Исходный размер 1059x1486

UI-исследование DBH, BRC, LoU2 и CoS*

PROTECT STATUS: not protected

*Исследование интерфейса для разработки видеоигры через деконструкцию игр Detroit: Become Human, Bomb Rush Cyberfunk, The Last of Us Part II и Chants of Sennaar.

В ходе разработки проекта по Креативному проектированию одной из ключевых задач является разработка интерфейса. Чтобы успешно реализовать эту задачу, было решено провести UI-анализ игр-референсов.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Необходимо изучить UI-решения игр референсов для разработки собственного варианта интерфейса. Он должен быть удобен и понятен потенциальным игрокам игры.

Проблема

Как создать удобный и интуитивный игровой интерфейс без визуального шума, учитывая его ключевую роль во взаимодействии игрока с проектом?

Вопросы

1. Какие UI-решения используются для обучения в играх-референсах? 2. Какие UI-решения лучше выбрать для оформления игровых экранов обучения в моей видеоигре?

Ключевые понятия и метрики

Основными понятиями исследования являются: UI, интерфейс, диегетический интерфейс. Метрики успешного ответа на вопросы: нахождение игр-референсов, на которые можно будет опираться при создании собственного интерфейса.

Методы сбора

Найти, сыграть в игры-референсы или посмотреть их прохождения.

Методы анализа

Деконструировать UI решения в играх-референсах. Сравнить готовые решения, с тем, что мне бы хотелось сделать в моей игре.

Обзор источников

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human [1] — интерактивного кино, поднимающий вопрос сосуществования людей и искусственного интеллекта. В качестве референса используется сюжетная линия Маркуса: для поиска убежища девиантов (Иерихона) игроку необходимо распознавать символические знаки в уличных граффити. Эта механика имеет смежные черты с моей: здесь игроку предстоит искать скрытые шифры на стенах, которые проявляются только при воздействии ультрафиолетового света.

Bomb Rush Cyberfunk

Bomb Rush Cyberfunk [2] — экшен игра в стиле сэл-шейдинг, действие которого разворачивается в футуристическом городе, контролируемом бандами. Ключевой механикой является нанесение граффити для повышения репутации. В качестве референса использована система локализованных точек для рисования: аналогично, в моем проекте предусмотрены специальные места, где скрыты граффити с шифрами.

The Last of Us Part II 

The Last of Us Part II [3] — приключенческий экшен, продолжающий историю Элли в зомбиапокалипсисе. Игра выделяется глубокой системой стелса, которая стала референсом для моего проекта. В моей игре реализованы аналогичные механики скрытного прохождения: бесшумное передвижение, использование отвлекающих маневров (броски предметов) и укрытие за объектами окружения.

Chants of Sennaar

Chants of Sennaar [4] — головоломка, посвященная лингвистическому анализу и расшифровке древних языков через наблюдение за окружением и взаимодействием с NPC. Эта игра выбрана в качестве референса, так как процесс дешифровки является ключевой механикой и в моем проекте.

Выбранные референсы обладают механиками, схожими с моим проектом, что обосновывает использование аналогичных паттернов в UI-дизайне. Опора на знакомые игрокам интерфейсные решения снизит порог входа, избавит от необходимости переучиваться и обеспечит более комфортный и позитивный пользовательский опыт.

Визуальный анализ

Для разработки эффективного UI моего проекта я проведу деконструкцию интерфейсов игр-референсов. Цель анализа — выявить визуальные паттерны, привычные целевой аудитории, и определить критерии качественного интерфейса. Методология включает просмотр летсплеев, изучение скриншотов, систематизацию наблюдений и сравнительный анализ аналогичных решений. Исследование разделено на два ключевых раздела: UI-решения для обучающих этапов и интерфейс основных игровых экранов.

План анализа:


Элементы UI для туториала игры
1. Текстовые подсказки
2. Инфографика
3. Диалоги

Элементы UI для игровых экранов
1. Инвентарь
2. Телефон
3. Карты
4. Книга

Элементы UI для туториала игры

Текстовые подсказки

Референсом послужила Detroit: Become Human [1], где подсказки состоят из одного предложения с выделением ключевых слов, например рисунок 1: «оптимального уровня стресса». Это позволяет игроку мгновенно понять цель действия. Для еще большей наглядности применяется частичная инфографика, встроенная в текст подсказки как на рисунке 2.

