРИБОРДОВ
Игра проходится в 2D, но мир нет. Чтобы поместить в него игрока, мне сначала нужно было прожить это место изнутри самому: встать во дворе, посмотреть на дом снизу, увидеть, как человек идёт вдоль забора. Поэтому первыми появились не планы и не ассеты, а кадры от лица находящегося внутри. Я рисовал не иллюстрации, а точки зрения: откуда смотрим, что закрывает обзор, куда тянет глаз. Настроение решается здесь, до всякой геометрии, потому что для меня это не уровень игры, а место, в котором живут.
Сториборды: кадры изнутри мира. Варианты вида на проходную, дворы, подходы, экран меню, вписанный в среду
ПОСТРОЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА
Помещения я строил как привык в архитектуре: каждую комнату сразу в перспективе и в разрезе, с фигурой человека для масштаба. Прихожая, гостиная, коридор, лестничная клетка. Важно было понять не как комната выглядит, а как через неё проходит человек: где входит, где застревает, что видит. Пока это не решено, переводить сцену в графику бессмысленно, она развалится на первом же новом предмете.
Построение пространства от руки: комнаты в перспективе и разрезе, лестничная клетка, фасады, дворы
КАК КАДР СТАНОВИЛСЯ СЦЕНОЙ
Когда пространство собрано, я размечал его прямо поверх рисунка: где идёт прогулка, где выход на панораму, где начинается зона взаимодействия, какие объекты уходят в отдельные ассеты. Это момент, в котором картинка перестаёт быть видом и превращается в место, где человек что-то делает. Без такой разметки красивый фон остаётся фоном.
Разметка сцены поверх рисунка: зона прогулки, выход на панораму, зона взаимодействия, объекты, уходящие в ассеты
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Образ, вид персонажей режиссировался исходя из их прошлого, их характера и диалога с окружением. Однако в пиксель арте в любом случае приходится ориентироваться на важное условие: узнаётся ли фигура, когда её уменьшить до спрайта в несколько десятков пикселей. Всё, что читалось только вблизи, отбрасывал. Финальную пару отобрал прямо на листе.
Поиск персонажей: силуэты, повороты, конструкция фигуры, головы
ПРОТИВНИКИ
Противники создавались с дизайн видением как воплощение концепции трансгуманизма в своей самой худшей форме. Жестокие металлические импланты, инъекции, трансплантация органов и кибернетическое улучшения, которые обезображивают людей изнутри снаружи. Чтобы враги вызывали самое настоящее отвращение и становились манифестом человеческой корысти, наглости, нарциссизма и пренебрежения.
ОТ НАБРОСКА К СПРАЙТУ
Отобранный персонаж переводился в пиксель отдельной задачей. Здесь всё решает силуэт: крупные массы, тёмная заливка, минимум внутренних деталей. Павел должен опознаваться в движении на малом размере и оставаться узнаваемым на любом фоне, поэтому детали, которые не работают в спрайте, убирались без сожаления.


Процесс и правильная посадка характера персонажа используя цветовые пятна и расположение пикселей. Справа персонаж получает окончательное решение.
Готовые спрайты главного персонажа и врагов.
АНИМАЦИЯ
Дальше персонаж разбирался на движение: цикл бега, фазы прыжка, удар, работа рук, стойка. Анимация в пикселе это не сглаживание, а выбор ключевых поз: сколько кадров нужно, чтобы удар читался как тяжёлый, а бег как усталый. Здесь окончательно проверяется, правильно ли выбран силуэт, потому что в движении ошибка конструкции видна сразу.


ИНТЕРЬЕРЫ И АССЕТЫ
Из построений выросли готовые интерьеры и уличные сцены. Уровень собирается цепочкой комнат, часть генерируется процедурно, часть делается вручную под сюжет, поэтому всё разложено на модульные элементы с единой масштабной линейкой. Сцену можно пересобирать, и она не рассыпается.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МУЗЫКИ КАК ВТОРОГО СЛОЯ ИММЕРСИВНОСТИ
Для полноценного замыкания чувства человека в мире мне необходимо было показать также проект со стороны звукового измерения. Звук работает там, где картинка уже сделала своё. Из всего собранного визуального ряда я вывел мотив главного экрана. Он должен погружать в мир до того, как игрок нажмёт кнопку. Основа это гитара с ревером и текстурным звуком, поверх подмешан аналоговый синтезатор с той узнаваемой рингтонной интонацией начала двухтысячных, а низ держит очень плотный бас, который и даёт настоящую индустриальную тяжесть.
МОЯ РОЛЬ
Я работал с Биопромом в качестве арт-директора проекта. В моих обязанностях было создание концепции визуального ряда и формирование имиджа проекта: от сбора референса и сториборда до отбора персонажей, разметки среды и звука. Моя задача была сделать мир живым и иммерсивным, сделав из плоской пиксель арты на игры настоящую вселенную.
ВЫВОД
Собран мир, в который можно войти. Сеттинг, среда, персонажи, противники, интерфейс и звук решены как одна система с общим правилом достоверности. Работа шла от реального к вымышленному, от кадра изнутри к устройству пространства, от функции к форме, и каждое визуальное решение в проекте объяснимо. Концепция доведена до играбельного среза и проверена производством.






