Исходный размер 1280x720

Рисунок 1. Текстовые подсказки — Detroit: Become Human [1] (Quantic Dream, 2018)

Исходный размер 1280x720

Рисунок 2. Текстовые подсказки — Detroit: Become Human [1] (Quantic Dream, 2018)

Для обеспечения эффективности подсказок критически важны читаемость и достаточный размер шрифта. В Detroit: Become Human [1] этот принцип реализован через контрастное сочетание белого текста на крупной черной плашке. Такой подход минимизирует зрительную нагрузку, позволяя игроку считывать информацию за доли секунды и не отвлекаться от геймплея. Следовательно, при разработке интерфейса необходимо стремиться к максимальной простоте и читаемости текста, чтобы сократить время на его восприятие и осмысление.

Инфографика

Главная задача инфографики в туториалах — сделать информацию интуитивно понятной и легкой для считывания. Благодаря визуальной подаче игрок тратит меньше времени на анализ инструкций, что помогает сохранить динамику и непрерывность геймплея.

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 3. Обучение с инфографикой — Detroit: Become Human [1] (Quantic Dream, 2018)

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 4. Обучение с инфографикой — The Last of Us Part II [3] (Naughty Dog, 2020)

Инфографика чаще всего служит визуальным дополнением к тексту, хотя в некоторых случаях может использоваться автономно. В играх-референсах преобладает комбинированный формат «текст + графика». Выбор способа подачи зависит от сложности информации: для простых и привычных действий (например, передвижение в Detroit: Become Human [1]) используются краткие всплывающие подсказки, не отвлекающие от геймплея. Для более сложных механик применяется модальный экран, блокирующий игру, что дает игроку возможность изучать инструкцию в собственном темпе (см. Рисунок 4).

Как и текст, инфографика должна обладать высоким контрастом по отношению к фону для обеспечения мгновенного считывания. Поэтому визуальные элементы обычно представляют собой лаконичные изображения с однозначным смыслом.

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 5. Обучение с инфографикой/Сборник туториалов — The Last of Us Part II [3] (Naughty Dog, 2020)

Эффективным решением является интеграция в игру справочника механик (Рисунок 5), доступного игроку в любой момент. Это снижает когнитивную нагрузку, избавляя пользователя от необходимости запоминать все детали управления или искать подсказки во внешних источниках. Игрок получает уверенность в том, что вся необходимая информация всегда под рукой, что способствует более комфортному прохождению сложных эпизодов.

Диалоги

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 6. Обучение через диалог — Bomb Rush Cyberfunk [2] (Team Reptile, 2023)

Я планирую использовать диалоги как инструмент обучения, чтобы избежать разрыва между сюжетом и механиками. Это помогает сохранять погружение, так как игрок получает информацию в контексте истории. Для эффективности этого метода необходимо соблюсти баланс: текст должен быть легко читаемым, а озвучка игры качественной и ненавязчивой, чтобы не отвлекать от процесса.

Элементы UI для игровых экранов

Инвентарь

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 7. Инвентарь — The Last of Us Part II [3] (Naughty Dog, 2020)

Поскольку инвентарь в моей игре ограничен двумя типами предметов (кирпич и бутылка для отвлечения), необходимость в отдельном меню инвентаря отпадает. Вместо этого я планирую реализовать интерфейс прямо на игровом экране, используя референс из The Last of Us Part II [3]. В оригинале количество патронов и тип оружия отображаются компактными иконками в углу экрана. Аналогичным образом в моем проекте будут представлены две ячейки инвентаря с иконками предметов и счетчиком их количества, что обеспечит быстрый доступ к информации без паузы игры.

Телефон

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 8. Телефон — Bomb Rush Cyberfunk [2] (Team Reptile, 2023)

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 9. Телефон — Bomb Rush Cyberfunk [2] (Team Reptile, 2023)

На рисунках 8 и 9 представлен телефон как элемент диегетического интерфейса. Такой тип интерфейса можно использовать в моем проекте. Это позволит компактно уместить такие системы, как карта метро и района, система для коллекционирования уличных стикеров, камера и справочник механик в игру без потери сеттингового погружения. Также сообщения телефона могут стать визуальным оформлением для текстовых подсказок в игре.

Карты

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 10. Карта — The Last of Us Part II [3] (Naughty Dog, 2020)

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 11. Карта — The Last of Us Part II [3] (Naughty Dog, 2020)

Опыт The Last of Us Part II [3] демонстрирует, как динамическое обновление карты может повышать исследовательскую активность. В моей игре я хочу использовать аналогичный прием: карта не статична, а наполняется деталями по мере продвижения. Рисунки 10 и 11 иллюстрируют этот процесс — появление новых маркеров и заметок дает игроку четкое визуальное подтверждение того, что он изучает мир, а не просто проходит его.

Книга

Исходный размер 1920x1080

Рисунок 12. Книга — Chants of Sennaar [4] (Rundisc, 2023)

Подобно Chants of Sennaar [4], книга в моем проекте является центральным элементом геймплея. На рисунке 12 продемонстрирован интуитивно понятный процесс дешифровки из игры-референса. Анализ этого примера выявил проблему в текущей реализации моей механики: она перегружена излишними вычислениями (подсчет строк и позиций букв), что создает когнитивную нагрузку и может утомить игрока. В связи с этим необходимо переработать механику, сместив акцент с математических расчетов на визуальное взаимодействие, чтобы сделать процесс расшифровки более динамичным и доступным.

Заключение из анализа

Анализ референсов определил ключевые UI-паттерны, подходящие для моей игры: минималистичные подсказки, диегетический телефон и динамическая карта. Выявлена необходимость упрощения механики книги. Итоговые решения обеспечат читаемость, сохранят погружение и сбалансируют обучение с геймплеем.

Выводы и практические рекомендации

В ходе визуального анализа я сделала для себя несколько выводов и нашла хорошие инструменты, которые могу использовать в своем проекте.

Выводы

  1. Для минимального инвентаря отдельное меню избыточно; информация должна быть всегда перед глазами.
  2. Диегетические интерфейсы усиливают погружение и позволяют объединить несколько систем в одном устройстве.
  3. Динамическое заполнение карты мотивирует к исследованию мира.
  4. Механика дешифровки не должна превращаться в рутинные математические вычисления; визуальная интуитивность важнее сложности.

Список практических рекомендаций

  1. Инвентарь: Отказаться от отдельного экрана инвентаря. Разместить две иконки (кирпич и бутылка) с счетчиком количества непосредственно на игровом экране, по аналогии с отображением оружия в The Last of Us Part II [3].
  2. Телефон (Диегетический UI): Использовать смартфон для интегрирование таких систем как: — Карты метро и района. — Системы коллекционирования стикеров. — Игровой камеры. — Встроенного справочника механик. — Отображения текстовых подсказок в формате входящих сообщений.
  3. Карта: Реализовать прогрессию заполнения карты. Изначально она пустая или схематичная; новые маркеры, заметки и детали появляются только после посещения локаций или выполнения задач, поощряя исследование.
  4. Книга: Упростить текущую механику. Убрать необходимость подсчета строк и позиций букв. Заменить это на визуальное сопоставление символов, паттернов или контекстных подсказок, опираясь на опыт Chants of Sennaar [4], чтобы процесс был увлекательным, а не утомительным.

Заключение из раздела

Приоритет отдается минимализму, высокой читаемости: контрастные цвета, крупные шрифты — и сохранению погружения с помощью диегетических элементов и обучение через сюжет. Интерфейс должен быть ненавязчивым, появляясь только тогда, когда это необходимо, и предоставляя игроку всю нужную информацию мгновенно.

Заключение

В ходе исследования была решена задача разработки интуитивного и минималистичного интерфейса для стелс-игры с механиками дешифровки. Деконструкция UI-решений из Detroit: Become Human [1], The Last of Us Part II [3], Bomb Rush Cyberfunk [2] и Chants of Sennaar [4] позволила выявить эффективные паттерны, балансирующие между информативностью и погружением.

Список источников

  1. Detroit: Become Human [Электронный ресурс]. — Quantic Dream, 2018. — URL: https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/ (дата обращения: 19.05.2026).
  2. Bomb Rush Cyberfunk [Электронный ресурс]. –Team Reptile, 2024. — URL: https://store.steampowered.com/app/1353230/Bomb_Rush_Cyberfunk/ (дата обращения: 19.05.2026).
  3. The Last of Us Part II [Электронный ресурс]. — Naughty Dog, 2020. — URL: https://store.steampowered.com/app/2531310/Odni_iz_nas_CHast_II_Obnovlennaya_versiya/ (дата обращения: 19.05.2026).
  4. Chants of Sennaar [Электронный ресурс]. — Rundisc, 2023. — URL: https://store.steampowered.com/app/1931770/Chants_of_Sennaar/ (дата обращения: 19.05.2026).
UI-исследование DBH, BRC, LoU2 и CoS*
Проект создан 27.05.2026